你拨开未知的云层所发现的土地虽然还很荒凉,相信很快地家家户户就会开始入住。
使用者们越是欣喜若狂,就表示能够享受“未知的好”这片舒适大地的期间越短。另一方面,商品或服务在上市之后,如果结果未达到成功准则所设定的数字,那表示原来的概念有问题,更需要重新思考。
总之,不论概念成功了还是失败了,最后都必须刻意地杀掉它。
接着必须往第二幕前进,展开一场拨云见日、开辟大地、寻求另一个未知的好的旅程。
在中场休息过后,再次站上冒险的舞台展开一场新的探险旅程似乎是勇士的宿命。因为由勇士开辟的这片大地很快就会变成“已知的好”了。
成功地开发畅销商品之后,当然是无比开心,但若一直安逸在那样的成就之中,随着时间的快速流逝,商品很快也会跟着没落。这是任何商品或服务都躲不掉的宿命,唯一的方法就是持续思考新的概念,不停地追求新的“未知的好”。
事实上在商品畅销之后,就像是理所当然的一样,在创造的现场也许真的有“用同样的概念再做一个新的吧”的想法。但身为概念工作者且身为勇士的你必须站稳你的立场,拒绝这样的做法。
概念在付诸实际设计之后,很快就会被使用者了解,也很快就会没落,很快就会转换为“已知的好”。无论如何,概念在产生的那一瞬间就已经决定了终将灭亡的命运。 本书也快要接近尾声了,当你读到这里时也许会想要马上开始着手你的概念工作。你的心、你那难掩的兴奋情绪一定会反映在概念上。 假如你的概念工作完成了,最后还有一点必须要确认:
“这个概念真的是一个成功的准则吗?”
商品或服务在上市之后,希望大家扪心自问: “这个概念真的可以作为证明产品好坏的成功准则吗?”以wii的情况来说就是“家庭内的游戏人口”和“在客厅的安装率”这两个指标。 “好东西”在问世之后所引起的风潮一定会守护你,即使那个指标和利益并没有直接的关系,只要看清“概念传达到全世界了吗”,这一经验就会在下一次挑战未知的云层时,对你有所帮助。
假如在你的内心深处有一丝丝想法是“只要卖得好,只要公司赚大钱,什么概念都可以”,我想以这个概念开发的商品或服务终将会以失败收场吧!但如果你想的是“这个概念如果实现了,整个世界一定会比现在更好,我和伙伴们也会变得更幸福快乐,我一定要完成它”,由这个概念所做出来的商品或服务将会离成功越来越近。
我由衷地希望所有读者在和世界对话之后,从此决心只相信一个概念。
但事实很残酷,在你那么地相信一个概念之后,你又必须要有看破概念终将会死去的勇气。拨开未知的云层之后,洋溢着喝彩声的大地似乎不是你应该停留的场所;在开天辟地后,地平线的那一端又开始渐渐地涌起未知的新云层。
几年前,乔布斯对大学毕业生演讲时说了“求知若饥,虚心若愚”(Stay Hungry,Stay Foolish)这样一句话。
这句话是乔布斯在最喜欢的《全球概览》(Whole EarthCatalog)杂志封底上看到的,和一张展现了乡间小路上曙光毕露的清晨的照片并列在一起。关于这幅乡间小路的风景,乔布斯说那好像是“探险家搭便车旅行时会看到的风景”。
这个风景和这句话最适合概念工作者不过了。正因为你现在所在的地方晴空万里,你才更需要去寻找未知的云层。不停地前进不停地让世界变得更好,正是概念工作者的使命。
出发吧!真正的探险旅程就要从这里开始了。
这次轮到你当那个勇士了。
P240-242
感谢你认真地看完这本书。当然或许你是看完引言和目录之后直接跳到这个部分的,不过无论如何都要谢谢你。
不论你想从这本书里学到什么,获得什么,我都感到荣幸之至。如果你是拿起这本书就直接翻到这一页的人,或许是因为你早就已经明白这本整理术的理念。
在这本书的后记里,我要说一些有关我个人的事情。
在我看来,思考概念的过程就好比向世界第一美女告白一样,要她跟我这种人交往也许连万分之一的机会都没有,但我还是想要尝试一下。不管心情再忐忑,我也无论如何想要传达这份心情。世界第一美女和平淡无奇的我交往,怎么想都不适合,也不客观,但内心深处的我还在呼唤着,努力着。这样的情感就好像“我做的概念会不会让世界因此变得更好呢”这种异想天开的想法一样。
