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书名 中文版3ds Max2012完全自学教程(附光盘超值版)
分类 计算机-操作系统
作者 瞿颖健//曹茂鹏
出版社 人民邮电出版社
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简介
编辑推荐

瞿颖健编著的《中文版3ds Max2012完全自学教程(附光盘超值版)》共分为17章,详细地讲解了3ds Max的基本知识、对象的创建、变换对象、修改器的使用、材质的制作、如何创建动画、灯光与摄影机、渲染输出以及物理动画模拟工具(reactor)等3ds Max的所有功能。本书非常适合作为初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版3ds Max 2012、VRay 2.0 SP1进行编写,请读者注意。

内容推荐

瞿颖健编著的《中文版3ds Max2012完全自学教程(附光盘超值版)》是一本全面介绍3ds Max 2012基本功能及实际运用的书。本书完全针对零基础读者开发,是入门级读者快速而全面掌握3ds Max 2012的必备参考书。

本书从3ds Max 2012基本操作入手,结合大量的可操作性实例(211个实例),全面深入地阐述了3ds Max的建模、材质、灯光、渲染、粒子、动力学、毛发、动画等方面的技术。在软件运用方面,本书还结合了当前最流行的渲染器VRay和mental ray进行讲解,向读者展示了如何运用3ds Max结合VRay渲染器与mental ray渲染器进行室内、建筑、产品、动画等渲染,让读者学以致用。

本书共有17章,每章分别介绍一个技术板块的内容,讲解过程细腻,实例数量丰富,通过丰富的实战练习,读者可以轻松有效地掌握软件技术,避免被枯燥密集的理论轰炸。

本书讲解模式新颖,非常符合读者学习新知识的思维习惯,并附带1张DVD9教学光盘,内容包括本书所有实例的实例文件、场景文件、贴图文件与多媒体教学录像,同时还有500套常用单体模型、5套CG场景、15套效果图场景、5000多张经典贴图和180个高动态HDRI贴图赠送读者。另外,本书还配备中文版3ds Max 2012快捷键索引和效果图制作实用速查表(内容包括常用物体折射率、常用家具尺寸和室内物体常用尺寸),以方便读者学习。

《中文版3ds Max2012完全自学教程(附光盘超值版)》非常适合作为初、中级读者的入门及提高参考书,尤其是零基础读者。另外,本书所有内容均采用中文版3ds Max 2012、VRay 2.0 SP1进行编写,请读者注意。

