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书名 | 腾讯游戏开发精粹Ⅲ |
分类 | 教育考试-考试-计算机类 |
作者 | 腾讯游戏 |
出版社 | 电子工业出版社 |
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简介 | 内容推荐 《腾讯游戏开发精粹Ⅲ》是腾讯游戏研发团队不断积累沉淀的技术结晶,是继 2019年推出《腾讯游戏开发精粹I》和《《腾讯游戏开发精粹II》后的诚意续作。本书收录了 21 个在上线项目中得到验证的技术方案,深入介绍了腾讯公司在游戏开发领域的新研究成果和新技术进展,涉及人工智能、计算机图形、动画和物理、客户端架构和技术、服务端架构和技术及管线和工具等多个方向。本书适合游戏从业者、游戏相关专业师生及对游戏幕后技术原理感兴趣的普通玩家。 目录 第1章 适用于MOBA游戏的帧同步移动预表现方案\t1 1.1 网络游戏的客户端预表现技术\t1 1.2 帧同步及客户端预表现原理\t2 1.2.1 帧同步的原理与流程\t2 1.2.2 逻辑与表现分离\t3 1.2.3 客户端预表现基本流程\t5 1.3 帧同步下的移动预表现实现方案\t6 1.3.1 预测移动的基本表现要素\t8 1.3.2 移动预表现与技能衔接处理\t8 1.3.3 预测位置的修正\t10 1.3.4 墙体和动态阻挡\t14 1.4 移动手感指标与实验\t15 1.5 总结\t17 第2章 基于网格的视野技术方案\t18 2.1 实现及原理\t19 2.1.1 离线处理\t21 2.1.2 运行时处理\t25 2.1.3 渲染迷雾\t28 2.2 性能优化\t29 2.2.1 内存优化\t30 2.2.2 计算性能优化\t32 2.3 总结\t33 第3章 移动端App集成UE的实践\t34 3.1 移动端App集成UE简介\t34 3.1.1 价值、意义和对手机QQ相关技术的影响\t34 3.1.2 线上数据和成果展示\t35 3.2 UE的SDK化之旅\t35 3.2.1 启动器改造―集成移动端App的关键起点\t36 3.2.2 针对移动端App特点的引擎生命周期改造\t41 3.3 针对移动端App需求的引擎很好轻量化\t44 3.3.1 包体优化:二进制代码文件\t44 3.3.2 包体优化:资源文件\t46 3.3.3 内存优化\t52 3.4 应用功能的展示\t58 3.4.1 QQ秀\t58 3.4.2 游戏\t59 3.4.3 聊天表情录制\t60 3.5 总结\t60 第4章 UE的Dedicated Server优化实践\t61 4.1 DS管理优化\t61 4.1.1 游戏服务架构\t62 4.1.2 SeedDS模式优化方案\t64 4.1.3 MultiWorld模式\t69 4.2 Tick优化\t74 4.2.1 引擎层Tick优化\t74 4.2.2 逻辑层Tick优化\t78 4.2.3 Tick优化小结\t79 4.3 网络层优化\t79 4.3.1 网络同步简介\t80 4.3.2 DirtySystem的构建\t80 4.3.3 网络相关性优化\t83 4.4 业务层优化\t87 4.4.1 动画优化\t87 4.4.2 OverlapEvents实现分析和性能优化\t90 4.5 总结\t92 第5章 深入剖析高性能游戏数据库TcaplusDB的存储引擎\t93 5.1 数据库存储引擎概述\t93 5.2 LSH存储引擎的整体架构\t94 5.2.1 LSH存储引擎的设计思想\t94 5.2.2 LSH存储引擎架构设计\t95 5.2.3 存储引擎的读写删流程\t97 5.3 LSH存储引擎的实时自适应设计\t99 5.3.1 LSH存储引擎的rehash\t100 5.3.2 LSH存储引擎进行数据整理\t102 5.4 引擎线程模型及动态负载均衡\t105 5.4.1 TcaplusDB的线程模型\t105 5.4.2 动态负载均衡算法\t105 5.5 总结和展望\t107 第6章 面向游戏的服务网格:Tbuspp2\t108 6.1 微服务架构模型简介\t108 6.2 游戏后台对服务网格的能力需求分析\t109 6.2.1 游戏与Web服务后台运行模式的差异\t110 6.2.2 为什么需要Tbuspp2\t110 6.3 Tbuspp2设计\t113 6.3.1 系统架构\t113 6.3.2 领域建模\t114 6.4 Tbuspp2核心实现机制\t118 6.4.1 信令、数据独立信道,支持高效可靠信息交换\t118 6.4.2 两级队列模型,提供功能扩展弹性\t120 6.4.3 按需路由同步,从容支持大规模集群\t122 6.4.4 Stateful Group治理,全面支持游戏后台需求\t123 6.5 总结\t128 第7章 混合语言程序的混合调用栈火焰图\t129 7.1 混合语言程序\t129 7.2 