本书以机器博弈为例,系统地介绍了C语言程序设计。本书共13章,主要包括C语言概述、算法基础、数据类型与表达式,选择结构、循环结构、数组、函数、预处理与位运算、指针、结构体和链表、文件、面向对象编程基础等内容,并在每章后附加人工智能(机器博弈)相关知识的扩展阅读。
本书可作为高等院校程序设计课程的教材或教辅资料,也可作为机器博弈竞赛的入门教材及机器博弈爱好者的参考书。
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书名 | C语言程序设计--以机器博弈为例(微课版)/清华开发者学堂 |
分类 | |
作者 | |
出版社 | 清华大学出版社 |
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简介 | 内容推荐 本书以机器博弈为例,系统地介绍了C语言程序设计。本书共13章,主要包括C语言概述、算法基础、数据类型与表达式,选择结构、循环结构、数组、函数、预处理与位运算、指针、结构体和链表、文件、面向对象编程基础等内容,并在每章后附加人工智能(机器博弈)相关知识的扩展阅读。 本书可作为高等院校程序设计课程的教材或教辅资料,也可作为机器博弈竞赛的入门教材及机器博弈爱好者的参考书。 作者简介 邱虹坤,副教授,硕士研究生导师,从事计算机科学及人工智能领域的教学与科研工作。曾担任中国人工智能学会机器博弈专业委员会理事、秘书长,中国计算机博弈锦标赛、辽宁省和安徽省大学生计算机博弈大赛裁判长和答辩专家。主持或参与国家、省部级科研课题10余项,多次获得省级、校级教学成果奖。主编或参编著作及教材9部,在核心期刊与国际会议上发表学术论文30余篇。 目录 第1章 C语言概述 1.1 计算机语言 1.1.1 低级语言和高级语言 1.1.2 面向过程和面向对象 1.2 C语言概述 1.2.1 C语言的发展 1.2.2 C语言的特点 1.3 C语言程序示例 1.4 C语言程序的开发过程 1.5 小结 1.6 习题 1.7 扩展阅读——初识人工智能 第2章 算法基础 2.1 算法的概念 2.2 算法的描述方法 2.3 机器博弈的概念 2.4 博弈算法 2.4.1 搜索算法的分类与特点 2.4.2 典型博弈算法介绍 2.5 机器博弈项目规则 2.5.1 井字棋规则 2.5.2 亚马逊棋规则 2.5.3 五子棋规则 2.5.4 爱恩斯坦棋规则 2.6小结 2.7 习题 2.8 扩展阅读——机器博弈的发展历程 第3章 数据类型与表达式 3.1 棋局要素 3.2 常量与变量 3.2.1 常量 3.2.2 变量 3.2.3 变量的定义与声明 3.2.4 变量初始化 3.3 数据类型转换 3.3.1 隐式类型转换 3.3.2 显式类型转换 3.4 运算符和表达式 3.4.1 算术运算符及其表达式 3.4.2 赋值运算符及其表达式 3.4.3 机器博弈中的局面评估函数 3.5 输入与输出 3.5.1 字符输入输出函数 3.5.2 棋局信息输出 3.5.3 棋局信息输入 3.6 小结 3.7 习题 3.8 扩展阅读——机器博弈竞赛 第4章 选择结构 4.1 引例 4.2 关系运算与逻辑运算 4.2.1 关系运算符及其表达式 4.2.2 逻辑运算符及其表达式 4.2.3 井字棋落子坐标合法性判断 4.3 if语句 4.3.1 简单逻辑判断 4.3.2 复杂逻辑判断 4.3.3 井字棋步数和落子颜色判断 4.4 switch语句 4.4.1 switch语句的基本应用 4.4.2 爱恩斯坦棋着法选择 4.5 小结 4.6 习题 4.7 扩展阅读——机器博弈系统组成 第5章 循环结构 5.1 引例 5.23 种循环语句 5.2.1 while语句 5.2.2 do…while语句 5.2.3 for语句 5.3 计数循环 5.3.1 计数循环的基本应用 5.3.2 蒙特卡洛方法求π的近似值 5.3.3 井字棋随机落子 5.4 条件循环 5.4.1 条件循环的基本应用 5.4.2 井字棋落子坐标控制 5.5 循环嵌套 5.5.1 循环嵌套的基本应用 5.5.2 绘制五子棋棋盘 5.6 控制转移语句 5.7 综合程序举例——五子棋棋盘坐标及落子 5.8 小结 5.9 习题 5.10 扩展阅读——博弈树 第6章 数组 6.1 一维数组 6.1.1 引例 6.1.2 一维数组的基本操作 6.1.3 一维数组实现井字棋棋盘数字化 6.2 二维数组 6.2.1 二维数组的基本操作 6.2.2 二维数组实现井字棋人人对弈 6.3 字符数组 6.3.1字符数组的定义和引用1016.3.2字符数组的输入输出 6.3.3 常用字符串处理函数 6.4 综合程序举例——五子棋人人对弈程序 6.5 小结 6.6 习题 6.7 扩展阅读——机器博弈中的蒙特卡洛方法 第7章 函数 7.1 概述 7.1.1 基本概念与引例 7.1.2 井字棋博弈程序的函数 7.2 函数的定义 7.2.1 函数定义的基本格式 7.2.2 函数的参数 7.2.3 return语句 7.2.4 函数原型的声明 7.2.5 实现博弈程序的一般过程和方法 7.3 函数的调用 7.3.1 函数调用的形式 7.3.2 函数调用的过程 7.4 递归函数的设计与调用 7.4.1 简单递归函数的设计与调用 7.4.2 井字棋博弈程序中的递归函数 7.5 变量的作用域和生存期 7.5.1 变量的作用域 7.5.2 变量的生存期 7.5.3 井字棋博弈程序中的全局变量 7.6 综合程序举例 7.7 小结 7.8 习题 7.9 扩展阅读——Minimax算法原理及其实现 第8章 预处理与位运算 8.1 预处理命令 8.1.1 机器博弈中常量值的处理 8.1.2 文件包含——机器博弈中多文件操作 8.1.3 条件编译——防止机器博弈中重复包含 8.2 位运算 8.3 机器博弈中的Zobrist哈希技术 8.4 小结 8.5 习题 8.6 扩展阅读——AlphaBeta剪枝 第9章 指针 9.1 指针的基本概念 9.1.1 指针在博弈程序中的作用 9.1.2 变量的地址 9.1.3 指针变量的概念 9.2 指针变量的定义与引用 9.2.1 指针变量的定义与赋值 9.2.2 指针变量的引用 9.2.3 指针变量作为函数参数 9.3 指针与数组 9.3.1 通过指针访问数组元素 9.3.2 指针变量所支持的运算 9.3.3 数组名作函数参数 9.3.4 指向数组的指针 9.4 指针与字符串 9.5 指向函数的指针 9.6 指针型函数 9.7 指针数组和多级指针 9.7.1 指针数组的概念 9.7.2 多级指针 9.7.3 main函数的参数 9.8 指针在博弈程序中的应用 9.8.1 用命令行参数设置博弈程序的先后手 |
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