目录

第1章 进入3ds Max 2012的世界 40

 1.1 认识3ds Max 2012 40

 1.2 3ds Max 2012的工作界面 40

 1.2.1 标题栏 43

 实战——用归档功能保存场景 47

 1.2.2 菜单栏 48

 实战——加载背景图像 55

 实战——设置快捷键 58

 实战——设置场景与系统单位 59

 实战——设置文件自动备份 60

 1.2.3 主工具栏 61

 实战——用过滤器选择场景中的灯光 62

 实战——按名称选择对象 64

 实战——用套索选择区域工具选择对象 65

 实战——用选择并移动工具制作酒杯塔 66

 实战——用选择并缩放工具调整花瓶形状 67

 实战——用角度捕捉切换工具制作挂钟刻度 69

 实战——用镜像工具镜像椅子 71

 实战——用对齐工具对齐办公椅 72

 1.2.4 视口区域 74

 实战——视口布局设置 74

 1.2.5 命令面板 75

 实战——制作一个变形的茶壶 76

 1.2.6 时间尺 78

 实战——用时间线滑块预览动画效果 78

 1.2.7 状态栏 79

 1.2.8 时间控制按钮 79

 1.2.9 视图导航控制按钮 79

 实战——使用所有视图可用控件 79

 实战——使用透视图和正交视图可用控件 80

 实战——使用摄影机视图可用控件 81

第2章 内置几何体建模 82

 2.1 建模常识 82

 2.1.1 为什么要建模 82

 2.1.2 建模思路解析 82

 2.1.3 参数化对象与可编辑对象 83

 实战——修改参数化对象 83

 实战——通过改变球体形状创建苹果 84

 2.1.4 建模的常用方法 86

 2.2 创建内置几何体 88

 2.2.1 创建标准基本体 88

 实战——用长方体制作简约橱柜 89

 实战——用长方体制作简约书架 90

 实战——用长方体制作书桌 91

 实战——用球体制作创意灯饰 93

 实战——用圆柱体制作圆桌 95

 实战——用圆环创建木质饰品 97

 实战——用管状体和圆环制作水杯 97

 实战——用标准基本体制作一组石膏 99

 实战——用标准基本体制作积木 99

 2.2.2 创建扩展基本体 101

 实战——用异面体制作风铃 102

 实战——用切角长方体制作餐桌椅 103

 实战——用切角圆柱体制作简约茶几 105

 2.2.3 创建mental ray代理对象 107

 实战——用mental ray代理物体制作会议室座椅 108

 2.2.4 创建门对象 110

 2.2.5 创建窗户对象 111

 2.2.6 创建AEC扩展对象 112

 实战——用植物制作池塘垂柳 113

 2.2.7 创建楼梯对象 115

 实战——创建螺旋楼梯 116

 2.3 创建复合对象 117

 2.3.1 散布 117

 实战——用散布制作遍山野花 118

 2.3.2 图形合并 119

 实战——用图形合并制作创意钟表 119

 2.3.3 布尔 121

 实战——用布尔运算制作骰子 121

 2.3.4 放样 122

 实战——用放样制作旋转花瓶 122

 2.3.5 ProBoolean 123

 2.4 创建VRay物体 124

 2.4.1 VRay代理 124

 实战——用VRay代理物体创建剧场 124

 2.4.2 VRay毛发 125

 2.4.3 VRay平面 125

第3章 样条线建模 126

 3.1 样条线 126

 3.1.1 线 126

 实战——用线制作台历 128

 实战——用线制作卡通猫咪 129

 3.1.2 文本 130

 实战——用文本制作创意字母 131

 实战——用文本制作数字灯箱 131

 3.1.3 螺旋线 132

 实战——用螺旋线制作现代沙发 133

 3.1.4 其他样条线 134

 实战——用多种样条线制作糖果 135

 3.2 扩展样条线 135

 实战——用扩展样条线制作置物架 136

 实战——用扩展样条线创建迷宫 136

 3.3 编辑样条线 137

 3.3.1 转换为可编辑样条线 137

 3.3.2 调节可编辑样条线 138

 3.3.3 将二维样条线转换成三维模型 140

 3.4 各种样条线建模实训 141

 实战——用样条线制作创意桌子 141

 实战——用样条线制作小号 143

 实战——用样条线制作中式椅子 144

