简·麦戈尼格尔著的《游戏改变世界(游戏化如何让现实变得更美好经典版)》首次探索了游戏化的力量,揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的一切认知。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。
作者在书中指出,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,重塑人类积极的未来。未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人,而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。
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书名 | 游戏改变世界(游戏化如何让现实变得更美好经典版) |
分类 | 生活休闲-体育运动-其他运动 |
作者 | (美)简·麦戈尼格尔 |
出版社 | 北京联合出版公司 |
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简介 | 编辑推荐 简·麦戈尼格尔著的《游戏改变世界(游戏化如何让现实变得更美好经典版)》首次探索了游戏化的力量,揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的一切认知。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。 作者在书中指出,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,重塑人类积极的未来。未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人,而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。 内容推荐 游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,那么,它将如何击中人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏伟的意义?《游戏改变世界(游戏化如何让现实变得更美好经典版)》作者、TED新锐演讲者简·麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,如果我们肯真心尝试驾驭游戏的力量,那么,重塑人类积极的未来,让“现实变得更美好”,就不再只是一句空话,而是真的有可能发生。 在书中,作者用大量实践告诉我们,该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题、塑造美好的未来。作者从“游戏,通往未来的线索”入手,逐步分析了“游戏化,互联时代的重要趋势”“游戏化的4大目标”,进而详细讲述了“游戏化的运作机制”,探讨了“游戏化带给互联时代的现实价值”,并最终得出本书的核心理念:“游戏化,重塑人类积极的未来。” 在书中,作者告诫我们:如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩,我们的未来将焕然一新! 目录 引言 游戏,通往未来的线索 第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势 第1章 提升人的幸福感 第2章 构建和谐的社会 第二部分 游戏化的4大目标 第3章 更满意的工作 第4章 更有把握的成功 第5章 更强的社会联系 第6章 更宏大的意义 第三部分 游戏化的运作机制 第7章 全情投入当下:游戏化的参与机制 第8章 实时反馈:游戏化的激励机制 第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制 第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性 第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值 第11章 可持续参与式经济 第12章 伟大的人人时代 第13章 认知盈余的红利 第14章 超级合作者 结语 游戏化,重塑人类的积极未来 附录 游戏清单 译者后记 试读章节 当然,除了游戏,还有其他方式能够达到这种完全的激活状态。但希斯赞特米哈伊的研究表明,构成游戏基本结构的3大因素能够最有效、最可靠地产生“心流”,即自我选择的目标、个人最优化的障碍以及持续不断的反馈。