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书名 | 3D艺用人体解剖学 |
分类 | 文学艺术-艺术-艺术概论 |
作者 | |
出版社 | 四川美术出版社 |
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简介 | 内容推荐 这是一本指导3D艺术家进行人物模型雕刻的重要教学指南,由包括著名艺术家Chris Legaspi、Mario Anger在内的十位专业人士共同完成。本书从2D男性和女性人物的设计开始,逐渐深入到实用和进阶的3D雕刻技术,涵盖了从人物比例形态的设计到骨骼、肌肉、皮肤、血管等细节建构的指导。本书包含6个重要部分,描绘原型人物部分将指导读者开展2D人物的描绘,雕刻原型人物、大师创作方案以及进阶拓扑部分将指导读者开展3D原型人物、不同体型人物模型的建构以及重新拓扑,此外2D美术馆、3D美术馆部分收录了许多精彩绝伦的人体素描和数字雕刻佳作。 作者简介 英国3DTOTAL出版社成立于1999年,是世界上最重要的CG艺术网站之一,提供各种培训产品,拥有鼓舞人心的画廊、免费的纹理库以及数百个各种主题的免费教程。 2006年,3DTOTAL与Focal Press建立合作关系,并推出了颇受欢迎的“数字艺术大师”和“数字绘画技术”系列书籍。这些书的出版是为了提供高质量的内容,以启发和引导下一代数字艺术家。 2010年,3DTOTAL成为一家独立的出版公司,继续为数字艺术行业提供专业书籍。该公司已发展为数字艺术领域最具声望和创新意识的出版商之一。 官网:https://www.3dtotal.com/ 目录 前言 概述 描绘原型人物 第1章 2D男性 第2章 2D女性 2D美术馆 雕刻原型人物 第3章 3D男性 第4章 进阶3D男性 第5章 3D女性 第6章 进阶3D女性 大师创作方案 第7章 男性健美运动员 第8章 曲线优美的女性 第9章 身材苗条的女性 进阶拓扑 第10章 重新拓扑 3D美术馆 序言 解剖学通常与肌肉相关 。实际上,解剖学所涉及的 层面并不仅止于肌肉。在我 的观点里,从硬表面到复杂 的动物和有机形态,甚至云 朵和烟雾等,解剖学运用于 各处。 解剖学常用于描述物象 的形态结构,例如圆度、形 状、比例以及它们之间的连 接。对艺术家而言,学习如 何观看和解读形状以及了解 关于它们的解剖学知识,是 改进和提高技巧的关键。 “解剖学是值得我们终身 学习的学科,每一阶段的研 究都有助于我们发现和完善 新的特征或细小的形态结构 等。” 让我们将人体分为三个 结构:骨骼、肌肉和皮肤( 脂肪)。每一结构在人体中 都有它自己的功能,而我们 应该了解它们是如何运作的 。 刚起步的艺术家倾向于 从熟悉的肌肉和它们的名称 着手来研究解剖学,而我则 建议采用不一样的起点。纵 使肌肉深深地影响人体的外 观和轮廓,但我认为骨骼结 构扮演着更重要的角色,因 此应该一开始就赋予骨骼应 有的地位。假如我们移除身 体的所有骨骼,那么肌肉必 然变成一堆组织,而真正带 给我们比例和整体形状的是 骨骼结构。 我们可以通过观察骨骼 结构,分析体型和基因遗传 的差异。通常头部的肌肉并 不发达,因此较容易了解和 观察到它的骨骼结构。头部 的形状、比例、大小,完全 基于颅骨(skull)的结构。 假如我们改变颌骨(jaw) 并稍做小小的拧捏(tweak ),就可以制作一个女性头 部。我不用强调骨骼结构的 研究有多重要了吧!