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书名 中文版3ds max8三维造型与动画制作简明教程/计算机应用能力培养丛书
分类 计算机-操作系统
作者 李维杰//杨昱//林纪河
出版社 清华大学出版社
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简介
编辑推荐

本书全面系统地介绍了利用中文版3ds max 8进行三维造型与动画制作的基础知识与技巧,以基本理论和操作、建模、材质与灯光、动画制作、渲染为主线安排全书内容。内容丰富、结构清晰、语言简练,实例众多,具有很强的操作性和实用性,可作为高职高专院校“图形图像处理技术”课程的教材,也可作为各类培训班“三维软件设计”课程的教材,同时本书也是广大三维动画制作爱好者非常实用的自学参考书籍。

内容推荐

本书全面系统地介绍了利用中文版3ds max 8进行三维造型与动画制作的基础知识与技巧,以基本理论和操作、建模、材质与灯光、动画制作、渲染为主线安排全书内容。全书共14章,分为五大部分:第1部分(1-4章)介绍中文版3ds max 8基本模型的创建、对象的基本变换及常用修改器的用法等内容;第2部分(5-8章)介绍中文版3ds max 8的各种高级建模方法(多边形建模、细分建模、面片建模、复合建模、NURBS建模);第3部分(9-10章)介绍中文版3ds max 8材质、灯光及摄影机的用法与技巧;第4部分(11-13章)介绍中文版3ds max 8制作动画的方法(基础动画、角色动画、粒子动画等);第5部分(14章)介绍中文版3ds max 8常用渲染器用法及渲染技巧。

本书内容丰富、结构清晰、语言简练,实例众多,具有很强的操作性和实用性,可作为高职高专院校“图形图像处理技术”课程的教材,也可作为各类培训班“三维软件设计”课程的教材,同时本书也是广大三维动画制作爱好者非常实用的自学参考书籍。

目录

第 1 章 导论 

1.1 计算机三维动画技术概述 

1.1.1 概念与特点 

1.1.2 应用领域 

1.1.3 常用的计算机三维设计软件 

1.2 三维动画设计基础知识 

1.3 中文版3ds max 8简介 

1.3.1 中文版3ds max 8的新增功能 

1.3.2 运行中文版3ds max 8的系统配置 

1.3.3 中文版3ds max 8的工作界面 

1.3.4 中文版3ds max 8的坐标系 

1.3.5 中文版 3ds max 8制作动画的流程 

1.4 实训一—— 飞行徽标(入门训练) 

本章小结 

习题

 

第 2章 创建与编辑基本三维参数模型 

2.1 创建标准基本体 

2.1.1 创建长方体 

2.1.2 创建茶壶 

2.1.3 创建平面 

2.2 创建扩展基本体 

2.2.1 创建切角长方体 

2.2.2 创建软管 

2.2.3 创建环形波 

2.3 常用三维修改器 

2.3.1 修改器堆栈的基础知识 

2.3.2 弯曲(Bend)修改器 

2.3.3 锥化(Taper)修改器 

2.3.4 FFD空间变形修改器 

2.3.5 噪波(Noise)修改器 

2.3.6 扭曲(Twist)修改器 

2.3.7 其他常用三维修改器 

本章小结 

习题

 

第 3章 创建与编辑基本二维图形 

3.1 创建基本二维参数图形 

3.1.1 创建线 

3.1.2 创建多边形 

3.1.3 创建文本 

3.1.4 创建螺旋线 

3.2 修改基本二维参数图形 

3.2.1 编辑顶点 

3.2.2 编辑线段 

3.2.3 编辑样条线 

3.3 创建与修改NURBS曲线 

3.3.1 NURBS的基础知识 

3.3.2 创建NURBS曲线 

3.3.3 修改NURBS曲线 

3.4 常用二维修改器 

3.4.1 挤出(Extrude)修改器 

3.4.2 倒角(Bevel)修改器 

3.4.3 车削(Lathe)修改器 

本章小结 

习题

 