对我而言,爱的告白的对象是我的奶奶。
因为能不能让奶奶开心地玩游戏,直接关系着我会不会幸福快乐。严格说来,任天堂的概念“扩大游戏人口”直接关系到我错综复杂的情感。
从小奶奶就照顾我,对我这个家里的小霸王总是百般宠爱,写作业写到三更半夜她也会陪我,奶奶的笑脸总是好像在告诉我“天塌下来也有她在”,而我只能用工作上的成绩来回报她。
奶奶那么辛苦地栽培我让我升学,我却没有照着她的心愿去当个公务员或是银行职员,反而是在开发游戏这么不切实际的东西。虽然我本身一点也不认为游戏是个不切实际的东西,但若客观地用世俗的眼光来判断,我没去当个公务员或银行职员让奶奶安心是个很要不得的事情,而那也在我复杂的心里留下了很大的伤痕。
现代人对游戏已经大大地改观,原先游戏相比于电影、音乐和文学之类的消遣活动,根本得不到社会的认同。每当打击游戏的风潮开始时,我心里的伤痕就会隐隐作痛。
因此我才决定一定要开发一个热门的游戏商品,我一定要对公司有所贡献。
包括我的奶奶,我要开发一个无关年龄、无关性别、无关玩游戏的经验,任何入都能玩得开心,能够扩大游戏人口的游戏。这是我的心愿。 概念中的概念“让世界变得更好”,是为了要实现在创造四步骤中那个“活在当下的你”一直在追求的“幸福快乐”的方法。
在概念的最深处必须要有一个谁都进不去的“私人空间”。
只有概念的实现和你的幸福快乐重叠时才会变成一盏灯,在创造的不安旅程中照亮脚步。
在概念工作的最初,“活在当下的你”口中坦率地吐出愿景,那可以说是为了要制造一个你和概念重叠的私人空间。
从你口中说出的恶言和愿景经过组合和排列之后,自然产生的一个故事就变成了概念,因此概念是你的幸福回忆,是你的经验累积。刻意用这个顺序来思考概念,其最大的理由是要把你和概念紧紧地绑在一起,就好像用绳子勒住你们的腰一样,是为了让你喜欢上概念。
我要再回到私人的话题。
在Wii发售的2006年底,我买了Wii回到老家青森县八户市,在表兄弟姐妹们最常聚在一起的客厅的电视上安装了’Wii游戏机,之后大家一起开心地玩起Wii Sports虽然奶奶没作的意义——听起来或许有些草率,但那些感觉确确实实地存在于我的心里。如果你通过概念工作感受到自己本身在改变时,那你正在制定的一定是个很有价值的概念。
在第八章节已介绍过创造的四个精神,其中“进行概念工作的你”掌管的是“改变”精神。
这些不可思议的经验可以说明,“改变”并不是偶然,而是在进行概念工作的人身上会发生的必然现象。
概念联结着“你”和“世界”。
当你想“改变世界”时,概念也会同等程度地改变“你”。
假设你用概念创造了“好东西”并且将它送到全世界时,接受商品或服务的使用者也许不知道是你让世界变得更好的,但这也是件好事。
对于改变世界的勇士,世界也会直接以“改变勇士的心”加以回报。
这样的说法也许太浪漫,但至少我这么认为。
完成一个改变世界的概念后,你能得到的最高报酬就是你自己都察觉不到的改变。
想要实现未知的好,你必须要觉悟自己会变成一个“未知的你”。
你会因为概念而有什么改变呢?
明知自己也许会变成一个未知的自己,仍然抵抗不安的心情向前冲,那才是勇士的骄傲。
最后要感谢所有帮助过我的人,首先要感谢任天堂株式会社的所有员工,与他们一同工作留下的宝贵经验已经成为了我人生不可或缺的财富;其次我要感谢钻石出版社的和田史子主编,是她让我有机会着手写下本书(她亲手写在策划书上的话是我才思枯竭时最大的动力);接着我还要感谢BIBI工作室的乙丸益伸先生和武部广一先生,他们不仅是促成此书出版的大功臣,也是面临转折时很好的商谈对象;此外要感谢《我和100本的成功书》书评博客的圣幸先生,他总是第一个对我所有不负责任且非计划性的愿景提出看法。真的非常感谢你们。
最后,真的是最后了,我以我自己的名义,向我的奶奶致上最大的谢意。
前言
2006年推出,全世界销量超过9500万台(2012年3月数字),帮助公司股票市价总额飙涨至原来的两倍达到10兆日元(2007年9月资料),一夜之间刷新游戏机世界纪录的超人气商品是什么呢?
