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书名 | Unreal Engine4可视化设计(交互可视化动画与渲染开发绝艺全彩印刷) |
分类 | 计算机-操作系统 |
作者 | (美)汤姆·香农 |
出版社 | 电子工业出版社 |
下载 | |
简介 | 内容推荐 本书作者是有名的虚幻引擎专家,有着丰富的可视化开发经验。他在本书中介绍了如何使用虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)创造可视化内容。首先,本书将告诉你使用UE4开发可视化内容的优势所在,并介绍了UE4的基本功能。然后,通过实例由浅入深地演示了使用UE4开发可视化项目的完整过程。本书主要面向可视化领域或有志于进入这个领域的开发和设计人员。 作者简介 "Tom Shannon是一位UE4专家/ 拥趸,也是一位技术型的艺术家,拥有超过10年的使用虚幻引擎开发电子游戏和可视化项目的专业经验。他对游戏和游戏技术充满热情,同时对可视化及可视化对现实世界的重要性和影响也是如此。他每天的工作是与建筑师、工程师和设计师一起构建世界,然后用巨型机器人与程序员、动画师和效果艺术家一起再将它摧毁。 Tom生活在科罗拉多,与他一起生活的有他美丽又能鼓舞人心的妻子Serine,还有他出色又谦虚的孩子Emma和Dexter。 龚震宇,南京大学计算机科学与技术系毕业。在电子游戏行业从业多年,作为程序员,专注于计算机图形学领域,熟悉OGRE、Unity和Unreal等多个游戏引擎。曾参与翻译《AR 游戏:基于Unity 5的增强现实开发》。" 目录 部分虚幻引擎4总览 章虚幻引擎4入门3 1.1虚幻引擎4是什么4 1.2虚幻引擎简史4 1.3虚幻引擎4简介5 1.4虚幻引擎4可视化的亮点6 1.5使用虚幻引擎4进行交互式可视化开发7 1.5.1UE4给可视化带来了什么7 1.5.2UE4开发的注意事项10 1.5.3识别适合的UE4项目11 1.6虚幻引擎4的开发需求12 1.7虚幻引擎4中的团队合作13 1.7.1源代码管理概述13 1.7.2UE4内置的版本控制支持13 1.8虚幻引擎4开发的成本14 1.8.1硬件14 1.8.2开发时间14 1.8.3测试和QA15 1.9节省虚幻引擎4的成本15 1.10资源和培训15 1.10.1社区支持16 1.10.2商城16 1.10.3社区活动和会议16 1.11总结17 第2章使用虚幻引擎419 2.1虚幻引擎4的组件20 2.1.1Epic.Games启动器20 2.1.2UE4引擎21 2.1.3UE4编辑器22 2.1.4UE4项目23 2.1.5源艺术24 2.2项目文件夹结构25 2.2.1Config25 2.2.2Saved26 2.2.3Plugins(可选项)26 2.2.4Content26 2.2.5Intermediate26 2.3认识.uasset文件27 2.4虚幻引擎4内容通道27 2.4.1建立一个新项目27 2.4.2构建内容28 2.4.3导出内容28 2.4.4导入内容到UE428 2.4.5使用内容填充关卡28 2.4.6添加互动性(编程!)28 2.4.7测试和改进29 2.4.8打包29 2.4.9发布29 2.4.10提供支持30 2.5总结30 第3章内容通道.31 3.1内容通道概述32 3.23D场景设置33 3.2.1单位34 3.2.2统计信息34 3.2.3背面剔除与法线34 3.3为虚幻引擎4准备几何体35 3.3.1建筑和道具网格体35 3.3.2命名35 3.3.3UV映射37 3.3.4细节层次(LOD)40 3.3.5碰撞41 3.3.6枢轴点42 3.4FBX网格体通道42 3.4.1导出设置43 3.4.2导出多个网格体44 3.4.3重新导入44 3.4.4FBX文件的存放位置45 3.5纹理和材质的工作流程45 3.5.1纹理45 3.5.2多个材质47 3.6导入内容库47 3.6.1开始导入47 3.6.2网格体导入选项47 3.6.3纹理选项49 3.7摄像机工作流程49 3.8总结50 第4章光照和渲染51 4.1理解虚幻引擎的基于物理的渲染(PBR)52 4.1.1底色52 4.1.2粗糙度(Roughness)53 4.1.3金属度53 4.1.4充分利用PBR54 4.2虚幻引擎4中的光照54 4.3理解光源的移动性55 4.3.1可移动光源55 4.3.2固定光源56 4.3.3静态光源58 4.4实时反射59 4.4.1反射探头59 4.4.2后期处理反射59 4.5后期处理60 4.5.1抗锯齿61 4.5.2泛光、辉光和镜头眩光61 4.5.3眼部适应(自动曝光)62 4.5.4景深62 4.5.5电影效果63 4.5.6运动模糊64 4.5.7屏幕空间环境光遮蔽64 4.5.8屏幕空间反射64 4.5.9屏幕百分比65 4.5.10后期处理材质65 4.6总结66 第5章材质67 5.1材质概述68 5.1.1创建材质68 5.1.2应用材质69 5.1.3更改材质69 5.2虚幻引擎4材质编辑器69 5.2.1打开材质编辑器69 5.2.2编辑器UI69 5.2.3放置节点70 5.2.4使用预览视口70 5.2.5编译着色器71 5.2.6保存71 5.3虚幻引擎的材质如何工作71 5.3.1像素和顶点着色器71 5.3.2材质是数学72 5.3.3材质函数74 5.4表面类型75 