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书名 VR大冲击虚拟现实引领未来
分类 计算机-操作系统
作者 (日)新清士
出版社 北京时代华文书局
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简介
编辑推荐

无所不在的VR商机,你跟上了吗? 
日本VR达人新清士带你看懂VR,趋势商机不漏接! 
读者4.6颗星盛赞“适合的VR入门书” 

“Oculus”“PlayStationVR”等眼镜型终端相继发售的2016年被称呼为“VR元年”。为何人们会为VR狂热?今后将登场的VR商务是什么形态?均由在前线持续采访的新锐记者为您做出详细报告! 
一本由VR先驱撰写,一手产业观察 
出自VR产业专家、资深观察家之手,走访全球,有深入、专业的产业发展观察,从现象分析到未来预测,应有尽有。 
掌握下一波产业趋势,独得先机 
VR已应用于游戏、影视、医疗、电商服务、房地产、航空航天等众多领域,高盛也曾预测于2025年VR、AR的相关市场规模将会超过1,100亿美元。本书将带你看懂VR,进而掌握先机。 

科技巨头Facebook、Google打头阵,巨额投资不手软 
为了掌握VR商机,Facebook收购Oculus VR;Google推出Google Cardboard,;三星发表“Gear VR”;Microsoft研发搭载AR技术智能型眼镜“HoloLens”;RICOH推出的360度全天球相机“RICOH THETA S”;迪士尼新设VR与AR技术专业部门;《纽约时报》与Google合作3D版的难民孩童纪录片《The Displaced》;HTC与有“电玩之王”美誉的Valve合作发表VR装置“HTC Vive”。

作者简介

[日]新清士
新清士 1970年生,担任记者、Tokyo VR Startups(协助投资有关VR技术、相关服务的新创公司)董事、YOMUNECO(VR开发商)代表人。Digital Hollywood大学研究所副教授、立命馆大学影像学系兼任讲师。
毕业于庆应大学商学系暨环境情报学系,曾任职游戏公司,后成为IT及游戏记者。国际游戏开发者协会日本(IGDA日本)创设人及名誉理事。
曾任Computer Entertainmant协会理事、日本数位游戏学会理事等公职。目前从事与VR开发组织的营运活动,并以VR为中心进行各项采访。

内容简介

本书将为您介绍VR商务是一个多么庞大的市场,并解明其不为人知的秘密。虚拟现实技术(VR)被预测在10年后可能产生约12兆日元(大程度)的也巨大的商业市场。本书作者身为持续关注VR动向的记者,将以美国事例解释“为什么VR会流行”,通过简明易懂的方式将其介绍给对VR一无所知的人。头戴式显示器和VR商务今后将如何发展?这是对此感兴趣的商务人士不可错过的入门书。

目录

序章 VR商业的大潮流——狂潮因何而生
VR·AR设备市场,2025年最高超过12兆日元
Facebook、谷歌对VR的巨额投资
VR·AR产品陆续登场
VR开始受到电影产业的关注
VR新闻的登场
第二次VR潮流的到来
“仮想現実”是误译
VR究竟厉害在哪里
4K电视不能带来身临其境的观感体验
确信VR会成功的两大理由
VR向体验方向发展
Oculus引领VR的发展新动向
头显设备的三大势力
VR技术的发展前景
本书结构
一 VR的现在——是什么让电影与游戏形成关联
《星球大战》的VR影像
应用在电影制作最前线的VR技术
VR连接了电影与游戏
不断变化的“星球大战”周边产品开发
主题公园成为支柱产业
对VR的期待越来越高
明明知道是安全的,却忍不住双脚发抖
让人不由自主惊声尖叫的恐怖游戏
原皮克斯动画工作室制作的VR电影
让CG动画具有即时性
互动性是一个课题
VR置于游戏延长线上的理由
支持VR影像的游戏引擎是什么
VR普及的契机在于跨平台(cross-platform)操作的应对
游戏引擎很重要的理由
“CG低价化”的革命
普及的课题
Second Life失败的理由
第二次VR潮流会结束吗
是平台所以才能普及
Mobile VR的可能性
体验VR可以更加简单
Mobile VR以写实的照片、电影为中心
涉足VR的全球企业发展动向
二 高端VR设备的曙光——Oc ulu s的创立缘由
和Oculus开创者Palmer Luckey的相遇
欧美的PC游戏文化
想进入到游戏世界里的少年Palmer
终于开始自己做VR机器
试验机1号的成果
传说中的程序员邂逅了Palmer
从宇宙转向VR
Carmack的划时代发明
Oculus Rift的试验机获得了很大的反响
Oculus以破竹之势成长
收购了Oculus的扎克伯格的设想
Facebook对VR的大力资助
赋予Oculus思想前景的关键人物
独立制作出Metaverse的Abrash
以VR空间为舞台的科幻小说
以最后的平台为目标
SF成为未来技术的目标
PC游戏之雄Valve也开发VR设备
超过Oculus的HTC Vive的性能
以轻巧为目标的PlayStation VR
定义为准平台
新兴技术公司对VR游戏的意图
三 日本的VR商业——能否产生独自的商业模式
Palmer感受到日本特有的热情
VR特有的真实感造出的初音未来试验
电视带来的现场感的极限
真实感才是VR的价值所在
“Social VR”的概念-
用PS VR一起玩吧
是Communication还是Social
万代追求的角色真实感
日本和欧美对VR的不同认识
用VR再现“战舰大和”
高龄者希望用VR再现战舰
制作一个自己想看的虚拟世界
应用到建筑中的VR
既有利于建筑设计又有利于销售
导入房屋销售现场
用VR考察婚礼场地
所有参加者的表情都能被记录
以日本为据点的头显设备
革新的眼部追踪机能
眼部追踪改变交流方式
Communication VR的日本特色
智能手机游戏公司带动日本的VR商业
东京奥运会成为VR的重要分节点
四 从VR到AR、MR的时代——今后会有怎样的商业登场
VR普及的课题
VR体验的人数受限
使用VR的实景体验商业
日本也在发展的实景VR动向
VR带来的体验价值改变
更加便宜的革命
高涨的VR投资热潮
陆续建立的VR商业中的新兴企业
募集到巨资的谜之新兴技术公司
应用在商品设计中的AR
人与电脑的关系在改变
VR的本质是界面的革命
VR、AR会最终融合成MR
后记