混合调用栈火焰图\t130 7.2.1 性能热点与火焰图\t130 7.2.2 原生调用栈获取问题\t131 7.2.3 脚本调用栈获取问题\t132 7.2.4 混合调用栈获取问题\t134 7.2.5 混合调用栈火焰图监控服务\t135 7.3 目标进程的调试控制\t137 7.4 快速获取跨进程原生调用栈\t140 7.4.1 优化Linux平台的原生调用栈获取\t140 7.4.2 优化Windows平台的原生调用栈获取\t144 7.4.3 addr2func的查询优化\t146 7.4.4 Linux平台中UE的堆栈获取\t148 7.5 安全获取跨进程脚本调用栈\t150 7.5.1 获取执行环境指针\t151 7.5.2 模拟调用栈回溯\t154 7.6 合并脚本调用栈与原生调用栈\t157 7.7 优化混合调用栈统计数据编码\t158 7.8 混合调用栈火焰图获取总结\t162 第8章 出海游戏的LQA工业化\t163 8.1 LQA工业化背景简介\t163 8.2 LQA工业化的过程及方法\t166 8.2.1 LQA工业化的提取阶段\t168 8.2.2 LQA工业化的翻译阶段\t170 8.2.3 LQA工业化的合入阶段\t171 8.2.4 LQA工业化的测试阶段\t175 8.2.5 LQA工业化的大版本合并阶段\t179 8.3 总结\t182 第9章 在TPS类游戏中应用可微渲染进行资源转换与优化\t183 9.1 在TPS类游戏中应用可微渲染简介\t183 9.2 背景知识\t184 9.2.1 什么是可微渲染\t184 9.2.2 可微渲染的光栅化实现\t185 9.2.3 可微渲染在游戏和虚拟现实行业中的应用\t187 9.2.4 TPS类游戏的特点\t187 9.3 基于可微渲染进行资源转换与优化的一般框架\t189 9.4 可微渲染器的实现\t190 9.4.1 可微渲染器基本功能的实现\t190 9.4.2 游戏方面的修改与扩展\t194 9.5 材质拟合相关处理\t196 9.5.1 观察视角相关内容的处理\t196 9.5.2 材质的处理\t198 9.5.3 材质转换之后的效果\t200 9.6 网格的处理\t202 9.7 总结与展望\t204 第10章 DirectX Shader Compiler适配UE4移动平台\t205 10.1 着色器与变体\t205 10.1.1 移动平台性能评估标准\t205 10.1.2 DirectX Shader Compiler\t207 10.2 适配UE\t208 10.2.1 OpenGL & Vulkan RHI适配\t208 10.2.2 Metal RHI适配\t211 第11章 大规模复杂场景下光照烘焙面临的挑战及解决方案\t219 11.1 光照烘焙的背景与现有解决方案\t219 11.2 光照烘焙中大规模光源的管理方案\t221 11.2.1 单个光源的选取\t222 11.2.2 单个光源的采样\t227 11.2.3 基于多重重要性采样的样本融合\t228 11.2.4 方案的收益\t229 11.3 烘焙中复杂光路下的采样优化\t230 11.3.1 一种基于GPU实现的空间方向树的自适应路径引导算法\t230 11.3.2 基于时空蓄水池的路径重采样算法\t237 11.4 烘焙中的降噪器优化\t241 11.4.1 基于双边滤波的自研光照贴图降噪器\t241 11.4.2 结合双边滤波的Optix降噪器优化\t246 第12章 光照烘焙中基于GPU实现的接缝修复方案\t247 12.1 光照烘焙及接缝问题简介\t247 12.2 相关背景知识\t248 12.2.1 关键术语\t248 12.2.2 光线追踪\t249 12.2.3 联合双边滤波\t249 12.2.4 SVGF\t250 12.3 工业界现有光照烘焙接缝修复方案\t251 12.4 实现细节\t252 12.4.1 Seam Finder Pass\t252 12.4.2 Seam Filter Pass\t255 12.5 接缝修复效果对比\t257 12.6 总结\t259 第13章 VRS在移动端的集成与实践\t260 13.1 VRS概述\t260 13.2 VRS介绍\t260 13.2.1 VRS的概念\t261 13.2.2 VRS的原理\t261 13.2.3 VRS的作用\t262 13.3 着色率控制方式\t263 13.3.1 Per-Draw\t263 13.3.2 Per-Triangle\t263 13.3.3 Per-Region\t264 13.4 VRS中Per-Draw的集成\t265 13.4.1 UE4中的VRS材质\t266 13.4.2 VRS中的基元组件\t270 13.4.3 VRS中的渲染硬件接口\t273 13.5 VRS中Per-Draw的实践\t276 13.5.1 将VRS用于具有低频细节材质的物体\t276 13.5.2 