“游戏是最显而易见的心流来源,玩耍是出类拔萃的心流体验。” 但他很好奇,如果说游戏是我们生活中快乐投入最持续有效的来源,为什么真实生活不能像游戏一样呢?希斯赞特米哈伊认为,学校、机关、工厂和其他日常生活环境不能带来“心流”体验,是一个严峻的道德问题,也是人类面临的最紧迫问题之一。既然游戏带来了更好的其他选项,为什么我们要在毫无必要的无聊和焦虑中度过生活的大部分时光呢?他写道:“如果我们继续忽视什么让我们感到幸福这个问题,就是在主动帮助延续势头一天大过一天的非人性化力量。” 在希斯赞特米哈伊看来,解决办法显而易见:根据游戏工作的结构形式来创造现实中的工作,以给人们带来更多的幸福。游戏教给我们如何创造机会,从事自由选择的挑战性工作,不停地发挥出我们能力的极限,这些经验教训可以移植到现实当中。我们面临的最紧迫的问题,如抑郁、无助、社会疏离及自己做什么都无关紧要的感觉,都可以通过将更多的游戏性工作结合到日常生活中来有效解决。他承认,这并不容易。但如果我们不尝试创造更多的心流体验,就可能让整整几代人陷入抑郁和绝望当中。在这份突破性研究的末尾,他提醒说,有两大人群最需要游戏性工作:“住在郊区的孤独儿童和独自在家的无聊主妇最需要体验心流。如果他们得不到,就会另找其他的逃避形式。”希斯赞特米哈伊的断言已经成为现实:今天,正是这两种人在电脑和视频游戏中投入了最多时间。显然,我们在增加日常心流体验方面所做的努力还远远不够。 就重塑现实,让它更像游戏而言,希斯赞特米哈伊是对的。只不过,他的研究太超前了。 1975年,现代心理学领域的其他学者主要聚焦于精神疾病和消极情绪,最佳人类体验并不受重视。他的同行们没有足够的劲头琢磨日常幸福问题。与此同时,1975年用于发明、与大众分享新游戏的工具尚处于起步阶段。第一个商业化视频游戏《乓》(Pong)才刚满3岁,雅达利(Atari)家用游戏机在两年后才上市,市面上只有一本关于游戏心理的主要研究作品:1971年出版的《游戏研究》(The Study of Games)。 可今天,我们已经来到了一个迥异的位置上。自从希斯赞特米哈伊发表突破性研究以来,出现了两大关键事件:积极心理学的兴起以及电脑和视频游戏行业的爆炸,依靠游戏改善生活质量的可行性突然提高了。 积极心理学是一个相对较新的科学领域,它研究“人类的蓬勃发展”,或者说我们如何实现不同的幸福。在短短10年内,积极心理学研究人员就积累了大量有关人类的大脑和身体是如何运作的知识,以帮助我们实现幸福,过上令人满意的生活。商业游戏行业则把所有这些知识付诸实践。今天的游戏开发商明白,游戏要赚钱、要成为大热门,靠的是它能为玩家提供多少满意度和积极的情绪,即能让玩家感到多幸福。因此,游戏设计师坚持不懈地追求包括心流体验在内的幸福结果,与此同时还创造了其他各种幸福战略。 当然,追求幸福并非游戏行业的直接目标,游戏开发人员也并不见得都认同。仍有许多游戏开发人员在思考问题时,主要从娱乐和有趣的角度人手,而不是幸福和生活满意度。但随着积极心理学的兴起,游戏产业的创意领导人越发关注游戏对情绪和心理的影响。各大游戏工作室的总监和设计师,越来越多地从积极心理学的研究成果中汲取经验教训,设计更好的游戏。游戏行业甚至成立了大量科学研究实验室,致力于对游戏情绪的神经生物学研究。 P38-39 序言 引言 游戏,通往未来的线索 凡是看出风暴即将来袭的人,都该提醒别人。而我,正看到了风暴来袭。 下一代或下两代会有数量更多的人,甚至达到好几亿人沉浸在虚拟世界和在线游戏里。一旦我们玩起游戏,在游戏外面,“现实”里的事情就不再发生了,至少,不再以现在这样的方式发生了。数以百万工时的人力从社会中抽离出去,必然会发生点什么超级大事件。 如果这一现象出现在整整一代人里,我认为,21世纪必将会有一场巨大的社会灾难,其规模之庞大,连汽车、收音机和电视机的出现所带来的巨变加起来也不堪比肩。这些从现实世界出走、脱离了正常生活的人,会引发一场社会气候的巨大变化,相形之下,全球变暖简直像茶杯里的一股乱流罢了。 ——爱德华·卡斯特罗诺瓦 《向虚拟世界的大迁徙》 游戏玩家们已经受够了现实。他们成群结队地放弃现实,这儿抽几个小时,那儿拿出整个周末,有时候甚至把每一天每一分钟的闲暇都投入到了虚拟空间和在线游戏里。也许,你就是这些玩家中的一员。就算你不是,至少也认识几个这样的玩家。 他们是什么人? 他们是朝九晚五的上班族,回到家后便把工作中没有得到充分利用的聪明才智全部拿出来,进入诸如《最终幻想Ⅺ》(Final Fantasy Ⅺ)和《天堂》(Lineage)一类大型多人在线游戏,规划和协调复杂的突袭和征战。他们是音乐发烧友,花好几百美元购买《摇滚乐队》(Rock Band)和《吉他英雄》(Guitar Hero)的塑料乐器,整夜整夜地排练,只为了成为视频游戏里的顶级表演大师。 