 实战——用样条线制作花篮 145

 实战——用样条线制作水晶灯 147

 实战——根据CAD图纸制作户型图 150

第4章 修改器建模 152

 4.1 修改器的基础知识 152

 4.1.1 修改器堆栈 152

 4.1.2 为对象加载修改器 153

 4.1.3 修改器的排序 153

 4.1.4 启用与禁用修改器 153

 4.1.5 编辑修改器 154

 4.1.6 塌陷修改器堆栈 154

 4.2 修改器的种类 155

 4.2.1 选择修改器 155

 4.2.2 世界空间修改器 155

 4.2.3 对象空间修改器 155

 4.3 常用修改器 156

 4.3.1 挤出修改器 156

 实战——用挤出修改器制作花朵吊灯 156

 4.3.2 倒角修改器 158

 实战——用倒角修改器制作牌匾 158

 4.3.3 车削修改器 159

 实战——用车削修改器制作餐具 160

 实战——用车削修改器制作高脚杯 161

 实战——用车削修改器制作简约吊灯 161

 4.3.4 弯曲修改器 163

 实战——用弯曲修改器制作花朵 163

 4.3.5 扭曲修改器 164

 实战——用扭曲修改器制作大厦 164

 4.3.6 对称修改器 166

 实战——用对称修改器制作字母休闲椅 166

 4.3.7 置换修改器 167

 4.3.8 噪波修改器 167

 实战——用置换与噪波修改器制作海面 168

 4.3.9 FFD修改器 168

 实战——用FFD修改器制作沙发 169

 4.3.10 晶格修改器 171

 实战——用晶格修改器制作鸟笼 172

 4.3.11 平滑类修改器 173

 实战——用网格平滑修改器制作樱桃 173

 4.3.12 优化修改器 174

 实战——用优化与超级优化修改器优化模型 175

 4.3.13 融化修改器 176

 实战——用融化修改器制作融化的糕点 176

 4.3.14 倒角剖面修改器 177

 实战——用倒角剖面修改器制作三维文字 177

第5章 网格建模 178

 5.1 转换网格对象 178

 5.2 编辑网格对象 179

 实战——用网格建模制作餐叉 179

 实战——用网格建模制作椅子 181

 实战——用网格建模制作沙发 183

 实战——用网格建模制作大檐帽 186

第6章 NURBS建模 188

 6.1 NURBS基础知识 188

 6.1.1 NURBS对象类型 188

 6.1.2 创建NURBS对象 189

 6.1.3 转换NURBS对象 189

 6.2 编辑NURBS对象 189

 6.2.1 常规卷展栏 189

 6.2.2 显示线参数卷展栏 190

 6.2.3 曲面/曲线近似卷展栏 190

 6.2.4 创建点/曲线/曲面卷展栏 190

 6.3 NURBS创建工具箱 190

 实战——用NURBS建模制作抱枕 191

 实战——用NURBS建模制作植物叶片 192

 实战——用NURBS建模制作冰激凌 193

 实战——用NURBS建模制作花瓶 195

第7章 多边形建模 196

 7.1 转换多边形对象 196

 7.2 编辑多边形对象 197

 7.2.1 选择卷展栏 197

 7.2.2 软选择卷展栏 198

 7.2.3 编辑几何体卷展栏 199

 7.2.4 编辑顶点卷展栏 200

 7.2.5 编辑边卷展栏 201

 7.2.6 编辑多边形卷展栏 203

 实战——用多边形建模制作苹果 203

 实战——用多边形建模制作足球 205

 实战——用多边形建模制作布料 206

 实战——用多边形建模制作单人沙发 207

 实战——用多边形建模制作欧式边几 211

 实战——用多边形建模制作钻戒 215

 实战——用多边形建模制作向日葵 217

 实战——用多边形建模制作藤椅 220

 实战——用多边形建模制作欧式双人床 223

 实战——用多边形建模制作苹果手机 226

 实战——用多边形建模制作欧式别墅 231

 7.3 Graphite建模工具 236

 7.3.1 调出Graphite建模工具 237

 7.3.2 切换Graphite建模工具的显示状态 237

 7.3.3 Graphite建模工具的参数 237

 实战——用Graphite建模工具制作床头柜 241

 实战——用Graphite工具制作保温杯 242