5.4.1不透明的75 5.4.2蒙版的75 5.4.3半透明的75 5.5材质实例76 5.5.1材质参数77 5.5.2继承77 5.5.3覆写参数77 5.5.4组织77 5.5.5主材质77 5.6一个简单的材质78 5.6.1放置参数节点78 5.6.2制作材质实例79 5.6.3添加粗糙度贴图80 5.6.4添加法线贴图82 5.6.5理解底色贴图83 5.7总结84 第6章蓝图85 6.1蓝图概述86 6.2对象、类和Actor86 6.2.1对象86 6.2.2类87 6.2.3Actor87 6.3玩家87 6.4玩家控制器87 6.4.1输入处理88 6.4.2玩家数据88 6.4.3旋转88 6.4.4鼠标接口88 6.4.5其他控制器89 6.5Pawn89 6.6世界89 6.7关卡90 6.8组件90 6.9变量和它们的类型90 6.10Tick91 6.11类的继承91 6.12生成和销毁92 6.12.1构造脚本92 6.12.2Begin.Play事件93 6.13蓝图通信93 6.13.1直接蓝图通信93 6.13.2事件调度器93 6.13.3蓝图接口93 6.13.4蓝图转换94 6.14编译脚本94 6.15总结94 第2部分你的个虚幻引擎4项目 第7章建立项目97 7.1项目范围98 7.2从启动器创建一个新项目98 7.3总结100 第8章填充世界101 8.1制作和保存一个新的空关卡102 8.2放置和修改资源102 8.2.1移动、缩放和旋转103 8.2.2使用细节面板103 8.2.3对齐104 8.2.4复制104 8.2.5从类浏览器中添加Actor105 8.3“要有光”105 8.3.1太阳105 8.3.2大气雾105 8.3.3将太阳分配到大气层106 8.3.4天空光源107 8.4在场景中自由移动108 8.4.1游戏风格108 8.4.2以对象为中心108 8.5构造建筑108 8.6为你的建筑添加细节109 8.6.1放置道具109 8.6.2放置灯源110 8.6.3添加IES描述文件111 8.7总结112 第9章使用蓝图实现交互113 9.1搭建项目114 9.2按下Play按钮114 9.2.1运行模式114 9.2.2默认GameMode115 9.3创建Pawn115 9.3.1设置玩家的视点高度117 9.3.2设置移动速度118 9.4输入映射119 9.4.1动作和轴映射120 9.4.2建立映射120 9.4.3输入设备灵活性120 9.5创建玩家控制器类120 9.6使用蓝图添加输入121 9.7旋转视图(观察)122 9.8玩家移动123 9.8.1引用Pawn123 9.8.2有效性123 9.8.3添加移动输入124 9.9GameMode127 9.9.1创建GameMode127 9.9.2指定项目的GameMode128 9.10放置玩家起始点Actor129 9.11总结130 0章打包和发布131 10.1打包构建与编辑器构建132 10.2项目打包132 10.2.1内容烘焙132 10.2.2部署132 10.3打包选项133 10.3.1平台133 10.3.2构建配置133 10.4如何打包133 10.5启动你的应用程序134 10.6打包中的错误135 10.7发布项目136 10.8使用安装程序136 10.9总结136 第3部分建筑可视化项目 1章项目建立139 11.1项目范围和需求140 11.2建立项目141 11.2.1创建项目141 11.2.2从其他项目迁移内容141 11.2.3不要忘了“输入”143 11.2.4复制、重命名和移动资源144 11.3应用项目设置144 11.4总结146 2章数据通道147 12.1组织场景148 12.2材质149 12.3建筑和固定物149 12.3.1确保干净的几何体149 12.3.2使用良好的UV坐标150 12.4导出场景151 12.4.1使用多个FBX文件151 12.4.2使用单个FBX文件152 12.5导入场景152 12.5.1导入内容浏览器153 12.5.2导入关卡155 12.6道具网格体156 12.6.1设置枢轴点157 12.6.2使用用心制作的几何体158 12.6.3导出158 12.6.4导入159 12.7总结160 3章填充场景161 13.1可视化的场景构建162 13.2建立关卡162 13.2.1创建一个新的关卡162 13.2.2添加基础光照163 13.3放置建筑静态网格体164 13.3.1拖放网格体164 13.3.2将位置设置为0164 13.4放置道具网格体164 13.4.1表面对齐165 13.4.2克隆和复制165 13.4.3Shift.