将VRS用于快速移动的物体\t277 13.5.3 将VRS用于近处的物体\t279 13.6 总结与展望\t281 第14章 基于帧预测的移动端高帧率性能优化技术\t282 14.1 解决思路\t283 14.2 生成预测帧的方法\t285 14.2.1 使用深度在屏幕空间还原场景网格\t287 14.2.2 顶点的重投影及走样的修复\t289 14.2.3 帧预测的实现\t292 14.3 适配帧预测的管线\t298 14.3.1 以“渲染帧-预测帧”为一对的渲染管线\t298 14.3.2 直接在渲染线程插补中间帧的渲染管线\t300 14.4 适配帧预测管线的负载均衡方案\t301 14.4.1 管线的渲染负载均衡\t302 14.4.2 成对渲染管线中Game线程游戏逻辑的跳帧更新及 负载均衡方案\t304 14.5 优化效果与总结\t313 第15章 基于UE4的开放世界地形渲染\t315 15.1 开放世界地形渲染简介\t315 15.2 方案背景\t316 15.3 方案设计思路\t316 15.4 地形着色方式\t318 15.4.1 Weightmap着色\t318 15.4.2 MaterialID着色\t319 15.4.3 Hybrid MaterialID着色\t319 15.4.4 MaterialID编辑工具\t320 15.5 地形渲染管线\t321 15.5.1 UE4中的Landscape渲染流程\t322 15.5.2 GPU Driven Terrain渲染流程\t323 15.5.3 CPU端技术细节\t324 15.5.4 GPU端技术细节\t326 15.6 效果收益与性能分析\t332 15.6.1 测试场景\t332 15.6.2 Metal平台性能数据\t333 15.6.3 OpenGL ES平台性能数据\t333 15.7 总结\t335 第16章 游戏中的特别天气渲染\t336 16.1 游戏中的天气\t336 16.2 认识风暴云\t337 16.3 中央气旋分析与建模\t338 16.3.1 风暴位置与大小\t339 16.3.2 风暴眼的形态\t340 16.3.3 风暴流动与旋转\t345 16.3.4 风暴眼的垂直结构\t349 16.3.5 风暴色彩与氛围\t351 16.4 流体模拟\t352 16.4.1 流体在数学上的表达\t353 16.4.2 密度场扩散过程\t354 16.4.3 体积云的流体模拟\t356 16.5 体积散射与风暴云光照\t358 16.5.1 光照方程\t358 16.5.2 相函数\t360 16.5.3 风暴云光照\t362 16.6 闪电与内部光照\t365 16.6.1 闪电光照拟合\t365 16.6.2 闪电形态\t366 16.7 环境交互\t367 16.7.1 投影\t368 16.7.2 自定义缓冲\t368 第17章 移动端贴图压缩优化\t371 17.1 ZTC纹理压缩\t371 17.2 移动端常见压缩格式回顾\t371 17.2.1 ETC1\t372 17.2.2 ETC1s\t374 17.2.3 ASTC\t374 17.2.4 PVRTC\t376 17.2.5 ETC1和ASTC的问题\t377 17.3 ZTC格式设计\t377 17.3.1 支持更多的块尺寸\t378 17.3.2 块分区\t378 17.3.3 Endpoint Direction(PCA)优化\t379 17.3.4 亮度码本修订\t380 17.3.5 RGBA格式的压缩\t380 17.3.6 基于双线性插值的编码\t381 17.4 ZTC数据计算\t382 17.4.1 优化base color\t383 17.4.2 匹配partition\t383 17.4.3 边界拟合\t383 17.4.4 ZTC转码ASTC\t384 17.4.5 未来的工作\t385 17.5 ZTC测试\t385 17.5.1 RGB\t386 17.5.2 Normal\t386 17.5.3 RGBA\t387 17.6 总结\t388 第18章 显存管理\t389 18.1 内存管理\t389 18.1.1 内存碎片\t389 18.1.2 内存分配算法\t390 18.2 通用显存管理\t392 18.2.1 为什么要实现通用显存管理\t392 18.2.2 VMA介绍\t393 18.2.3 VMA显存分配\t393 18.2.4 VMA显存碎片整理\t402 18.3 专用显存管理\t403 18.3.1 GPU Driven显存管理需求\t403 18.3.2 GPU Driven显存分配\t404 18.3.3 显存碎片整理\t406 第19章 基于Vulkan Ray Query的移动端光线追踪反射效果\t409 19.1 移动平台的光线追踪特性简介\t409 19.1.1 支持光线追踪的图形API\t410 19.1.2 光线追踪管线和光线查询\t410 