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书名 边学边玩Scratch3.0少儿编程
分类
作者 (美)杰森·鲁克曼
出版社 长江文艺出版社
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简介
商品特色

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内容推荐

Scratch是现今全球公认的,最适合少儿学习编程的入门之选,并且已经进入全球多国中小学课程,基础使用者人数量非常大。在中国据不完全统计,已经有超过千万的孩子在学习或使用Scratch来制作和发布自己的作品。
   

本书的图片和内容均得到了美国麻省理工学院终身幼儿园团队Scratch开发组的授权和认可,是官方认证的具有权威性的学习Scratch配套用书。
   

Scratch3.0是Scratch最新版,2019年1月正式上线,本书是外版书中第一本对应最新版出版的新书!科技书更新换代很快,一但有了新书,读者就不再愿意购买老版本的书籍。本书占得了时间上的先机。
   

作者从事了20多年少儿编程的教学工作,经验丰富,对Scratch有着深入的研究和实践经验。
   

本书非常适合培训机构作为基础课程的指导教学用书,很适合团购的产品。

精彩书摘

Scratch最初是由麻省理工学院媒体实验室的终身幼儿园研究小组(Lifelong)的米切尔·雷斯尼克和西摩·佩伯特(Seymour Papert)于2003年发起的。他们希望帮助所有的孩子“发现和跟随自己的激情和探索力,敢于尝试新的想法并努力发出自己的声音”。等到2007年,他们的新计划已经准备就绪,Scratch 1.0也随之正式发布上线。为了让孩子们能够享受到学习编程的乐趣,雷斯尼克和佩伯特两位博士决定将其做成一种可视化编程语言(VPL)。也就是说你可以使用积木(指令块)而不是字母和数字来编写代码,这种积木编码方式对初学者来说是一种更为易学易懂的编码语言形式,你可以用代码进行不同的尝试,还可以使用不同的积木组合来完成操作。

由于所有的积木模块总是会按照指令执行任务,因此很难编写出根本不起作用的程序。不过,要小心!创建出不符合预期的编程也是很有可能的。

Scratch的各个部分

了解完Scratch的起源,让我们一起来看一下现在的Scratch新版本是什么样的。Scratch由七部分组成,包括界面、角色、舞台、积木(指令)块、造型、背景和声音。了解了这些才能做好编码,学习的小船马上就要开动咯!

界面

使用像Scratch这样的程序时,访问该网站所看到的页面便称为它的界面。随着时间的推移,Scratch团队会不断开发新功能,Scratch的界面也会随之改变。这是Scratch当前版本的界面,该界面有三个主要区域:右下角的角色区用于为游戏添加不同的角色和物体;在工作区中,你可以创建代码、调整造型以及进行其他修改;舞台是你玩游戏的地方!在实际程序中,这些区域之间是没有边框的哦,这些边框只是为了突出显示每个单独的区域,以便你可以更轻松地区分出每个独立的区域。如果你很好地理解了这些区域是如何协同工作的,那你就可以开始创建游戏啦!

角色

想象一下,没有任何角色或物体的游戏会是什么样的。那将是一个空白的屏幕!屏幕上只有有了对象存在才能给你带来乐趣。在Scratch编程中,你可以将这些不同的对象和物体添加到游戏中 ——例如漫步的卡通人物、飞球或流星,甚至可以把物体加到背景中,如摇曳的树木或夕阳。 Scratch编程称这些对象和物体为角色。

Scratch3.0里每个角色与其他角色和背景都应该是分离的。也就是说,舞台上的每一个角色都应该不影响到舞台上任何其他的内容。程序员和游戏设计师必须注意这点,否则一个角色在触及其他角色时,可能会与其他角色重合而留下阴影。

在Scratch上你想做多少个角色都可以,但还是要小心哦。虽然角色越多似乎就会越有趣,但是角色太多游戏玩起来就会很费劲。如果在屏幕上只需要移动几个角色,在任何计算机上都可以顺利进行。但如果想要使很多角色同时出现,你的计算机的运转速度就会变得很慢,而且游戏会因此经常卡顿。没有人想要一个有故障的游戏,所以请一定不要使用太多的角色,通常情况下最好不要超过20个。

角色区

在角色区,你可以查看和更改游戏中使用的所有角色的位置。看到角色区顶部那些大大小小的对话框了吗?在那里,你可以更改角色的名称、大小和位置(使用x框和y框——你将在第2章中了解到更多有关这方面的信息),还可以选择是否可以看到角色以及角色面向哪边。

角色区也是你为游戏添加角色的地方。添加一个新角色有四种途径:可以选择一个,可以自己绘制一个,可以使用随机角色,还可以加载你保存在计算机上的图片。

你还可以将文本也变为角色,只不过要更改好字体大小,而不是扩大或缩小文本。这样才可以确保文本清晰可读。 ?位图图像和矢量图像 知道如何获取角色后,还需要了解两种不同类型的角色图像:位图图像和矢量图像。位图图像由像素制成,而像素就是屏幕上一个个的小点。你在屏幕上看到的所有内容都由像素构成。如果你把位图性质的角色放大,就会看到像素。

另一种角色是矢量图像角色。绘制矢量图像角色时,计算机不会像绘制位图图像角色一样记住每个像素,而是会记住绘制图片的线条和形状!例如,当你在绘制位图时,计算机会将其记为一条长像素线,而将矢量图线记为一条简单的线。对于更复杂的形状,与位图图像角色不同的是,矢量图像角色会记住更多连接成曲线的点,这有助于矢量图像角色在放大时,边缘仍保持平滑。

在“造型”选项卡选择绘制或编辑角色时,你会看到一个大大的蓝色按钮,上面显示的是“转换为位图编辑模式”或“转换为矢量编辑模式”,以便你可以选择所需的角色类型。但要小心哦!当你将角色从矢量图切换到位图时,计算机将会忘记最初内容的绘制方式,即便切换回矢量图编辑模式,角色也无法还原为最初的矢量图角色。

位图图像角色和矢量图图像角色有很多差异。为了更好地呈现角色,你要确定好角色用哪种形式呈现更加合适。通常来说,因为小到像素都可以呈现出所需要的颜色,所以位图图像角色的颜色更为饱满,阴影效果更佳,但是位图图像的缺点是一旦画好,就很难再调整。如果在绘制角色之后还需要进行编辑,最好使用矢量图像来绘制角色,这样调整起来更为方便。一般情况下,照片或图片都是位图,手绘卡通人物通常是矢量图。

舞台

完成的作品可以在舞台进行展示。舞台可以呈现不同的背景和你添加的所有角色。如果添加了多个背景,则可以使用编码积木模块来完成背景切换的指令。更多相关内容将在第3章学到。使用背景可以很好地为游戏添加一些样式,还不会影响到角色的进展。你还会在舞台的左上角看到绿色小旗标志和红色停止标志。你可以点击这些简单的图标启动或停止你的游戏。

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更新时间:2025/4/5 6:36:45