精彩书摘

2015年12月电影《星球大战:原力觉醒》上映。该电影的360℃全景影像视频在YouTube网站上公开。其中一个场景是一辆反重力机车在电影中的贾库行星上飞驰。戴上头显设备,可以360℃地自由观赏这段影像。另一个场景是,在电影中的另一颗沙漠行星塔图上,大家熟悉的机器人C-3PO和R2-D2被敌方的帝国军发现,于是开始了一场战斗。这是一段原创的VR视频。
这段影像的有趣之处在于,随着观众观看位置的转变,视频会切换成电影中不同人物的视角。视线从帝国军聚集的场景切换到隐蔽处的房子里时,可以看到两台机器人接收莱娅公主通信指令的画面。如果切换到赏金猎人波巴·费特的视角,还可以体验追击两台机器人的感觉。像这样,通过头显设备实现不同角色的视角切换,可以从几个不同层面上体验一个故事场景。
其实,通过仔细分析《星球大战》的制作方式,就能了解到现在运用于电影制作的最新技术。ILM Experience Lab的负责人罗布·布雷(Rob Bredow)在演讲中对制作技术进行了解说。首先拍摄好电影的背景,再拍摄演员的表演,最后再用CG技术合成,这种传统的电影制作方法在近年已经开始改变。现在我们推进的拍摄方法是演员在360℃全CG的摄影背景下表演,CG与演员的合成影像当场就能确认。
通过使用这种方式,可以在CG布景中灵活地安排《星球大战》中机器人等角色的位置。再利用平板电脑等器材改变日光的亮度、将拍摄效果与实时同步,配合头显设备就能轻松地观赏影像。
据布雷介绍,演员在CG全景中演戏,演员与CG背景实时结合的拍摄手法自2001年的电影《A.I.》(《人工智能》)以后就普遍使用了。
由于不再像传统的拍摄方式那样需要制作好一切拍摄背景,这样就节省了电影成本。当拍摄出错时,允许重拍的次数也得以增加。其结果就是制作速度得到提升,制作品质也更加精良。
布雷的发言中,让我印象最深刻的是下面这段话:
“VR是更靠近电影,还是更靠近游戏,这是一个常常争论的话题。我认为VR是连接了电影与游戏。在迪士尼乐园里,建筑物上每一个窗户都有它设计的意义。VR的目标也是带给大家这样的体验。”
布雷的这次发言,我是在2015年9月举办的研讨会“Oculus Connect 2”上听到的。这是Oculus主办的面向软件开发者的会议。这段发言是在大家讨论了头显设备在电脑游戏、电影等各个娱乐领域的运用前景后产生的。布雷认为头显设备实现的VR体验与主题公园的体验有相似之处。
我在序章中已经介绍过,2015年8月华特迪士尼公司宣布要分别在美国国内的迪士尼乐园以及华特迪士尼世界度假村(Walt Disney World Resort)修建两所“星球大战”的主题乐园。虽然布雷没有言明,但毫无疑问这两所主题乐园的开发者就是ILM Experience Lab。像ILM这样的美国好莱坞的著名电影工作室已经开始组建专业的队伍,着手于VR影像的开发。

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更新时间:2025/4/27 13:34:20