+拖动165 13.5场景组织165 13.5.1世界大纲166 13.5.2图层167 13.5.3分组167 13.5.4Actor蓝图168 13.6总结169 4章建筑光照171 14.1充分利用虚幻引擎4光照172 14.2使用Lightmass的静态光照173 14.3调节太阳光和天空光源173 14.3.1太阳光173 14.3.2天空光源176 14.4构建光照177 14.5建筑可视化的Lightmass设置178 14.5.1Static Lighting Level Scale180 14.5.2Num Indirect Lighting Bounces180 14.5.3Indirect Lighting Quality180 14.5.4Indirect Lighting Smoothness180 14.5.5Compress Lightmaps180 14.6光照贴图UV密度调整181 14.7放置室内光源184 14.7.1聚光灯184 14.7.2Mobility184 14.7.3Intensity184 14.7.4Temperature185 14.7.5Attenuation185 14.7.6IES Files185 14.7.7Auto Exposure185 14.8放置光源门户185 14.9使用反射探头185 14.9.1尺寸186 14.9.2性能186 14.10后期处理体积186 14.10.1体积Actor187 14.10.2放置后期处理体积187 14.10.3后期处理体积设置187 14.11总结192 5章建筑材质193 15.1什么是主材质194 15.1.1材质网络概览194 15.1.2参数节点195 15.2创建主材质196 15.2.1底色196 15.2.2金属度198 15.2.3粗糙度199 15.2.4法线200 15.2.5环境光遮蔽200 15.2.6纹理缩放和变换201 15.3创建材质实例202 15.3.1涂漆墙壁203 15.3.2地板204 15.4不错材质206 15.4.1视差遮蔽映射206 15.4.2玻璃209 15.5总结212 6章使用Sequencer创建过场动画213 16.1Sequencer入门214 16.1.1主序列214 16.1.2动态摄像机216 16.2摄像机动画217 16.2.1设置关键帧217 16.2.2驾驶摄像机217 16.2.3轨迹与摄像机命名218 16.2.4过渡218 16.3编辑镜头218 16.4保存219 16.5协作219 16.6渲染到视频219 16.6.1渲染影片设置220 16.6.2渲染过程220 16.7总结221 7章为关卡的交互性做准备223 17.1设置关卡224 17.2添加玩家起始点Actor224 17.3添加碰撞224 17.3.1复杂与简单碰撞225 17.3.2墙壁和地板226 17.3.3设置道具碰撞228 17.4启用鼠标光标229 17.5创建后期处理轮廓230 17.6总结232 8章中级蓝图——UMG交互233 18.1切换数据集234 18.2制作变体关卡234 18.2.1通过Save.As制作一个副本235 18.2.2导入新的建筑235 18.2.3替换建筑网格体235 18.2.4设置光照贴图密度236 18.2.5应用材质236 18.2.6启用碰撞236 18.2.7装饰(可选)236 18.2.8构建光照236 18.3关卡流送237 18.3.1制作一个新关卡237 18.3.2访问关卡界面237 18.3.3添加流送关卡238 18.3.4使用蓝图与始终加载关卡239 18.4定义一个玩家起始点Actor240 18.5设置关卡蓝图240 18.5.1打开关卡蓝图240 18.5.2使用事件242 18.5.3测试时间243 18.6编写切换程序243 18.7测试时间245 18.7.1创建键盘快捷方式246 18.7.2编译和保存247 18.7.3单击Play按钮247 18.8虚幻运动图形247 18.8.1使用控件247 18.8.2水平框249 18.8.3按钮251 18.8.4标签252 18.9回到关卡蓝图253 18.9.1创建控件253 18.9.2将控件添加到视口中254 18.9.3事件绑定254 18.9.4编译和保存255 18.9.5运行游戏256 18.10总结256 9章不错蓝图——材质切换器257 19.1设定目标258 19.2构建Actor蓝图259 19.3创建变量259 19.3.1Meshes To Modify数组260 19.3.2Materials数组261 19.3.3Start Material Index变量262 19.3.4Current Material Index变量262 19.3.5IsClicked变量262 19.4添加组件262 19.4.1Billboard组件263 19.4.2TextRender组件264 19.5创建ChangeMaterial函数264 19.5.1New Index输入265 19.5.2Is Valid Index265 19.5.3For Each Loop265 19.6理解构造脚本265 19.6.1设置文本标签266 19.6.2绘制连线267 19.6.3更改材质到初始索引268 19.7理解事件图269 19.7.1Begin Play269 19.7.2事件绑定270 19.7.3Mouse Over和Mouse Out270 19.7.4点击行为271 19.7.5检测错误点击271 19.8填充关卡272 19.8.1添加网格体272 19.8.2添加材质274 19.8.3设置默认值274 19.8.4复制和粘贴274 19.9运行应用程序274 19.10总结276 第20章结语277 20.1不断改进的虚幻引擎4278 20.2可视化的未来278 20.3后续278 20.4虚拟现实279 20.5电影制作279 20.6内容创作279 20.7感谢280 术语表281 |
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