 实战——用Graphite工具制作欧式台灯 244

 实战——用Graphite工具制作橱柜 245

 实战——用Graphite工具制作麦克风 247

第8章 灯光技术 250

 8.1 初识灯光 250

 8.1.1 灯光的作用 250

 8.1.2 3ds Max中的灯光 250

 8.2 光度学灯光 251

 8.2.1 目标灯光 251

 实战——用目标灯光制作餐厅夜晚灯光 253

 8.2.2 自由灯光 255

 8.2.3 mr Sky门户 256

 8.3 标准灯光 256

 8.3.1 目标聚光灯 256

 实战——用目标聚光灯制作餐厅日光 258

 8.3.2 自由聚光灯 260

 8.3.3 目标平行光 261

 实战——用目标平行光制作卧室日光 261

 实战——用目标平行光制作阴影场景 262

 8.3.4 自由平行光 263

 8.3.5 泛光灯 263

 实战——用泛光灯制作星空特效 263

 8.3.6 天光 265

 8.3.7 mr区域泛光灯 266

 实战——用mr区域泛光灯制作荧光棒 266

 8.3.8 mr区域聚光灯 267

 实战——用mr区域聚光灯制作焦散特效 267

 8.4 VRay灯光 269

 8.4.1 VRay光源 269

 实战——用VRay光源制作工业产品灯光 271

 实战——用VRay光源制作会客厅灯光 272

 实战——用VRay光源制作烛光 273

 实战——用VRay光源制作书房夜晚灯光 274

 实战——用VRay光源制作客厅灯光 275

 8.4.2 VRay太阳 277

 8.4.3 VRay天空 278

 实战——用VRay太阳制作室内阳光 279

 实战——用VRay太阳制作室外阳光 280

 8.5 综合实例——休闲室夜景表现 281

 8.6 综合实例——中式餐厅柔和灯光表现 285

 8.7 综合实例——豪华欧式卧室灯光表现 287

第9章 摄影机技术 290

 9.1 真实摄影机的结构 290

 9.2 摄影机的相关术语 290

 9.2.1 镜头 290

 9.2.2 焦平面 292

 9.2.3 光圈 292

 9.2.4 快门 292

 9.2.5 胶片感光度 293

 9.3 3ds Max中的摄影机 293

 9.3.1 目标摄影机 293

 实战——用目标摄影机制作花丛景深 296

 实战——用目标摄影机制作运动模糊特效 297

 9.3.2 VRay物理像机 298

 实战——测试VRay物理像机的缩放因数 300

 实战——测试VRay物理像机的渐晕 300

 实战——测试VRay物理像机的快门速度 301

第10章 材质与贴图技术 302

 10.1 初识材质 302

 10.2 材质编辑器 302

 10.2.1 菜单栏 303

 10.2.2 材质球示例窗 305

 10.2.3 工具栏 305

 10.2.4 参数控制区 306

 10.3 材质资源管理器 306

 10.3.1 场景面板 306

 10.3.2 材质面板 308

 10.4 常用材质 309

 10.4.1 标准材质 309

 实战——用标准材质制作发光材质 310

 10.4.2 混合材质 311

 实战——用混合材质制作雕花玻璃材质 311

 10.4.3 Ink’n Paint(墨水油漆)材质 312

 实战——用墨水油漆材质制作卡通材质 313

 10.4.4 多维/子对象材质 313

 10.4.5 VRay发光材质 314

 实战——用VRay发光材质制作灯管材质 314

 10.4.6 VRay双面材质 315

 10.4.7 VRay混合材质 315

 实战——用VRay混合材质制作钻戒材质 316

 10.4.8 VRayMtl材质 317

 实战——用VRayMtl材质制作陶瓷材质 320

 实战——用VRayMtl材质制作银材质 321

 实战——用VRayMtl材质制作镜子材质 321

 实战——用VRayMtl材质制作卫生间材质 322

 实战——用VRayMtl材质制作大黄蜂材质 323

 实战——用VRayMtl材质制作玻璃材质 324

 实战——用VRayMtl材质制作钢琴烤漆材质 325

 实战——用VRayMtl材质制作红酒材质 326

 实战——用VRayMtl材质制作水晶材质 327

 实战——用VRayMtl材质制作室外雕塑材质 328

