本书全面介绍了使用3ds Max 2009进行模型设计制作的工作流程和方法,详细论述了多种建模方式。众所周知,模型是三维应用领域的基础,只有能够熟练创建出合适的模型才能在此基础上进行深入刻画和表现。
本书从软件基础知识入手,通过逐步讲解实例操作,让初学者的软件操作水平得到大幅度的提升。其中,由笔者精心设计的多个小型范例,将每个功能命令充分运用到具体的案例中,使读者在学习过程中能够灵活运用。
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书名 | 3ds Max2009模型设计从入门到精通(附光盘)/中国青年出版社精品计算机图书系列 |
分类 | 计算机-操作系统 |
作者 | 尖峰科技 |
出版社 | 中国青年出版社 |
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简介 | 编辑推荐 本书全面介绍了使用3ds Max 2009进行模型设计制作的工作流程和方法,详细论述了多种建模方式。众所周知,模型是三维应用领域的基础,只有能够熟练创建出合适的模型才能在此基础上进行深入刻画和表现。 本书从软件基础知识入手,通过逐步讲解实例操作,让初学者的软件操作水平得到大幅度的提升。其中,由笔者精心设计的多个小型范例,将每个功能命令充分运用到具体的案例中,使读者在学习过程中能够灵活运用。 内容推荐 全书共分为12章,第1~3章为基础讲解部分,详细论述了3ds Max 2009的建模知识,内容包括熟悉3ds Max 2009、基本对象操作以及基础建模方面的知识。第4章详细讲解了模型修改器的应用,这是建模过程中必不可少的操作环节。第5~9章详细讲解多种创建模型的方式,内容包括使用复合对象创建模型、网格建模、多边形建模、面片建模、NURBS曲面建模等,内容丰富而全面,完全囊括了3ds Max的所有建模方式,使读者能够全面掌握用3ds Max创建模型的方法。第10~12章为综合案例讲解,内容涵盖工业造型和家居设计领域,包括制作手表模型、制作汽车模型和制作室内空间模型,将前面所讲述的知识进行实际操作应用。 特别值得一提的是,书中包含的上千个软件操作重点提示,旨在帮助读者拓展知识面,能够更加快速的成长为产业中的高水平人员。 随书附赠一张CD光盘,包含本书全部范例的配套场景文件和各种贴图素材,方便广大读者参考学习。 本书的编写时间较为仓促,书中难免会有疏漏之处,敬请广大读者批评指正。 目录 Chapter 1 熟悉3ds Max 2009 1.1 3ds Max 2009的操作界面 1.1.1 菜单命令 1.1.2 工具栏 1.1.3 视图区 1.1.4 命令面板 1.1.5 状态栏、脚本输入区和提示栏 1.1.6 动画控制区和视图控制区 1.1.7 关键帧编辑区 1.2 3ds Max 2009的坐标系统 1.2.1 坐标系统的类型 1.2.2 坐标系统的中心位置 Chapter 2 3ds Max2009基本对象操作 2.1 对象的概念与创建 2.1.1 对象的概念 2.1.2 创建对象 2.2 变换对象 2.2.1 变换控制柄 2.2.2 准确地变换对象 2.2.3 移动变换命令 2.3 克隆对象 2.3.1 以复制方式克隆对象 2.3.2 以实例方式克隆对象 2.3.3 以参考方式克隆对象 2.4 对齐、镜像和阵列对象 2.4.1 对齐对象 2.4.2 镜像对象 2.4.3 阵列对象 Chapter 3 3ds Max 2009基础建模 3.1 认识并使用标准几何体 3.1.1 认识标准几何体 3.1.2 标准几何体的参数简介 3.1.3 使用标准几何体创建衣篓模型 3.2 扩展几何体的类型和应用 3.2.1 扩展几何体的类型 3.2.2 应用扩展几何体创建调味瓶模型 3.3 样条线的概念及模型创建 3.3.1 样条线简介 3.3.2 样条线的创建和编辑 3.3.3 使用样条线创建剪刀模型 3.4 综合运用——创建音响模型 Chapter 4 修改器详解及应用 4.1 Lathe(车削)修改器详解及应用 4.1.1 Lathe(车削)修改器详解 4.1.2 使用Lathe(车削)修改器制作食盐罐模型 4.1.3 Lathe(车削)修改器扩展应用——制作篮子模型 4.2 Extrude(挤出)修改器详解及应用 4.2.1 Extrude(挤出)修改器详解 4.2.2 使用Extrude(挤出)修改器制作油桶模型 4.2.3 Extrude(挤出)修改器扩展应用——制作搅拌机模型 4.3 Bevel(倒角)修改器详解及应用 4.3.1 Bevel(倒角)修改器详解 4.3.2 使用Bevel(倒角)修改器制作电风扇模型 4.3.3 Bevel(倒角)修改器扩展应用——制作烟灰缸模型 4.4 Bevel Profile(倒角剖面)修改器详解及应用 4.4.1 Bevel Profile(倒角剖面)修改器详解 