第 4章 对象的基本变换 

4.1 对象的常见类型 

4.2 对象的选择 

4.2.1 对象的基本选择方法 

4.2.2 使用窗口选择对象 

4.2.3 通过名称来选择对象 

4.2.4 使用选择过滤器选择对象 

4.2.5 创建命名选择集 

4.3 对象的移动、旋转和缩放 

4.3.1 移动对象 

4.3.2 旋转对象 

4.3.3 缩放对象 

4.4 对象的复制 

4.4.1 菜单复制 

4.4.2 利用Shift键复制 

4.4.3 镜像复制 

4.4.4 阵列复制 

4.4.5 间隔复制 

4.5 对象的对齐 

4.5.1 基本对齐方式 

4.5.2 复制对齐 

4.6 对象的轴向控制与轴心控制 

4.6.1 坐标的轴向控制 

4.6.2 坐标的轴心控制 

4.7 对象的成组管理 

本章小结 

习题

 

第 5 章 MAXScript和插件 

5.1 MAXScript简介 

5.1.1 MAXScript的作用 

5.1.2 访问、新建、打开和运行脚本 

5.1.3 MAXScript的基本语法 

5.2 实训二—— 自定义UI元素(MAXScript综合实训) 

5.3 插件 

5.3.1 插件的类型 

5.3.2 插件的安装 

5.3.3 插件的加载 

5.4 实训三—— 模拟汽车运动(汽车动力插件应用) 

本章小结 

习题

 

第 6 章 复合建模 

6.1 3ds max建模方法概述 

6.1.1 基础建模 

6.1.2 高级建模 

6.2 布尔建模 

6.2.1 布尔建模原理 

6.2.2 布尔建模举例 

6.3 放样建模 

6.3.1 放样建模原理 

6.3.2 放样步骤与放样条件 

6.3.3 放样参数 

6.3.4 放样路径图形 

6.3.5 放样截面图形 

6.3.6 修改放样模型 

6.4 变形放样模型 

6.4.1 缩放(Scale)放样模型

6.4.2 扭曲(Twist)放样模型

6.4.3 倒角(Bevel)放样模型 

6.4.4 倾斜(Teeter)放样模型

6.4.5 拟合(Fit)放样模型 

6.5 其他常用复合建模方法

6.5.1 散布建模 

6.5.2 图形合并建模 

6.5.3 创建地形

6.5.4 水滴网格、一致、连接和变形

6.6 实训四—— 躺椅(复合建模应用) 

本章小结

习题

 

第 7 章 多边形建模 

7.1 可编辑网格(Editable-Mesh)建模 

7.1.1 选择子对象 

7.1.2 软选择子对象 

7.1.3 网格模型的表面属性

7.2 实训五—— 制作苹果(可编辑网格建模应用) 

7.3 可编辑多边形(Editable Poly)建模

7.3.1 编辑子对象 

7.3.2 选择与绘制软选择

7.3.3 搭桥(Bridge) 

7.3.4 绘制变形(Paint Deformation) 

7.3.5 涡轮平滑(TurboSmooth)修改器

7.4 实训六—— 制作人手模型(可编辑多边形建模应用)

本章小结

习题

 

第 8 章 曲面建模 

8.1 细分建模

8.1.1 切片修改器

8.1.2 HSDS修改器 

8.2 实训七—— 设计室内一角(细分建模应用) 

8.3 面片建模 

8.3.1 创建基本面片 

8.3.2 编辑面片

8.4 实训八—— 设计头盔(面片建模应用)

8.5 NURBS曲面建模 

8.5.1 创建NURBS曲面 

8.5.2 创建NURBS模型 

8.5.3 NURBS模型的子对象

8.6 实训九—— 创建人头模型(NURBS建模应用) 

本章小结

习题

第 9 章 设计材质与贴图 

9.1 材质和贴图基础 

9.1.1 材质编辑器

9.1.2 设置材质参数

9.1.3 冷材质与热材质 

9.1.4 贴图的基本概念

9.1.5 材质和贴图的设计过程

9.2 常用材质类型 

9.2.1 混合(Blend)材质

9.2.2 多维/子对象(Multi/Sub—Object)材质 

9.2.3 双面(Double Sided)材质 

9.2.4 光线跟踪(Raytrace)材质 

9.3 常用贴图类型 

9.3.1 渐变(Gradient)贴图

9.3.2 噪波(Noise)贴图和凹痕(Bump)贴图 

9.3.3 其他常用贴图类型

9.4 常用贴图方式

9.4.1 平铺方式 

9.4.2 镜像方式

9.4.3 图案方式

9.4.4 使用UVW贴图坐标

9.5 实训十—— 葡萄(材质综合应用) 