没错,就是家用游戏机“Wii”。
相信很多人都曾经和家人、朋友一起玩过Wii的游戏吧!
我曾在任天堂公司负责Wii的策划和开发,现在回到家乡青森县八户市从事与地方企业、个人企业、地方政府、教育机关、非营利组织等各方相关的工作。
在任天堂,我真的学到很多。离职前的最后一天我说过:“即使离开任天堂,我也永远是任天堂的粉丝。”当时说这一番话的情感至今仍深深地留在我心里。
其中家用游戏机Wii成功问世的创造经验尤其重要,因为它大大地左右了我的人生。
“左右人生”这样的说法也许有些古板、有些老套,但这是事实。
那么,为什么我要从任天堂离职呢?简单地说就是:我在任天堂学到“概念”之后,不得不开始思考我自己的“人生概念”,而思考的结果,就是我要离开任天堂。
这是一本关于“概念”的书籍。
不是业界爆料,也不是只供游戏业者参考的书,而是一本关于概念的书,汇总了我在策划开发Wii时的经验和感受。
Wii究竟是如何构思出来的?我们可以从这个出发点来读这本书,但那不过是一个引子罢了。
实际上概念涵盖的要比这广得多。
无论是开发游戏机,还是任何人想要开始任何事之前,都可以使用这套整理术来生成概念。
什么样的人需要“概念”呢?举例来说:想为全世界创造崭新商品或规划新型服务的人,想要成立新公司的人,想要开始新事业或筹备活动的人,想要建立组织、确定战略、决定方向的人,或是会被上司突然的一句“有没有什么新的创意啊”搞得不知所措的人。
不只营利企业,还包括NPO等非营利组织的活动,例如:筹办学校校庆或社团活动、振兴地方文化经济、主办团体聚餐、求职,等等。
概念是所有事物的起源。是从无到有,是所有人在创造新事物的最初都必须思考的事。
我在任天堂进行创造工作时学到的,并不单纯只是策划一个好玩的游戏、畅销的商品、周全的服务的方法而已,而是心中更深层次的东西。
你所经历的烦恼、痛苦、挫折、开心、欢喜、成长,全都在深处联系在一起,组成了一次惊奇的冒险。 在冒险的尽头究竟有什么呢?
那就是创造能使全世界、所有人“幸福的东西”,为世界增添新的“好”。
“任天堂开创了游戏机市场,不断推出畅销大作,他们一定有着只有公司内部才知道的秘密。正因为有这种像是魔法一样的独门秘诀,才能创造出如此革命性的作品。”
很惭愧,在进入任天堂以前,我也抱持着同样的想法。
但是,现在我明白事情并不是那么简单。
听说后马上就能应用的睿智,跟吃一口就能看清所有问题并得出答案的智慧果实一样,都不存在。
在任天堂的工作经验让我明白,“创造”是个非常严酷的事,不是仅凭一知半解就能着手进行的;那是为了不断寻找“未知的知识”,而掏空自己的感觉。
本书记录下了这场冒险的全貌,是一本“冒险之书”。而解开“概念”的谜题,就是我们要抵达的终点。从概念工作的第一步出发,一直到终点,我会一步一步地向各位娓娓道来。
本书分为以下三个部分:
向下探索:定义概念、准备创造
向上成长:概念的具体产生方法
向前迈进:如何善用概念
让我们一同驰骋在知识的世界,在快乐中踏上寻找“改变世界的概念”之旅吧!
让我们立即起程,为了你与这个世界,寻找新的“幸福”。
玉树真一郎
超级电玩任天堂Wii的创意是怎么产生的?——企划人希望开发一款全家老少可以一起玩、开心得像在家里吃火锅那样的游戏产品!但是,仅有这样的愿景和情怀是远远不够成就伟大产品的!从美好愿景到完美产品,需要的不仅是创意,而是将无形创意整理成可供开发有形产品的完整解决方案!只需2小时,玉树真一郎编著的《心想事成の创意整理术》帮你把脑子里那滩泥一样的创意,整理成可以立即实施的行动方案
任天堂原企划大师、全球销量超1亿台的超级产品Wii的企划开发者——玉树真一郎在《心想事成の创意整理术》中首度公开独门创意整理术。3个规则+3个步骤+50余幅创意思维导图,情景再现创意整理术精华所在:关键问题引导、涂鸦图示、图表思维导图、重点反复强调,身临其境体验创意工作流程,得到无限启发。《心想事成の创意整理术》适用于工作与生活中的各种情境:创业、求职、恋爱、创作……以及创造一切前所未有的好东西。