 10.5 常用贴图 329

 10.5.1 不透明度贴图 332

 实战——用不透明度贴图制作叶片材质 332

 10.5.2 棋盘格贴图 333

 10.5.3 位图贴图 334

 实战——用位图贴图制作书本材质 334

 10.5.4 渐变贴图 335

 实战——用渐变贴图制作渐变花瓶材质 335

 10.5.5 平铺贴图 336

 实战——用平铺贴图制作地砖材质 336

 10.5.6 衰减贴图 337

 实战——用衰减贴图制作水墨材质 337

 10.5.7 噪波贴图 338

 实战——用噪波贴图制作茶水材质 339

 10.5.8 斑点贴图 339

 10.5.9 泼溅贴图 340

 10.5.10 混合贴图 340

 实战——用混合贴图制作颓废材质 340

 10.5.11 细胞贴图 340

 10.5.12 颜色修正贴图 341

 10.5.13 法线凹凸贴图 341

 10.5.14 VRayHDRI贴图 341

第11章 环境和效果技术 342

 11.1 环境 342

 11.1.1 背景与全局照明 342

 实战——为效果图添加室外环境贴图 343

 实战——测试全局照明 343

 11.1.2 曝光控制 344

 11.1.3 大气 345

 实战——用火效果制作蜡烛火焰 346

 实战——用雾效果制作海底烟雾 348

 实战——用体积雾制作荒漠沙尘雾 349

 实战——用体积光为CG场景添加体积光 350

 11.2 效果 352

 11.2.1 镜头效果 352

 实战——用镜头效果制作镜头特效 353

 11.2.2 模糊 355

 实战——用模糊效果制作奇幻CG特效 356

 11.2.3 亮度和对比度 357

 实战——用亮度/对比度效果调整场景的亮度与对比度 357

 11.2.4 色彩平衡 358

 实战——用色彩平衡效果调整场景的色调 358

 11.2.5 胶片颗粒 359

 实战——用胶片颗粒效果制作老电影画面 359

第12章 灯光/材质/渲染综合运用 360

 12.1 显示器的校色 360

 12.1.1 调节显示器的对比度 360

 12.1.2 调节显示器的亮度 360

 12.1.3 调节显示器的伽玛值 361

 12.2 渲染的基本常识 361

 12.2.1 渲染器的类型 361

 12.2.2 渲染工具 362

 12.3 默认扫描线渲染器 363

 实战——用默认扫描线渲染器渲染水墨画 363

 12.4 mental ray渲染器 364

 12.4.1 间接照明选项卡 365

 12.4.2 渲染器选项卡 366

 实战——用mental ray渲染器渲染牛奶场景 367

 12.5 VRay渲染器 368

 12.5.1 VR-基项选项卡 368

 12.5.2 VR-间接照明选项卡 373

 12.5.3 VR-设置选项卡 379

 12.6 综合实例——餐厅夜景表现 381

 12.6.1 材质制作 381

 12.6.2 灯光设置 384

 12.6.3 设置摄影机 385

 12.6.4 渲染设置 385

 12.7 综合实例——酒吧室内灯光表现 386

 12.7.1 材质制作 386

 12.7.2 灯光设置 388

 12.7.3 渲染设置 390

 12.8 综合实例——欧式古典柔和日光表现 390

 12.8.1 材质制作 391

 12.8.2 灯光设置 393

 12.8.3 渲染设置 395

 12.8.4 后期处理 396

 12.9 综合实例——简约别墅日光表现 396

 12.9.1 材质制作 396

 12.9.2 灯光设置 398

 12.9.3 渲染设置 398

 12.10 综合实例—— 地中海风格别墅多角度日光表现 399

 12.10.1 创建摄影机 400

 12.10.2 检测模型 401

 12.10.3 材质制作 402

 12.10.4 灯光设置 403

 12.10.5 渲染设置 404

 12.11 综合实例——童话四季(CG表现) 405

 12.11.1 春 406

 12.11.2 夏 410

 12.11.3 秋 412

 12.11.4 冬 414

第13章 粒子系统与空间扭曲 416

 13.1 粒子系统 416

 13.1.1 PF Source(粒子流源) 417