本章小结 

习题

第 10 章 设计灯光与摄影机

10.1 灯光

10.1.1 灯光基础

10.1.2 灯光的类型 

10.1.3 设置灯光的基本参数

10.1.4 聚光灯的创建与编辑

10.1.5 泛光灯的创建与编辑

10.1.6 平行光的创建与编辑

10.1.7 区域灯光、天光与光度学灯光

10.2 摄影机

10.2.1 创建与编辑目标摄影机

10.2.2 创建与编辑自由摄影机

10.2.3 摄影机与动画 

10.2.4 摄影机的视图控制

本章小结

习题

 

第 11 章 制作基础动画 

11.1 动画制作基础知识 

11.1.1 动画原理

11.1.2 传统动画与3ds max动画的比较

11.1.3 中文版3ds max 8的动画分类

11.1.4 中文版3ds max 8动画制作流程 

11.2 制作关键点动画

11.2.1 动画的时间控制器与时间模式

11.2.2 利用自动关键点按钮创建关键点动画 

11.2.3 利用设置关键点按钮创建关键点动画

11.2.4 删除关键点

11.2.5 动画控制器

11.3 利用轨迹视图编辑关键点动画

11.3.1 轨迹视图的界面结构和常用参数

11.3.2 利用轨迹视图编辑关键点动画 

本章小结

习题

 

第 12 章 制作简单角色动画 

12.1 角色动画基础

12.1.1 层级与运动的关系

12.1.2 创建层级关系

12.1.3 浏览层级结构

12.1.4 在层级结构中选择对象

12.2 正向运动原理及应用

12.3 反向运动原理及应用

12.3.1 常用IK解算器 

12.3.2 设计反向运动动画的流程

12.4 创建并编辑骨骼

12.4.1 中文版3ds max 8的骨骼系统

12.4.2 创建骨骼

12.4.3 编辑骨骼

12.4.4 将其他对象转化为骨骼 

12.4.5 骨骼与IK解算器

12.4.6 为骨骼蒙皮并设置动画

12.5 Character Studio功能简介 

12.5.1 Biped

12.5.2 Physique

12.5.3 群组动画

本章小结

习题

 

第 13 章 粒子动画与空间扭曲

13.1 非事件驱动粒子系统 

13.1.1 超级喷射粒子系统 

13.1.2 暴风雪粒子系统 

13.2 粒子流(Particle Flow) 

13.2.1 基本概念 

13.2.2 创建粒子流

13.2.3 粒子视图

13.2.4 常用的行为控制器

13.3 实训十一—— 模拟爆竹真实

   爆炸效果(粒子流应用) 

13.4 粒子系统与空间扭曲 

本章小结 

习题

第 14 章 动画的渲染与后期特效处理

14.1 动画的渲染

14.1.1 常用渲染类型

14.1.2 中文版3ds max 8的标准渲染

14.1.3 mental ray超级渲染

14.2 动画的后期特效处理

14.2.1 设置场景背景 

14.2.2 为场景添加雾效 

14.2.3 设计火焰特效 

14.2.4 为场景添加体积光 

14.2.5 曝光控制

14.3 动画的后期合成 

14.3.1 Video Post进行图像合成的一般流程

14.3.2 添加事件

14.3.3 执行序列

14.4 实训十二—— 蓝宝石Video Post动画合成

本章小结

习题 

  

附录

A 主工具栏工具名称、快捷键及功能 

B 动画控制区工具名称、快捷键及功能 

C 视图控制区(含摄影机视图)工具名称、快捷键及功能

D 3ds max常用插件类型及功能

E 自定义工作界面

E.1 自定义视图布局 

E.2 自定义系统单位和显示单位

E.3 自定义工具栏

E.4 自定义快捷键

E.5 自定义颜色显示

随便看

 

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更新时间:2025/1/31 22:12:50