杨浩然编著的《虚拟现实--商业化应用及影响》将帮助读者较为轻松地从零开始了解虚拟现实的概念和特性.并基于虚拟现实的定义、特点和现状,讨论和描述了虚拟现实行业的商业化前景。最终,本书还简要讨论了革命性的虚拟现实技术可能对人类社会带来的影响。
本书尽可能使用通俗的表达方式来帮助读者了解虚拟现实,采用大量的图片和案例降低用户的了解成本,尽可能少地使用专业词语。对于渴望了解乃至踏入虚拟现实行业的读者而言,这是一本友好且富含前沿信息量的科技读物。
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书名 | 虚拟现实--商业化应用及影响 |
分类 | 计算机-操作系统 |
作者 | |
出版社 | 清华大学出版社 |
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简介 | 编辑推荐 杨浩然编著的《虚拟现实--商业化应用及影响》将帮助读者较为轻松地从零开始了解虚拟现实的概念和特性.并基于虚拟现实的定义、特点和现状,讨论和描述了虚拟现实行业的商业化前景。最终,本书还简要讨论了革命性的虚拟现实技术可能对人类社会带来的影响。 本书尽可能使用通俗的表达方式来帮助读者了解虚拟现实,采用大量的图片和案例降低用户的了解成本,尽可能少地使用专业词语。对于渴望了解乃至踏入虚拟现实行业的读者而言,这是一本友好且富含前沿信息量的科技读物。 内容推荐 虚拟现实技术近年来得到全球顶级科技公司的重视,风投机构和各路媒体也开始炒作“VR”概念。伴随着科技进步,许多业内人士表示“VR时代”很快就要来临,那将是一个难以想象的巨大市场。杨浩然编著的《虚拟现实--商业化应用及影响》的目的就是帮助读者了解虚拟现实的概念和特点,并由此衍生出关于虚拟现实技术的商业化潜力和社会影响的一些讨论。 本书共五篇十三章。首先从对人类感官的介绍入手,阐述虚拟现实与人类感官之间的关系:其次,介绍了虚拟现实的技术原理和主流软硬件解决方案;再次,介绍虚拟现实行业对人类的消费行为和人类社会的商业模式所产生的影响;最后,简要讨论了虚拟现实技术可能会对人类社会所产生的影响。 本书适合于想要了解虚拟现实但又缺少相关知识的非专业人士阅读。 目录 第一篇 感官革命:认识人类自己 第1章 一切认知基于感官 第2章 计算机的进化 第二篇 技术革命:了解虚拟现实 第3章 虚拟现实:一种并不新鲜的技术 第4章 硬件装备 4.1 信息输出设备 4.2 信息输入设备 4.3 理想信息输入方式的畅想 第5章 软件内容 5.1 巨头公司的选择 5.2 大有可为的游戏 5.3 前所未有的视频体验 5.4 社交网络的进化 第三篇 消费革命:开启商业化征途 第6章 教育消费者 6.1 索尼:一切为了技术 6.2 特斯拉:也是为了技术 第7章 虚拟现实:如何被市场快速接受 7.1 硬件装备 7.2 软件内容 第四篇 商业革命:充满想象空间的商业化前景 第8章 体验为王 8.1 VR影院 8.2 VR全景视频 8.3 VR电商 8.4 VR教育 8.5 VR游戏 8.6 线下体验店 第9章 协作时代 9.1 基础通信:新时代的微信 9.2 新型社交网络:下一个Facebook在哪儿 9.3 新型经济模式:Uber的启示 第10章 移民时代 10.1 全新生活方式 10.2 消费理念的转变 第五篇 社会革命:被技术改变的大脑 第11章 媒介决定论 11.1 媒介即信息:大脑是如何被媒介影响的 11.2 传播时代论:媒介技术与社会形态的关系 第12章 互联网时代 12.1 互联网媒介:前卫又复古 12.2 互联网对人类社会的悄然改造 第13章 VR时代 13.1 旧秩序的解体 13.2 赛博朋克:重新认识人类自己 参考文献 试读章节 自迈入计算机时代以来,人类主要是通过键盘、鼠标和麦克风与计算机后面的虚拟世界进行对话,这种情况一直到智能手机时代才得到艰难的突破,人类可以通过触摸来操作计算机了(智能手机本质还是计算机)。