4.4.2 使用Bevel Profile(倒角剖面)修改器制作显示器模型 4.5 Bend(弯曲)修改器详解及应用 4.5.1 Bend(弯曲)修改器详解 4.5.2 使用Bend(弯曲)修改器制作蘑菇模型 4.6 Taper(锥化)修改器详解及应用 4.6.1 Taper(锥化)修改器详解 4.6.2 使用Taper(锥化)修改器制作台灯模型 4.7 Twist(扭曲)修改器详解及应用 4.7.1 Twist(扭曲)修改器详解 4.7.2 使用Twist(扭曲)修改器制作装饰灯模型 4.7.3 Twist(扭曲)修改器扩展应用——制作螺丝钉模型 4.8 Noise(噪波)修改器详解及应用 4.8.1 Noise(噪波)修改器详解 4.8.2 使用Noise(噪波)修改器制作水面动画模型 4.9 Stretch(拉伸)修改器详解及应用 4.9.1 Stretch(拉伸)修改器详解 4.9.2 使用Stretch(拉伸)修改器制作香水瓶模型 4.10 FFD(box)修改器详解及应用 4.10.1 FFD(box)修改器详解 4.10.2 使用FFD(box)修改器制作椅子模型 4.11 Displace(置换)修改器详解及应用 4.11.1 Displace(置换)修改器详解 4.11.2 使用Displace(置换)修改器制作山地模型 4.11.3 Displace(置换)修改器与Displacement(置换贴图)修改器的对比 4.12 综合运用——创建室内场景 Chapter 5 使用复合对象创建模型 5.1 运用Loft(放样)创建模型 5.1.1 Loft(放样)的功能阐述 5.1.2 适合Loft(放样)创建的模型 5.1.3 使用Loft(放样)创建被子模型 5.2 运用Boolean(布尔运算)创建模型 5.2.1 Boolean(布尔运算)的功能阐述 5.2.2 适合使用Boolean(布尔运算)创建的模型 5.2.3 使用Boolean(布尔运算)创建凳子模型 5.3 综合运用——创建消防栓模型 Chapter 6 网格建模及应用领域 6.1 网格建模功能阐述 6.1.1 网格建模的属性及特点 6.1.2 网格的功能阐述 6.1.3 网格建模的应用领域 6.2 使用可编辑网格命令创建麦克风模型 6.2.1 运用网格平滑命令制作麦克风发射器造型 6.2.2 运用复制多边形命令制作发射器外壳 6.2.3 运用挤出和倒角命令制作麦克风螺栓和螺丝结构 6.2.4 运用焊接和挤出命令制作麦克风电路接口造型 6.3 综合运用——创建室外建筑模型 6.3.1 制作墙体结构 6.3.2 制作房顶造型 6.3.3 制作外部场景主体物 Chapter 7 使用多边形建模 7.1 多边形建模的功能阐述 7.1.1 多边形的属性及特点 7.1.2 多边形的功能阐述 7.1.3 适合使用多边形创建的模型 7.2 使用可编辑多边形创建女性人体模型 7.2.1 运用剪切和切角命令创建人体头部模型 7.2.2 运用连接和挤出命令创建人体躯干模型 7.2.3 运用挤出和倒角命令创建手模型 7.2.4 运用挤出命令创建脚模型 7.2.5 运用焊接命令焊接模型 7.3 使用可编辑多边形创建游戏模型——狼人战士 7.3.1 创建狼人战士头部模型 7.3.2 创建狼人战士躯干和手足部分 7.3.3 创建服饰部分 7.4 综合运用——创建手枪模型 7.4.1 制作枪托部分 7.4.2 制作枪杆和弹匣部分 7.4.3 处理细节 Chapter 8 使用面片建模 8.1 面片建模的功能阐述 8.1.1 认识标准几何体 8.1.2 面片的属性及优点 8.1.3 面片建模的使用方法 8.2 使用面片创建游戏动物模型——豹子 8.2.1 使用面片创建豹子整体造型 8.2.2 制作豹子的爪子造型 8.2.3 刻画豹子的头部 8.2.4 材质UV部分 Chapter 9 使用NURBS曲面建模 9.1 NURBS建模基础知识 9.2 创建和编辑曲线次物体——创建播放机 9.3 综合运用——创建卡通角色模型 Chapter 10 制作手表模型 10.1 制作手表模型的流程 10.2 手表模型的制作 10.2.1 制作表身 10.2.2 制作表带 Chapter 11 制作室内空间模型 11.1 制作室内空间模型的流程 11.2 室内空间模型的制作 11.2.1 制作墙体 11.2.2 制作窗户 11.2.3 制作窗帘、书架和灯具 Chapter 12 制作汽车模型 12.1 汽车模型的制作流程 12.2 汽车模型的制作 12.2.1 制作汽车的外壳 12.2.2 修改汽车外壳的细节 12.2.3 制作汽车的车灯 12.2.4 制作汽车的车窗和车门 12.2.5 制作汽车其他零部件 12.2.6 完善模型细节 |
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