法医雕 塑家(forensic sculptors) 可以仅凭一块颅骨,通过分 析特定的要点以及颅骨所展 现的形状和形态,来雕刻出 类似的肖像。 研究解剖学有许多方法 ,我建议试试每一种方法, 没有特定的顺序要求。解剖 学是值得我们终身学习的学 科,每一阶段的研究都有助 于我们发现和完善新的特征 或细小的形态结构等。 我喜欢将人体解剖视为 一个大拼图,每一部位都有 它自己的特定位置,而且当 你将全部的小块拼凑在一起 ,人形就完成了。你研究得 越多,对每一部位的刻画也 就变得更细微、更精密。我 建议将人体分解为一个个最 基本的结构,如头、躯干( 胸廓)、脚、腿、手臂和手 。之后,你可以再取每一部 位细加分解,例如将头部分 解为眼睛、嘴巴、耳朵、鼻 子和颅骨;随后可以做更细 的分解,如颧弓 (zygomatic arch)和其他 种种;接着可以尝试将全部 的细分结构依据正确的顺序 (骨骼、肌肉、脂肪、皮肤 组织)和各自的位置,拼回 原状。 你可以从许多不同的地 方获取灵感和参考。例如在 照片上作画,使用扫描图作 为依据,用360°全景照片, 阅读书籍,网站搜索,以及 我最喜爱的一种方式——运 用人体模特,此方式可能需 要较多的费用,但真的很值 得。 再也没有比描绘和雕刻 人体模特更好的方法了,你 可以应用你所学到的一切, 并在一个活生生的、会呼吸 的人体上看见形体、阴影、 光线之美!你能够看到更加 细微的形态结构——皮肤是 如何附着在肌肉之上并看起 来似乎是有厚度的。诚如我 所言,最重要的是,我们能 够读懂肌肉之下的骨骼结构 。我最喜爱的雕塑之一是贝 尼尼(Bernini)的《普鲁托 和普洛塞尔皮娜》(The Rape of Proserpina)。这 一雕塑显现了解剖学如何融 入充满动能的姿态,以及微 妙地显现那隐藏在肉体里的 骨骼结构,手掌和手指的肌 腱挤压皮肤所产生的张力实 在太美了! 关于素描作为雕刻前提 的讨论是复杂的。在我的观 点里,从建构人体到拍照, 对于你为艺术品所奉献的每 一事物,素描虽非关键但却 真的很有帮助,尤其是它比 雕刻的速度快,而且能真实 地从不同角度分析形状和负 空间。但假如你并不喜爱素 描,也别为此事操心! 亚历克斯·奥利弗(Alex Oliver)是我的导师,他教 给了我许多要诀。先将身体 分为几个区块,然后再研究 每一区块。我尽可能以轻松 的方式做好此事,参考或复 制米开朗琪罗和贝尼尼等大 师的作品,借此工作,我开 始踏入探究解剖学的旅途。 短短几个月里,我对解剖学 有了基本的了解,我看到的 要比过去更多、更深人。 当我刚开始研究解剖学 时,假如我依旧使用类似油 性和水性黏土为主的传统媒 介,那么速度就不如 ZBrush和Photoshop等数字 化工具那样快了。ZBrush 还可以保存模型的版本,使 用图层进行雕刻,能让我分 开雕刻肌肉、皮肤和骨骼。 我可以将它们拼凑在一起, 依据整体比例和尺寸大小重 新调整,最棒的是,我不用 花费太多钱去买材料,就能 制作出很多东西。我习惯只 用我的计算机,这能让我建 立数字档案来取代数千个真 实的雕刻作品(过去是不可 能操控和管理它们的)。 然而我必须指出,我同 时也在制作传统雕塑。我不 用再次强调传统艺术对数字 艺术家的重要性了吧。 每当我开始执行一个新 项目,甚至在制作怪物时, 我都参考真实的生物特征和 解剖学书籍。无论怎样,你 的参考资料都不会嫌多。在 开始新项目之前,总要花点 时间做研究的。举个例子来 说,即使 |
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