他们是《魔兽世界》的粉丝,一心想完成心爱游戏里的挑战,他们齐心合力在“魔兽世界百科”(WoWWiki)网站上写了25万篇说明文章,造就了仅次于“维基百科”的第二大在线百科全书。他们是《大脑时代》(Brain Age)和《马里奥赛车》(Mario Kart)的爱好者,走到哪儿都带着掌上游戏机,一有空就偷偷玩起字谜、赛车和各类迷你小游戏,而主动放弃了“精神假期”。他们是美国驻外部队,一个星期要用无数个小时刷新自己在《光环Ⅲ》(Halo3)里的服役记录,赚取虚拟战斗勋章——打《光环Ⅲ》是休班战士最热衷的活动。 他们是年轻的中国人,花了太多游戏币或“Q币”购买魔法剑和其他高端游戏物品,以致银行都要提防人民币贬值。人数更多的,是世界各地的儿童和青少年,他们宁肯花几个小时玩电脑或视频游戏,也不愿意做其他任何事。 破碎的现实 这些玩家并没有完全拒绝现实。他们有工作,有目标,有课业,有家庭,有承诺,有他们关心的现实生活。不过,随着他们在游戏世界里投入的闲暇时间越来越多,现实世界越来越像少了点什么东西。 玩家们想知道: 在现实世界中,要到哪里才能找到像游戏里那样能完全活出自我、时时刻刻保持专注和投入的地方?要到哪里才能找到游戏里的力量感、英勇的目标感和团结一心的感觉?要到哪里才能找到游戏里那种有了成就之后的振奋和创造悸动?要到哪里才能找到游戏里在成功和团队获胜后心跳加速的快感? 诚然,玩家们在现实中或许只能偶尔体会到这样的愉悦,但在玩自己喜欢的游戏时,他们几乎时时刻刻都能体会到。 现实世界没有办法像虚拟空间一样,轻轻松松就能让人享受到精心设计的快乐、惊险刺激的挑战以及强而有力的社交联系,它没有办法同样高效地激励我们。现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。因此,游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。 事实上,这不仅仅是一种感觉,而成了一种现象。经济学家爱德华·卡斯特罗诺瓦(Edward Castronova)称之为向游戏空间“大规模迁徙”,从数字上就已经可以看到它的趋势,全世界数亿人选择了把大块大块的时间投入到现实之外的地方。 …… 游戏化,重塑人类潜在的未来 好了,让我来描述一下我想创造的未来吧! ·我希望为玩家提供更好、更逼真的现实替代品,还希望我们所有人都负起责任来,为这个世界提供一个更好更投入的现实世界。 ·我希望人人都参与到游戏中来,因为他们懂得,游戏也可以解决真正的问题、带来真正的幸福。 ·我希望游戏能成为一种人人都能学会并设计和开发的东西,因为他们懂得,游戏是实现改变、做好事情的真正平台。 ·我希望家庭、学校、企业、产业、城市、国家,甚至整个世界都能携手玩游戏,因为我们最终要让游戏来解决现实的困境、改善现实的生活。 如果让所有游戏开发人员都学会优化人类体验、组织协作社区,并将之应用到现实生活,那么: ·我预见,我们会开发出能让人高高兴兴起床、精力充沛地开始新一天的游戏; ·我预见,游戏减少了我们工作时的压力,大幅提高了工作满意度; ·我预见,游戏修正了我们的教育系统; ·我预见,游戏治好了抑郁、肥胖、焦虑和注意力缺陷; ·我预见,游戏帮助老人感觉到了社会的关怀和联系; ·我预见,游戏提高了民主参与度; ·我预见,游戏解决了诸如气候变化和贫穷等全球范围的问题。 ·我预见,游戏增强了我们身为人类最重要的能力:快乐、灵活和创造力,赋予了我们以意义非凡的方式改变世界的力量。事实上,就在不久的明天,你便会见到这样的游戏出现。 在我看来,这里描述的未来既值得向往,也真实合理。但为了创造未来,还需要下面几项一一就绪。 ·我们务必要克服对游戏的长期文化偏见,以便让全世界接近一半的人不会与来自游戏的力量隔绝开来。 ·我们需要建立混合产业和非传统的伙伴关系,以便让游戏研冗人员、游戏设计师、游戏开发人员能跟各行各业的工程师、建筑师、政策制定者合作,驾驭游戏的力量。 ·最后一点,可能也是最重要的一点:我们需要发展核心游戏竞争力,以便在改变生活、促成未来的过程中扮演主动的角色。 本书专为达成此目的而设计。它能帮助你提高自身技能,更充分地享受生活,解决更为棘手的问题,在世界变革大业中领导他人。 游戏化洞察 归根结底,我们的未来,要靠那些懂得驾驭游戏的力量和潜能,能让我们变得更快乐、也能改变现实的人去创造。等你读完这本书,就会变成一个了解优秀游戏运作过程的专家。有了这些知识,对玩什么游戏、什么时候玩,就能做出更明智的选择。更重要的是,你也可以着手开发设计自己的新游戏了。你能为自己和家人,为学校、公司和邻里,或者任何你喜欢的社群,为你钟情的事业、为整个行业,或是为全新的社会运动创造出强大的现实替代品。 