韩国知名游戏美木总监金守荣先生的全新力作,为读者呈现出艺术美感与商业元素的完美结合,堪称游戏场景设计师即学即用的技术指南!
《国际游戏场景设计》以作者金守荣工作中积累的实际经验为基础,主要介绍了网络游戏场景设计与制作,是一本游戏场景技法类图书。本书详细介绍了业界场景原画师的一般工作流程,以及创作不同类别场景原画(单一建筑、复合建筑、地图、道具等)的步骤,并结合Photoshop软件,具体讲解了场景设计的实际操作方法。
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书名 | 国际游戏场景设计 |
分类 | 计算机-操作系统 |
作者 | (韩)金守荣 |
出版社 | 中国青年出版社 |
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简介 | 编辑推荐 韩国知名游戏美木总监金守荣先生的全新力作,为读者呈现出艺术美感与商业元素的完美结合,堪称游戏场景设计师即学即用的技术指南! 《国际游戏场景设计》以作者金守荣工作中积累的实际经验为基础,主要介绍了网络游戏场景设计与制作,是一本游戏场景技法类图书。本书详细介绍了业界场景原画师的一般工作流程,以及创作不同类别场景原画(单一建筑、复合建筑、地图、道具等)的步骤,并结合Photoshop软件,具体讲解了场景设计的实际操作方法。 内容推荐 《国际游戏场景设计》将带领读者进入游戏《江湖总动员》的美木世界。通过极具现场感的操作,本书以一套游戏作为案例,全景呈王90出游戏故事开发、环境设定、场景规划等内容.并结台PhotoshoD软件逐一讲解设计过程及绘制方法。同时,作者根据自己多年来的实战经验,详细介绍了作为一名芝木总监所必备的基本技能,帮助读者迅速提升创意构思及绘画技巧!相信本书定能成为读者必不可少的专业场景原画设计参考,是游戏设计师的不二选择! 《国际游戏场景设计》由金守荣编著。 目录 前言 向读者推荐本书 作者访谈 本书构成 PART 00 了解场景原画设计构成PhOtOshop Photoshop软件的开发背景 Photoshop各版本的功能发展 场景概念艺术的快速发展 场景设计的流程 Block A 了解PhOtoshOp软件的各项功能 PART 01 了解场景设计中常用的Pholtoshop软件基本功能 Chapter 01 场景设计中常用的Photoshop软件界面 Chapter 02 场景设计中常用的环境设置 Chapter 03 设置场景设计中常用的快捷键 Chapter 04 设置扫描仪,导入草图 EDisOde 01 餐服务器 PART 02 准备利用Photoshop软件设计场景 Chapter 01 游戏设计开发中的数据管理 Chapter 02 准备用于设计场景的画笔 Chapter 03 实际操作中分辨率的概念 EDisode 02 内测第一天 PART 03 利用Photoshop软件中的工具设计场景 Chapter 01 了解选择工具的基本功能 Chapter 02 利用选择工具表现透视 Chapter 03 透视法表现应用1(操作指南) 选择工具的应用 STEP 01 远景的选择方法 STEP 02 中景的选择方法 STEP 03 中景图像润饰 确认利用选择工具完成的图像效果 Chapter 04 透视法表现应用2(操作指南) 利用选择工具为上色做准备 STEP 01 使用钢笔工具 STEP 02 选择较为复杂的区域 放大后上色 比较整体操作效果 Chapter 05 利用工具箱工具进行图像润饰 Chapter 06 利用菜单栏中的图像菜单命令调整图像 Chapter 07 利用图层样式润饰图像 Chapter 08 利用滤镜润饰图像 EDisode 03 利用像素绘画的日本设计师 Block B 利用PhOtOshOp设计原画 PART 04 场景设计操作指南 Chapter 01 单体建筑设计过程 了解场景原画设计中的操作方法 STEP 01 武器店的原画设计 STEP 02 在Photoshop软件中为上色进行设置 STEP 03 准备上色 STEP 04 设置颜色,并进行简单的上色处理 STEP 05 进一步细致上色 STEP 06 完成绘制 表现为3D效果 结合3D操作突出要点 最终确认事项 Chapter 02 单体建筑设计过程2 利用背景色进行原画设计 STEP 01 消耗品店的原画设计 STEP 02 在Photoshop软件中为上色进行设置 STEP 03 设置背景颜色 STEP 04 添加阴影 STEP 05 表现明亮的部分 STEP 06 开始上色 STEP 07 在Photoshop软件中整理图像 通过3D操作确认最终效果 Chapter 03 建筑群的上色过程 初级玩家村落概念设计过程 ETEP 01 决定要进行细节化表现的区域 ETEP 02 背景山脉的表现方法 ETEP 03 分离地面与对象 ETEP 04 设置阴影 ETEP 05 设置背景颜色 ETEP 06 开始上色 ETEP 07 保持色彩平衡 ETEP 08 表现不同距离感的透视法和上色法 ETEP 09 完成绘制 整理初级玩家村落图像并确认最终效果 Chapter 04 地下城概念艺术设计过程 ETEP 01 开始设计地下城 ETEP 02 根据策划书确立原画所需空间 ETEP 03 绘制重复区域的线描搞 ETEP 04 开始根据气氛上色 ETEP 05 参考光源位置和色彩的变化上色 ETEP 06 完成上色 创建地下城中的各种小道具 ETEP 01 对所需道具进行分类并绘制线稿 ETEP 02 设置背景色 ETEP 03 为对象上色 ETEP 04 完成绘制 设计地下城时需要注意的问题 Episode 04 日本单机游戏程序员的日常生活 设计地下城时需要注意的问题 Episode 04 日本单机游戏程序员的日常生活 Block C 场景设计实践案例 PART 05 场景概念艺术设计 Chapter 01 可以放大查看背景图片的“世界地图”操作 通过规划设计地图了解游戏设计 了解国家地图构成 应用地图的多种方法 世界地图 地图编辑器 无缝方式与普通载入画面的区别 擅长绘制草图有助于设计区域 Chapter 02 规划游戏的主要场景——猎场 了解游戏的猎场策划书 猎场构成设计 比较原始数据与最终效果 游戏客户端与场景概念艺术的比较研讨 Chapter 03 村落的场景概念艺术构成方法 设计相邻的村落 村落策划书及设计过程 装饰具有故事情节的村落 起到城堡作用的前哨基地 村落对于一个地区的意义 Chapter 04 在线游戏的中心——“城堡” 了解策划书并开始设计城堡场景概念原画 完成具体的场景概念意象板 开始设计城堡 进行更加细致深入的操作 表现城堡特征 通过游戏画面及地图编辑器确认城堡设计效果 添加各类商店以丰富画面效果 综合整理图像 Chapter 05 了解地下城并进行绘制 了解场景策划中的“花朵地下城”构成 具体考察地下城策划书 开始地下城概念原画设计 地下城概念原画 确认地下城设计效果 Chapter 06 设计制作饶有趣味的载入画面 草绘及具体的图像化操作 完成与整理 EDisode 05 作者准荐的两位日本设计师 PART 06 原画作品赏析 Chapter 01 场景概念原画作品赏析草绘篇 Chapter 02 场景概念原画作品赏析上色篇 |
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