遗憾的是,人类在过去几十年间发展和使用的信息输入设备在VR系统中基本无法得到应用,发明家们需要发明出真正适合虚拟现实技术的信息输入设备。 在上一节中我们已经提到,为了实现沉浸式的视觉体验,人们选择把屏幕贴在眼睛来获得宽阔的视野范围,这一做法在提升视角上的确很有帮助,但也有副作用:用户的眼睛被VR头盔紧密包住,无法看到外部环境。在这种情况下,用户无法像过去一样低头查看键盘进行操作,键盘的使用场景已经彻底不存在。当然,键盘的问题不只是用户没法看着键盘操作,更大的问题在于,当用户的几根手指头动一动就能让虚拟世界里的用户上下翻飞,而现实中的身体却是静止的,用户的大脑就会“报错”,不能理解眼镜和身体之间的矛盾,这样做的结果就是用户感受到强烈的头晕、恶心,产生严重的身体不适。 通过键盘的例子,可以看出虚拟现实技术对信息输入设备的要求:首先要解决人眼被VR屏幕彻底遮挡的情况下如何使用信息输入设备的问题;其次还要解决信息输入与相应的信息输出是否协调的问题。 根据虚拟现实技术对信息输入设备的两点要求,我们接着分析当前计算机常见的信息输入设备。鼠标是现代人工作生活中难以离开的好伙伴,我们每天工作和娱乐时所使用的计算机,主要操作方式还是使用鼠标。与键盘不同,鼠标的操作不需要用眼睛盯着,可以盲操作,但除此之外鼠标就没有优势了。鼠标只能执行以点击和移动为主的简单操作,输入的信息都十分简单,而在VR世界里,用户与环境的互动是复杂多样的,鼠标无法满足虚拟现实技术在信息含量的需求。举例来说,当前鼠标只能在二维平面上进行移动,然而VR世界是一个三维空间,仅靠鼠标很难执行稍微复杂的操作。此外,在VR世界里出现一个鼠标指针,对用户来说也是种很糟糕的体验。 还有一种常见的输入方式是触摸,我们每天所使用的手机绝大部分都是触摸屏手机,我们只要动动手指头就能对手机里的信息内容进行操作,这是一种非常自然的信息输入方式。然而,这一日常生活中随处可见的输入方式也不适用于虚拟现实技术,因为触摸的前提是用户能看到自己的手指和触摸屏,而虚拟现实技术为了提供沉浸式的视觉体验,用户的双眼是被电子屏幕紧紧遮住的,无法看到自己的手指和触摸屏。此外,手机上常见的触摸技术被应用于二维平面上的操作,缺少在三维空间的操作经验,如图4-7所示。 序言 近年来,世界顶级科技公司和资本机构都对虚拟现实技术表现出了浓厚的兴趣,Facebook等科技公司已经将虚拟现实列为核心战略方向之一,虚拟现实行业的投资案例更是层出不穷。根据高盛集团的预测,虚拟现实行业将在不到十年内获得数千亿甚至上万亿的市场价值,届时它将成为现代消费社会的一颗明星,影响着全球人的生活,带来数以万计的工作机会。 第一代iPhone已经可以让人想象智能手机时代。然而,目前还没有一款大众普及型虚拟现实产品能够教育大众,让大众清晰地理解什么是虚拟现实。虚拟现实产品仍然是各专业领域的设备以及少数极客玩家手里的高端玩具。为此,本书将帮助那些非专业人士但又想了解虚拟现实的读者较为轻松地从零开始了解虚拟现实的概念和特性,并基于虚拟现实的定义、特点和现状,讨论和描述虚拟现实行业的商业化前景。最终,本书还简要讨论了革命性的虚拟现实技术可能对人类社会带来的影响。 下一波技术革命 互联网技术蓬勃发展,我们通过网络有了微信、Skype等各种新型联络通信方式……人们也通过网络开启了各种在线会议。II虚拟现实:商业化应用及影响但是,人和人的沟通,依然没有现场感,体验上依然没有实现以前科幻作家们想象的那样:人类在地球的任何角落,都可以无缝参与公司会议,参观任何博物馆,到任何大学听课……的设想。 