19.2 基于光线查询的材质系统\t411 19.2.1 现有实现及其局限性\t412 19.2.2 可见性缓冲区\t414 19.2.3 材质系统的实现\t415 19.3 光线追踪反射\t422 19.3.1 世界空间法线纹理和Thin GBuffer\t423 19.3.2 实现原理\t425 19.3.3 结果与分析\t428 19.4 总结\t429 第20章 移动端全局光照演变的思考与实践\t430 20.1 什么是全局光照\t430 20.2 静态光照烘焙\t431 20.2.1 光照贴图\t431 20.2.2 光照探针\t432 20.2.3 静态光照烘焙的局限性与优势\t433 20.3 基于预计算传输的全局光照\t434 20.3.1 如何让光照动起来\t434 20.3.2 预计算辐射传输\t434 20.3.3 数据存储的优化\t435 20.3.4 基于预计算的半动态GI的局限性\t436 20.4 动态全局光照SmartGI\t437 20.4.1 移动端全动态GI方案的挑战\t437 20.4.2 已有全动态GI方案的分析\t437 20.4.3 使用混合架构实现全动态GI的基本框架\t438 20.4.4 使用屏幕空间数据做光照缓存\t439 20.4.5 使用体素化数据做光照缓存\t440 20.4.6 使用离散图元做光照缓存\t442 20.4.7 多光照缓存的收集\t444 20.4.8 全动态GI的性能优化\t446 20.4.9 全动态GI的渲染效果\t452 20.5 未来的展望与思考\t455 20.5.1 GI算法的持续迭代\t455 20.5.2 移动端硬件能力的持续演变和提升\t456 第21章 动作匹配及神经动画技术\t457 21.1 背景介绍\t457 21.1.1 自然动画的目标\t459 21.1.2 骨骼动画\t460 21.1.3 游戏动画中的根骨骼\t460 21.1.4 骨骼动画中的正向动力学\t461 21.1.5 骨骼动画中的反向动力学\t462 21.1.6 游戏动画中的状态机\t464 21.2 动作匹配\t465 21.2.1 动作捕捉中的数据采集\t467 21.2.2 设计动作捕捉中的数据采集的脚本\t468 21.2.3 未来轨迹的预测\t469 21.2.4 动作姿态特征提取\t471 21.2.5 运动数据的混合\t472 21.2.6 动作匹配技术总结\t473 21.3 基于学习的动作匹配\t473 21.3.1 匹配数据的神经网络压缩\t473 21.3.2 将动作匹配中涉及的三个网络进行连接\t474 21.3.3 神经相位动画技术\t475 21.4 游戏动画中的多风格技术\t481 21.4.1 游戏动画中的多风格及数据采集\t481 21.4.2 多风格网络设计\t482 21.4.3 风格效果\t484 21.5 小结\t485 第22章 深度照片还原――Light Stage人像数字扫描管线\t486 22.1 人像扫描介绍\t486 22.2 拍摄\t488 22.2.1 Light Stage拍摄\t488 22.2.2 LookDev拍摄\t489 22.3 数据处理\t491 22.3.1 Light Stage数据处理\t491 22.3.2 LookDev数据处理\t493 22.4 三维重建\t495 22.4.1 点云匹配\t495 22.4.2 模型重构\t496 22.4.3 贴图映射\t496 22.5 美术制作\t496 22.5.1 模型清理\t497 22.5.2 模型包裹\t498 22.5.3 PBR贴图生成\t499 22.5.4 细节纹理贴图\t499 22.5.5 高模制作\t502 22.5.6 烘焙\t503 22.5.7 贴图制作\t503 22.6 LookDev\t506 22.6.1 毛发制作\t506 22.6.2 光照环境匹配\t509 22.6.3 Maya Arnold\t513 22.6.4 Unreal Substrate\t516 22.6.5 Unreal MetaHuman\t520 22.7 总结\t526 第23章 语音驱动的面部动画生成算法\t527 23.1 解决方案与核心技术\t527 23.1.1 面部动画驱动技术\t528 23.1.2 口型表情动画生成技术\t528 23.2 基于音素方案的实现流程\t531 23.2.1 总体流程\t531 23.2.2 音素、视素、动作单元的概念\t532 23.2.3 从音频文件到口型动画的基础实现\t538 23.2.4 解决协同发音的难题\t542 23.3 其他辅助效果\t547 23.3.1 与情绪的结合\t547 23.3.2 手势、挑眉、身体姿态的配合\t548 23.3.3 最终效果\t551 23.4 总结\t552 |
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