 实战——用粒子流源制作影视包装文字动画 418

 实战——用粒子流源制作粒子吹散动画 420

 实战——用粒子流源制作烟花爆炸动画 422

 实战——用粒子流源制作放箭动画 424

 实战——用粒子流源制作手写字动画 425

 13.1.2 喷射 426

 实战——用喷射粒子制作下雨动画 427

 13.1.3 雪 427

 实战——用雪粒子制作雪花飘落动画 427

 13.1.4 超级喷射 428

 实战——用超级喷射粒子制作烟雾动画 431

 实战——用超级喷射粒子制作喷泉动画 432

 13.1.5 暴风雪 434

 13.1.6 粒子阵列 434

 实战——用粒子阵列制作花瓶破碎动画 434

 13.1.7 粒子云 435

 13.2 空间扭曲 435

 13.2.1 力 435

 实战——用推力制作冒泡泡动画 436

 实战——用漩涡力制作蝴蝶飞舞动画 437

 实战——用路径跟随制作树叶飞舞动画 438

 实战——用风力制作海面波动动画 439

 13.2.2 导向器 441

 13.2.3 几何/可变形 442

 实战——用爆炸变形制作汽车爆炸动画 442

 13.2.4 基于修改器 443

第14章 动力学 444

 14.1 动力学MassFX概述 444

 14.2 创建动力学MassFX 445

 14.2.1 MassFX工具 445

 14.2.2 模拟工具 449

 14.2.3 刚体创建工具 449

 实战——制作弹力球动力学刚体动画 451

 实战——制作硬币散落动力学刚体动画 452

 实战——制作多米诺骨牌动力学刚体动画 453

 实战——制作茶壶下落动力学刚体动画 453

 实战——制作球体撞墙运动学刚体动画 454

 实战——制作汽车碰撞运动学刚体动画 455

 14.3 创建约束 456

 14.3.1 连接卷展栏 457

 14.3.2 平移限制卷展栏 457

 14.3.3 摆动和扭曲限制卷展栏 457

 14.3.4 弹簧卷展栏 458

 14.3.5 高级卷展栏 458

 14.4 Cloth(布料)修改器 458

 14.4.1 Cloth(布料)修改器默认参数 459

 14.4.2 Cloth(布料)修改器子对象参数 462

 实战——用Cloth(布料)修改器制作毛巾动画 463

 实战——用Cloth(布料)修改器制作床盖下落动画 464

 实战——用Cloth(布料)修改器制作布料下落动画 465

 实战——用Cloth(布料)修改器制作旗帜飘扬动画 467

第15章 毛发系统 468

 15.1 毛发系统概述 468

 15.2 Hair和Fur(WSM)修改器 468

 15.2.1 选择卷展栏 469

 15.2.2 工具卷展栏 469

 15.2.3 设计卷展栏 470

 15.2.4 常规参数卷展栏 471

 15.2.5 材质参数卷展栏 471

 15.2.6 mr参数卷展栏 472

 15.2.7 卷发参数卷展栏 472

 15.2.8 纽结参数卷展栏 473

 15.2.9 多股参数卷展栏 473

 15.2.10 动力学卷展栏 473

 15.2.11 显示卷展栏 473

 实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作海葵 473

 实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作仙人球 475

 实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作油画笔 476

 实战—— 用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷 477

 实战—— 用Hair和Fur(WSN)修改器制作蒲公英 478

 15.3 VRay毛发 479

 15.3.1 参数卷展栏 480

 15.3.2 贴图卷展栏 480

 15.3.3 视口显示卷展栏 481

 实战——用VRay毛发制作毛巾 481

 实战——用VRay毛发制作草地 482

 实战——用VRay毛发制作地毯 483

第16章 基础动画 484

 16.1 动画概述 484

 16.2 动画制作工具 484

 16.2.1 关键帧设置 484

 实战——用自动关键点制作风车旋转动画 486