除了企业应用,在游戏业、电影行业,人类也需要更加身临其境的体验。有需求就有市场,于是虚拟现实技术开始成为各大技术公司的研究方向。想想3D电影带来的经济效益,我们相信,伴随虚拟现实技术的成熟,人类不仅在高等教育、企业会议等方面的成本会下降,娱乐业会带来一波新的体验……和其他互联网技术一样,还会产生一些新的行业和新的应用。 这是互联网的下一波发展方向,这是一个改变人类社会的新一波技术发展方向,这是对每个人的学习、工作和娱乐都将发生改变的新技术,你需要了解这个新技术——虚拟现实。 本书特点 本书尽可能使用通俗的表达方式来帮助读者理解虚拟现实,采用大量的图片和案例降低用户的理解成本,尽可能少地使用专业词语。对于渴望了解乃至踏入虚拟现实行业的读者而言,这是一本友好又富含前沿信息量的科技读物。 本书对虚拟现实技术的特性和现状进行了详细的分析,同时对大众消费品的商业化规律进行了诠释,最终使用通俗化的语言为读者阐述了虚拟现实行业的商业化前景,并给出了一些商业化建议。 本书点明了虚拟现实技术作为一种媒介手段的事实,并向读者诠释媒介技术与人类思考方式之间的关系,从而引申出关于虚拟现实技术对人类社会影响的一些讨论。对于那些对人文社会科学感兴趣的读者而言,这本书深入浅出地探讨了一些经济、文化和社会话题。 内容安排 本书致力于从浅到深为读者传递富含信息量的内容,通过理论与案例相结合的方式为大众读者提供轻松生动的阅读体验,让非专业人士在读完本书之后也能对虚拟现实有足够的了解和自主的判断。全书的内容安排如下。 第一篇感官革命:认识人类自己 本篇使用两章的篇幅向读者阐述一些基础理念,以便引出虚拟现实的核心定义。人类本质上是依赖感官来了解外在世界,感官获取的信息构成我们所感知的世界。虚拟现实技术与广播、电视等技术没有本质区别,都是通过传递声音、图像等信息使感官得到满足。如果虚拟现实技术所传递的信息足够全面和真实,用户的感官所描述出的世界也因此显得足够真实。 第二篇技术革命:了解虚假现实 本篇在上一篇引出的虚拟现实定义的基础之上,从虚拟现实的发展历史开始说起,介绍了当前主流的虚拟现实技术方案及其原理,并基于技术特点延伸介绍了虚拟现实系统的硬件装备和软件内容,为探讨虚拟现实商业化打下基础。 第三篇消费革命:开启商业化征途 本篇探讨了虚拟现实产品如何打入大众消费市场的问题。从索尼和特斯拉两家代表性科技公司的商业化历程,总结大众消费市场领域的规律,为同样是科技领域的虚拟现实公司指出可能的商业化方向。 第四篇商业革命:充满想象空间的商业化前景 本篇用了三章的篇幅阐述虚拟现实行业的商业化征程随着虚拟现实技术发展所经历的大概三个阶段。此外,本篇还延伸介绍了互联网时代的发展规律,以及人工智能等前沿性科学技术。这些对帮助读者理解虚拟现实的商业化前景和方向有很大的贡献。 第五篇社会革命:被技术改变的大脑 本篇简要讨论了虚拟现实在商业领域之外的影响。探讨了虚拟现实技术作为一种革命性的媒介技术,可能对人类社会所造成的深远影响。为了更好地讨论这个话题,本篇介绍了媒介决定论、互联网发展历史和赛博朋克理念。 本书由杨浩然为主笔统筹编写,同时参与编写的还有黄维、金宝花、李阳、程斌、胡亚丽、焦帅伟、马新原、能永霞、王雅琼、于健、周洋、谢国瑞、朱珊珊、李亚杰、王小龙、张彦梅、李楠、黄丹华、夏军芳、武浩然、武晓兰、张宇微、毛春艳、张敏敏、吕梦琪等作者。在此一并感谢。 虚拟现实技术才刚刚起步,还在发展之中,一定会伴随技术的完善给我们人类的生活带来极大的改变,让我们一起来见证历史。 作者 2016年12月 |
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