我们可以去玩任何我们想玩的游戏,我们可以创造任何符合我们想象的未来!让我们投身游戏吧! 后记 多年前,我在一家网络游戏报做小编。那时候最热门的网络游戏还是《传奇》和《反恐精英》,编辑部的男同事们上班时打《传奇》、写攻略,下班打《反恐精英》当消遣,或其他同类游戏。我对网络视频游戏的初步了解,应该始于这个时期。 按照本书作者划定的标准,我是再标准不过的“休闲”游戏玩家了。像《魔兽世界》、《星际争霸》以及新出的《暗黑破坏神》这类大型多人在线游戏,我从来不碰,一来是没有时间,二来,我的那台老旧计算机也运行不了复杂的游戏程序。 但我喜欢玩各种小游戏。这几年流行的《植物大战僵尸》、《愤怒的小乌》和《水果忍者》,都曾让我流连忘返。最近比较中意的游戏是《傲气雄鹰Ⅱ》,只要一有时间,不管是等人还是候车,随时都会掏出手机来暴打一阵。休闲小游戏的特点是简单、上手快、重复操作、不怎么需要动脑子,对于经常做翻译翻到欲哭无泪、常感觉脑髓用光的我来说,最合适不过了。 我自认为是个推崇自律精神的人,所以,有时候我对自己玩小游戏玩到欲罢不能带着深深的鄙视。这个“我”也会像传统的家长一样喋喋不休:有时间玩游戏,你怎么不去多看看书?就算不看书,去锻炼锻炼身体也是好的。就算不锻炼身体,躺在床上闭目养神、休息一下也可以啊!但现实中的我,仍然非把一个游戏打到爆机不可,至少是部分爆机。在《傲气雄鹰Ⅱ》打过了正常难度级别、而更难的级别又难以通关之后,我就基本上厌倦它了。 也出于上述原因,本书中提到的《魔兽世界》、《孢子》等大型游戏里的术语,我虽然尽力查过资料,但不敢保证全都理解和翻译准确,还请各位玩家读者多包涵,并提出宝贵的意见和建议。 因为本书内容较多,再加上时间仓促,还有其他一些同事及好友参与了本书的翻译、资料检索及整理工作,他们是李佳、李征、张志华、张才学、唐竞、向倩叶、廖昕、侯高林和甘雪芹。在这里我谨致以最衷心的感谢。 碍于译者水平,疏漏在所难免,如果各位读者在阅读过程中感觉译文理解有困难,或是发现了任何翻译上的错误,不妨一同探讨。 书评(媒体评论) 简·麦戈尼格尔说:游戏化,可以重塑人类积极的未来。现在,游戏正从三个方面改变着世界:让人们的生活更平等,更充实,更愉悦;让人际交往更真实,更深入,更多元;让娱乐业有更大的发展空间,有更多的经济收益,有更具想象力的挑战。毫无疑问,作者的论证是有力的、全面的、深入的。 ——谢文,中国互联网发展的重要参与者,知名,IT评论人 麦戈尼格尔告诉我们,游戏的真正目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人入胜! ——王煜全,海银资本合伙人,互联网研究者 游戏的世界远比我们想象的精彩,在我们未了解它之前,中国的游戏设计者更多地用了人性之恶,使很多人视游戏为“猛兽”、为“毒品”,而简,·麦戈尼格尔为我们展现了游戏之美,这或许就是本书为这个行业带来的一大启迪。 ——吴刚,顽石WiSTONE CEO 《游戏改变世界》不只是写给游戏从业者的,我赞同作者的观点:“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。”面对众多对于游戏的误解,很多人并不理解作者提及的“我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向”,一种现实社会中众多个体无法摆脱的游离感。希望每个读者可以面对、也可以理解我们需要的不是游戏本身,而是在他人营造的世界中修复自己,获得力量。 ——陈昊芝,触控科技CocoaChina总经理 眺望互联网的远方,有两个脉络隐隐呈现:1.协作的机制从强制变成自由;2.劳动的动机从自利变成游戏。所以,“游戏”二字正在发生历史性的蜕变。读完这本书你会知道:游戏将不仅是游戏,它可能是我们未来生活的全部图景。 ——罗振宇,《罗辑思维》创始人 过去数十年的信息革命创造出了一个全新的虚拟世界,而今天这个虚拟世界已经开始深刻影响现实世界的运转。“游戏化”就是其中重要的影响因素之一。在线游戏为数亿玩家所创造的目标、荣耀、交互和情感,会不会隐含着通向未来的密码?《游戏改变世界》这本书,就在努力证明游戏化如何让现实变得更美好,不管你信还是不信,都无法拒绝这个变革的发生! ——申音,NTA创新传播机构创始人 古语说人生如戏,现在看人生更像游戏。在未来世界里,一切行业都是娱乐业,一切遭遇都是打游戏。虚拟游戏和真实生活的边界更模糊,水乳交融。也许我们不得不拥抱现实,以游戏的心态去享受,以侠客的风度去驾驭。 ——王冠雄,知名经理人,社会观察家,@互联网信徒王冠雄 |
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