 实战——用自动关键点制作茶壶扭曲动画 486

 16.2.2 播放控制器 487

 16.2.3 时间配置 487

 16.3 曲线编辑器 487

 16.3.1 关键点控制工具栏 488

 16.3.2 关键点切线工具栏 488

 16.3.3 切线动作工具栏 489

 16.3.4 关键点输入工具栏 489

 16.3.5 导航工具栏 489

 实战——用曲线编辑器制作蝴蝶飞舞动画 489

 16.4 约束 490

 16.4.1 附着约束 490

 16.4.2 曲面约束 491

 16.4.3 路径约束 491

 实战——用路径约束制作金鱼游动动画 492

 实战——用路径约束制作写字动画 493

 实战——用路径约束制作摄影机动画 494

 实战——用路径约束制作星形发光圈 495

 16.4.4 位置约束 495

 16.4.5 链接约束 496

 16.4.6 注视约束 496

 实战——用注视约束制作人物眼神动画 496

 16.4.7 方向约束 497

 16.5 变形器 498

 16.5.1 变形器修改器 498

 实战——用变形器修改器制作露珠变形动画 500

 实战——用变形器修改器制作人物面部表情动画 500

 16.5.2 路径变形(WSM)修改器 502

 实战——用路径变形(WSM)修改器制作植物生长动画  502

第17章 高级动画 504

 17.1 骨骼与蒙皮 504

 17.1.1 骨骼 504

 实战——为变形金刚创建骨骼 508

 17.1.2 IK解算器 509

 实战——用样条线IK解算器制作爬行动画 511

 17.1.3 Biped 512

 实战——用Biped制作人体行走动画 520

 实战——用Biped制作搬箱子动画 521

 17.1.4 蒙皮 522

 17.2 群组对象 525

 17.2.1 设置卷展栏 525

 17.2.2 解算卷展栏 526

 17.2.3 优先级卷展栏 527

 17.2.4 平滑卷展栏 527

 17.2.5 碰撞卷展栏 528

 17.2.6 几何体卷展栏 528

 17.2.7 全局剪辑控制器卷展栏 528

 实战——用群组和代理辅助对象制作群集动画 528

 17.3 CAT对象 531

 17.3.1 CATMuscle 531

 17.3.2 肌肉股 532

 17.3.3 CATParent 532

 实战——用CATParent制作动物行走动画 533

 实战——用CATParent制作恐龙动画 534

 17.4 综合实例——用Biped制作人物打斗动画 536

 17.4.1 创建骨骼与蒙皮 536

 17.4.2 制作打斗动画 536

 17.5 综合实例——用CATParent制作飞龙爬树动画 537

 17.5.1 创建骨骼与蒙皮 537

 17.5.2 制作爬树动画 538

 17.6 综合实例——制作守门员救球动画 539

 17.6.1 创建骨骼系统 539

 17.6.2 为人物蒙皮 539

 17.6.3 制作救球动画 540

附录1:本书索引 542

 一、3ds Max快捷键索引 542

 NO.1 主界面快捷键 542

 NO.2 轨迹视图快捷键 543

 NO.3 渲染器设置快捷键 543

 NO.4 示意视图快捷键 543

 NO.5 Active Shade快捷键 543

 NO.6 视频编辑快捷键 543

 NO.7 NURBS编辑快捷键 543

 NO.8 FFD快捷键 543

 二、本书实战速查表 544

 三、本书综合实例速查表 545

 四、本书疑难问题速查表 546

 五、本书技术专题速查表 546

附录2:效果图制作实用速查表 547

 一、常见物体折射率 547

 NO.1 材质折射率 547

 NO.2 液体折射率 548

 NO.3 晶体折射率 548

 二、常用家具尺寸 548

 三、室内物体常用尺寸 549

 NO.1 墙面尺寸 549

 NO.2 餐厅 549

 NO.3 商场营业厅 549

 NO.4 饭店客房 549

 NO.5 卫生间 549

 NO.6 交通空间 549

 NO.7 灯具 549

 NO.8 办公用具 549

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更新时间:2025/4/6 11:01:01