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内容推荐 本书以皮亚杰的“建构主义学习理论”为核心指导思想,以问题驱动式学习(Problem-Based Learning, PBL)为核心教学方法,将“提出问题一分析问题一解决问题”的逻辑思维过程贯穿于全书各知识点的构建中。在内容的组织上,借鉴Scratch少儿编程之父雷斯尼克的“创造性学习螺旋及4P法则”,创新性地提出了“6A教学法”:Arouse(激发兴趣)、Ask(提出问题)、Analyze(分析问题)、Act(解决问题)、Acquire(收获总结)和Asess(测评巩固)。希望学生通过学习本书,不仅在解决问题的过程中自然地掌握相关知识,更重要的是形成创造性思维。 全书(上、下册)基于Scratch 3.0编写,分为8章,第1章为准备内容,介绍主流编程语言的类型及特点、Scratch的发展和界面;第2~4章为Scratch基础内容,介绍运动、画笔、外观、造型、声音、音乐等基础功能,让学生使用简单方法就能轻松完成声色并茂的作品;第5~8章为Scratch进阶内容,介绍事件、侦测、数据、运算、函数、自制函数积木、控制、算法结构等高级功能,让学生掌握更系统的编程逻辑,能完成功能更强大的作品。本书为上册,包括第1~4章内容。 全书附赠30个案例的在线编程视频和程序代码,并提供原始素材文件、辅导老师在线答疑服务,适合青少年学习使用,其中8岁以下的学生建议在家长的陪伴下使用。此外,本书还可以作为校内少儿编程兴趣班和校外少儿编程培训机构的辅导用书。 作者简介 邹赫,北京大学光华管理学院博士研究生,国家二级心理咨询师,曾荣获数学竞赛全国金牌,深谙儿童发展与教育心理学,热爱青少年科技创新教育事业,曾担任“美丽中国”教育公益组织的梦想导师,担任中国人民大学附属中学、清华大学附属中学、北京市第四中学、北京市中科启元学校的机器人编程课程外聘教师,承担国家科技馆“大国小工匠”系列科技活动的内容设计及师资培训工作。 目录 第1章 遇见神奇的Scratch 1.1 编程语言的基础知识——案例1:编程语言之华山论剑 1.1.1 情景导入 1.1.2 案例介绍 1.1.3 知识建构 1.1.4 收获总结 1.1.5 学习测评 1.2 Scratch的基础知识——案例2:热情的小猫 1.2.1 情景导入 1.2.2 案例介绍 1.2.3 知识建构 1.2.4 收获总结 1.2.5 学习测评 第2章 运动和画笔 2.1 角色的基本运动——案例3:森林漫步者 2.1.1 情景导入 2.1.2 案例介绍 2.1.3 知识建构 2.1.4 收获总结 2.1.5 学习测评 2.2 坐标和定点移动——案例4:聪明小邮差 2.2.1 情景导入 2.2.2 案例介绍 2.2.3 知识建构 2.2.4 收获总结 2.2.5 学习测评 2.3 面向和跟随运动——案例5:小鸡保卫战 2.3.1 情景导入 2.3.2 案例介绍 2.3.3 知识建构 2.3.4 收获总结 2.3.5 学习测评 2.4 画笔和图形绘制——案例6:几何小画家 2.4.1 情景导入 2.4.2 案例介绍 2.4.3 知识建构 2.4.4 收获总结 2.4.5 学习测评 第3章 外观和造型 3.1 文字显示和朗读——案例7:猜谜大闯关 3.1.1 情景导入 3.1.2 案例介绍 3.1.3 知识建构 3.1.4 收获总结 3.1.5 学习测评 3.2 造型添加和切换——案例8:悟空变变变 3.2.1 情景导入 3.2.2 案例介绍 3.2.3 知识建构 3.2.4 收获总结 3.2.5 学习测评 3.3 造型绘制和修改——案例9:亲手做蛋糕 3.3.1 情景导入 3.3.2 案例介绍 3.3.3 知识建构 3.3.4 收获总结 3.3.5 学习测评 3.4 造型的特效控制——案例10:魔法小课堂 3.4.1 情景导入 3.4.2 案例介绍 3.4.3 知识建构 3.4.4 收获总结 3.4.5 学习测评 3.5 角色的克隆功能——案例11:奔驰的骏马 3.5.1 情景导入 3.5.2 案例介绍 3.5.3 知识建构 3.5.4 收获总结 3.5.5 练习测评 第4章 声音和音乐 4.1 声音的录制与编辑——案例12:我爱读诗词 4.1.1 情景导入 4.1.2 案例介绍 4.1.3 知识建构 4.1.4 收获总结 4.1.5 学习测评 4.2 声音的上传与控制——案例13:小小音乐盒 4.2.1 情景导入 4.2.2 案例介绍 4.2.3 知识建构 4.2.4 收获总结 4.2.5 学习测评 4.3 音乐的设计和控制——案例14:自制电子琴 4.3.1 情景导入 4.3.2 案例介绍 4.3.3 知识建构 4.3.4 收获总结 4.3.5 学习测评 |