本书是DirectX游戏编程的入门教材,是作者近几年来在高校教授游戏程序设计课程和实验设计经验的浓缩,力求凸显“低门槛、重实践、精理论”的特色,其规划和设计融入了作者多年来对该课程教学的经验总结和思考。本书主要包括两部分内容:基础部分和高级部分。基础部分主要讲述了DirectX的基础知识,包括游戏开发的基本数学知识、DirectX开发的基本配置、基本开发框架、基本图形的绘制、文本显示、变换、纹理映射。高级部分根据DirectX技术的发展趋势,选讲了一些有生命力的技术,主要包括深度测试和反走样、网格、混合、模板以及顶点着色器和像素着色器等知识。
本书适合有一定程序设计能力的DirectX初学者和游戏编程爱好者参考,也可作为高等院校相关专业、培训机构的游戏程序设计课程的教材。
本书共分为16章:第1章介绍游戏开发相关的一些数学基础知识;第2章对DirectX的历史、功能及基本配置做了介绍;第3章介绍了本书所涉及的Direct3D程序设计框架,并通过实例详细讲解了基本的Win32框架和DxuT框架;第4章介绍了文本显示程序的编写,为后续章节实例中的文本显示做准备;第5章介绍了基本图形的绘制过程,主要讲解了基本图元的类型,以及使用顶点缓存和索引缓存绘制基本图形的方法;第6章介绍了3种基本变换并辅以实例对其进行详细说明;第7章介绍了材质和光照的使用,给出了不同光照和不同材质下的实例效果对比;第8章介绍了纹理的载入和绘制方式;第9章介绍了深度测试和反走样的基本原理,并分别给出了实例;第10章和第11章介绍了网格的定义,包括网格中顶点缓存和索引缓存的填充,X文件导人生成网格的过程,渐进网格的生成和控制;第12章介绍了混合和模板,并分别给出了实例;第13章~第15章介绍了着色器部分的内容,主要对顶点着色器和像素着色器的功能、使用、语义等进行了详细阐述,并给出了实例解析;第16章给出了一个完整的用Directx开发的RPG游戏实例,主要介绍了游戏开发的一个简单但完整的过程。
本书可以作为高等院校游戏专业的教材,也可供游戏开发及研究人员参考。