《动画概论(艺术类专业全国高等职业教育规划教材)》由郭笑莹、汤梦箫编著,本书作为动漫爱好者、学习者、从业者的入门级教材,所涉及的主要是动画、漫画、游戏等新兴行业。近年来,我国的动漫产业飞速发展,带动了动漫从业人数的迅速增长,全国各大中专院校纷纷开设了动画、游戏等相关专业,另外,社会各种动漫培训机构和动漫爱好者也非常多。而本书作为动画专业基础范本教材,揭示了动画的本质、特性、流派、制作过程以及产业开发等内容,是动画学习者必备的专业基础教材。
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书名 | 动画概论(艺术类专业全国高等职业教育规划教材) |
分类 | 文学艺术-艺术-绘画雕塑 |
作者 | 郭笑莹//汤梦箫 |
出版社 | 电子工业出版社 |
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简介 | 编辑推荐 《动画概论(艺术类专业全国高等职业教育规划教材)》由郭笑莹、汤梦箫编著,本书作为动漫爱好者、学习者、从业者的入门级教材,所涉及的主要是动画、漫画、游戏等新兴行业。近年来,我国的动漫产业飞速发展,带动了动漫从业人数的迅速增长,全国各大中专院校纷纷开设了动画、游戏等相关专业,另外,社会各种动漫培训机构和动漫爱好者也非常多。而本书作为动画专业基础范本教材,揭示了动画的本质、特性、流派、制作过程以及产业开发等内容,是动画学习者必备的专业基础教材。 内容推荐 《动画概论(艺术类专业全国高等职业教育规划教材)》由郭笑莹、汤梦箫编著,本教材主要分为上、下两篇。上篇为前四章,以纵向历史沿革和横向分类,对动画所涵盖的研究内容进行了划分,主要从理论方面介绍了动画的基本概念、动画的起源和发展、世界动画的风格流派。《动画概论(艺术类专业全国高等职业教育规划教材)》下篇为后八章,从技术性层面对动画制作流程进行了总体勾勒,主要从创作方面介绍了动画的创作要素、动画的工具设备、动画的制作流程、动画创作者的基本素养;同时将目前普遍关注的动画文化和产业的系统知识加以总结介绍,主要是动画产业运营模式、衍生产品的开发与制作;最终针对读者动画文化素质的培养,加大比重对经典动画作品进行了分析与鉴赏。 目录 第一章 动画的基本概念 / 1 第一节 动画的定义 / 2 第二节 动画的特点 / 3 第三节 新媒体与动画 / 5 课后随想 / 6 第二章 动画的起源和发展 / 7 第一节 动画的起源 / 8 一、图画之初的平面动态 / 8 二、视觉暂留现象的运用 / 9 三、皮影戏、魔术幻灯的故事 / 10 第二节 动画的发展 / 11 一、第一部动画影片的诞生——《一张滑稽面孔的幽默姿态》 / 11 二、伟大的动画影片之父——温瑟麦凯 / 13 三、经典动画形象的开发——菲利克斯猫 / 14 四、动画制片厂的崛起——迪士尼 / 17 课后随想 / 19 第三章 动画风格与流派 / 20 第一节 中国动画 / 21 一、中国动画的艰难创业期(1922—1949) / 21 二、新中国动画的发展时期—“探民族艺术形式”(1950—1965) / 23 三、中国动画民族化的第二个黄金时期(1979—1990) / 25 四、中国动画转型与再创业(1990年至今) / 27 五、中国动画的风格特点 / 28 第二节 美国动画 / 29 一、美国动画的开创与初步发展阶段(1907—1947) / 29 二、美国动画的发展与彷徨阶段(1950—1988) / 30 三、美国动画繁荣发展的黄金时期(1989年至今) / 31 四、美国动画风格特点 / 32 第三节 日本动画 / 34 一、早期日本动画 / 34 二、东映动画的成功 / 34 三、日本动画产业的崛起 / 35 四、日本宫崎骏动画风格特点 / 36 第四节 欧洲动画 / 38 一、动画艺术雏形期 / 38 二、欧洲动画发展期 / 39 三、欧洲动画现状 / 39 四、欧洲动画的风格特点 / 40 课后随想 / 41 第四章 动画的分类 / 42 第一节 按传播途径分类 / 43 一、影院动画 / 43 二、电视动画 / 46 三、网络、手机等多媒体动画 / 47 第二节 按技术形式分类 / 48 一、传统手绘动画 / 48 二、二维电脑动画 / 50 三、三维电脑动画 / 51 四、其他形式的动画 / 52 第三节 按叙事方式分类 / 54 一、戏剧叙事性动画 / 54 二、文学叙事性动画 / 56 三、纪实叙事性动画 / 58 四、抽象叙事性动画 / 59 