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书名 网络游戏服务器端编程/国家信息技术紧缺人才培养工程游戏人才培养系列丛书
分类
作者 信息产业部软件与集成电路促进中心//北京汇众益智科技有限公司
出版社 电子工业出版社
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简介
编辑推荐

本书可以作为初学者的一本指南或者教程,它主要是为新手而设计,相比其他服务器方面的书籍,本书最大特点是内容的实用性。本书的内容涵盖了网络游戏服务器端编程的基本知识,从网络连接的基本知识开始,到具体的网络游戏服务器端设计与实现,贴紧实际应用,更加具有实用性。其次,整本书融入了大量的具体示例和游戏案例代码,读者可以直接使用这些代码,添加客户端,实现简单的网络游戏架构,从而更加深入地了解网络游戏服务器端的编程技术。

内容推荐

本书涵盖了网络游戏服务器端编程的基本知识,从网络连接的基本知识开始,到具体的网络游戏服务器端设计与实现,贴紧实际应用。书中融入了大量的具体示例和游戏案例代码,读者可以直接使用这些代码,添加客户端,实现简单的通过对网络游戏架构,从而更加深入的了解网络游戏服务器端的编程技术。

本书读者对象包括:有志于从事网络游戏编程行业,但是没有相关的游戏开发经验的程序开发人员;从事过游戏开发,但是没有网络游戏服务器端开发经验的游戏行业程序开发人员。本书还适合初学者阅读。

目录

第1章 网络编程基础

 1.1 网络游戏服务器端开发概述

1.1.1 网络游戏类型

1.1.2 MMORPG服务器与客户端功能划分

 1.2 网络通信协议

1.2.1 网络协议

1.2.2 OSI通信协议模型(Open System Interconnection)

1.2.3 TCP/IP协议

1.2.4 TCP/IP协议族

 1.3 Socket编程原理

1.3.1 套接字(Socket)

1.3.2 Socket通信流程

1.3.2 Socket函数

1.3.3 IP地址转换

1.3.4 字节转换

1.3.5 基本Socket通信

 1.4 TCP/IP通信实现

 1.5 UDP/IP通信实现

 本章小结

 自测习题

 课后作业

第2章 多线程

 2.1 线程基础

2.1.1 进程

2.1.2 线程

2.1.3 线程的应用

 2.2 Windows下的多线程处理

2.2.1 随机矩形

2.2.1 多工模拟程序

 2.3 线程间的通信与同步

2.3.1 全局变量

2.3.2 事件

2.3.3 临界区

2.3.4 互斥

2.3.5 信号量

2.3.6 互锁访问

2.3.7 可等待定时器

2.3.8 线程死锁

 本章小结

 自测习题

 课后作业

第3章 高效通信模型

 3.1 网络通信I/O模式

3.1.1 Socket事件

3.1.2 阻塞模式

3.1.3 非阻塞模式

3.1.4 选择I/O模式

 3.2 异步模型

3.2.1 异步与同步

3.2.2 Windows下的异步模型

 3.3 IOCP模型

3.3.1 IOCP工作原理

3.3.2 使用IOCP设计服务器

3.3.3 IOCP设计中的Socket错误和资源释放

3.3.4 IOCP与epoll机制的异同

 本章小结

 自测习题

 课后作业

第4章 网络游戏数据加密技术

 4.1 密码学基本概念

4.1.1 密码学

4.1.2 发送者与接收者

4.1.3 消息和加密

4.1.4 算法和密钥

4.1.5 算法的安全性

4.1.6 常用密码算法

 4.2 位操作

4.2.1 位运算符

4.2.2 按位逻辑运算

4.2.3 移位运算

4.2.4 位运算赋值运算符

4.2.5 位运算综合应用

 4.3 DES算法

4.3.1 DES算法原理

4.3.2 DES算法实现

 4.4 MD5算法

4.4.1 MD5算法原理

4.4.2 MD5算法的实现

 本章小结

 自测习题

 课后作业

第5章 网络游戏数据库技术

 5.1 数据库理论概述

5.1.1 数据库理论发展史

5.1.2 数据库概述

5.1.3 数据组织层次

5.1.4 数据库系统模型结构

5.1.5 数据库管理系统(DBMS)

5.1.6 常用关系数据库

 5.2 数据库设计

5.2.1 关系数据库规范化

5.2.2 数据库设计

 5.3 SQL语言

5.3.1 数据控制语言(DCL)

5.3.2 数据库定义语句(DDL)

5.3.3 数据库操纵语句(DML)

5.3.4 数据库查询语句(DQL)

 5.4 数据库连接

5.4.1 ODBC API(Open DataBase Connectivity API)

5.4.2 MFC ODBC(Microsoft Foundation Classes ODBC)

5.4.3 DAO(Data Access Object)68

5.4.4 OLE DB(Object Link and Embedding DataBase)

5.4.5 ADO(ActiveX Data Object)

5.4.6 数据库连接技术选择

 本章小结

 自测习题

 课后作业

第6章 游戏大厅的设计与实现

 6.1 游戏大厅概述

6.1.1 游戏大厅类型

6.1.2 游戏大厅的功能

 6.2 游戏大厅的实现

6.2.1 大厅服务器的实现

6.2.2 大厅客户端的实现

 本章小结

 自测习题

 课后作业

第7章 GM工具的设计与实现

 7.1 GM概述

7.1.1 响应玩家请求

7.1.2 GM的管理

 7.2 GM管理工具实现

7.2.1 GM管理工具服务器端实现

7.2.2 GM管理工具客户端实现

 本章小结

 自测习题

 课后作业

第8章 自动更新系统的设计与实现

 8.1 文件版本管理

8.1.1 文件版本管理方式

8.1.2 文件版本管理的实现

 8.2 文件传输服务器

8.2.1 文件传输服务器功能

8.2.2 文件传输服务器的实现

 本章小结

 自测习题

 课后作业

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更新时间:2025/3/24 16:50:11