第四节 按艺术性质分类 / 60 一、主流动画 / 60 二、非主流动画 / 61 三、应用型动画 / 62 课后随想 / 64 第五章 动画的创作要素 / 65 第一节 主流动画的创作要素 / 66 一、个性鲜明的动画角色 / 66 二、丰富有趣的故事情节 / 67 三、高科技技术的应用 / 68 四、形成规模化产业链 / 68 第二节 非主流动画的创作要素 / 70 一、独特的艺术构思 / 70 二、特殊的制作手法 / 72 第三节 应用型动画的创作要素 / 73 一、功能性 / 73 二、实用性 / 74 三、广泛性 / 75 课后随想 / 76 第六章 动画的工具与设备 / 77 第一节 手绘动画工具 / 78 一、笔 / 78 二、颜料 / 79 三、动画纸 / 79 四、定位尺 / 79 五、打孔机 / 80 六、拷贝桌(拷贝箱) / 80 七、动检仪 / 80 八、动画专用摄影台 / 81 九、动画摄影表 / 81 第二节 电脑动画工具 / 82 一、二维动画系统 / 82 二、三维动画系统 / 84 第三节 其他形式动画工具 / 86 一、木偶、黏土动画制作工具 / 86 二、剪纸、折纸、皮影动画制作工具 / 87 三、沙土、毛线动画制作工具 / 87 课后随想 / 87 第七章 动画创作者应具备的素质 / 88 第一节 非凡创意 / 89 第二节 基础理论 / 90 第三节 美术造型 / 92 第四节 动画技术 / 94 第五节 综合人文素养 / 97 课后随想 / 99 第八章 动画的前期制作 / 100 第一节 剧本的创作和方法 / 101 第二节 分镜头剧本的设定 / 110 课后随想 / 114 第九章 动画的中期制作 / 115 第一节 角色造型设计 / 116 一、角色造型设计的内容 / 116 二、角色造型设计的风格分类 / 122 三、角色造型设计的步骤与要点 / 124 第二节 场景设计 / 126 一、场景设计的内容 / 126 二、场景设计的风格类型 / 127 三、场景设计的设计步骤与要点 / 131 第三节 动作设计 / 132 一、动作设计的内容 / 132 二、动作设计的风格分类 / 138 三、动作设计的步骤与要点 / 139 第四节 原动画制作 / 140 一、逐帧绘画类动画制作 / 140 二、Flash动画制作 / 141 三、三维动画制作 / 144 课后随想 / 147 第十章 动画的后期制作 / 148 第一节 后期制作平台 / 149 一、硬件 / 149 二、软件 / 150 第二节 后期制作流程 / 150 一、声音 / 150 二、剪辑 / 153 三、合成 / 154 四、输出 / 155 课后随想 / 157 第十一章 动画与市场 / 158 第一节 认识动画产业 / 159 一、动画产业链层次 / 159 二、动画产业链特征 / 161 第二节 衍生品的开发 / 163 一、衍生品开发渠道 / 163 二、我国动画衍生品的现状 / 164 课后随想 / 167 第十二章 动画赏析 / 168 第一节 影院动画 / 169 每个笑声都应该是有泪水的 / 170 一、变化中的观众定位 /170 二、错位的叙事链条 / 171 三、笑中带泪的情感内涵 / 173 民族的?世界的? / 174 一、独特的文化意蕴 / 174 二、主题的暧昧性 / 176 三、奇异的日本情调 / 177 国产动画产业之殇 / 179 一、前期策划错位 / 179 二、热血的中期创作 / 181 三、断裂的后续环节 / 183 第二节 电视动画赏析 / 185 原型本土商品 / 186 一、角色与故事原型 / 186 二、本土化移植 / 188 三、快乐至上 / 189 现代游戏与经典文化的结合 / 190 一、对经典文化元素的借用 / 190 二、游戏闯关式的模式设置 / 191 三、视觉系风格的建立 / 192 游戏中的人生哲学 / 194 一、游戏——笑的刺激 / 194 二、游戏——社会情境 / 195 三、游戏——技术革新 / 197 第三节 实验动画赏析 / 198 从材料中发现精神 / 199 符号中的奇幻世界 / 201 硬币的两面:先锋与大众 / 204 反抗与重生 / 206 第四节 其他类型动画赏析 / 208 一、网络动画 / 208 二、MV制作 / 209 三、广告动画 / 210 课后随想 / 211 |
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