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书名 Autodesk Maya2009官方指南--建模与动画制作高级技法(附光盘)
分类 计算机-操作系统
作者 (美)古恩丹
出版社 人民邮电出版社
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简介
编辑推荐

本书介绍了世界一流的建模和动画技术,并借助短片《Theme Planet》中的插图和清晰的分步教程,帮助用户了解制作过程中的建模和动画制作阶段,教授用户如何使用多边形和NURBS曲面类型构建模型,以及如何使用Autodesk软件的制作人员开发的大量动画技术为这些模型创建动画。用户将学会如何在最开始做出正确的决策,从而为自己的制作过程省去一些不必要的麻烦。

内容推荐

Autodesk Maya 2009是一款集3D建模、动画、视觉特效和渲染于一体的软件。本书借助短片《Theme Planet》中的插图,通过清晰的分步教程,教授用户如何使用Maya构建模型和制作动画。主要包括使用多边形和NURBS建模;了解骨架和关节方向;使用反向动力学;装置腿、手臂和脊椎;使用混合形状;蒙皮角色;创建约束;创建跑步循环和设置动画关键帧;在完整的场景中完成动画。

本书提供的示例简练易懂,书中代码示例很容易应用到现实的应用程序中。本书适合应用Maya进行创作的各类读者阅读,尤其适合作为相关的参考手册。

目录

第1部分

第1章 多边形基础知识 2

 1.1 什么是多边形 3

 1.2 创建一个三角形、一个四边形并形成网格 3

 1.3 评估和校正多边形几何体 4

 1.4 重要的多边形元素 6

 1.5 多边形清理 6

 1.6 小结 6

第2章 建模身体 7

 2.1 建模角色和拓扑结构 8

 2.2 前期规划 8

 2.3 设置Maya 8

 2.4 图像平面 8

 2.5 建模躯干 10

 2.6 对称地编辑 12

 2.7 建模腿部 14

 2.8 建模鞋子 15

 2.9 建模手臂 17

 2.10 细化整个模型 18

 2.11 镜像几何体 20

 2.12 非对称性编辑 21

 2.13 完成模型 22

 2.14 小结 22

第3章 建模头部 23

 3.1 创建多边形头部的基本形状 24

 3.2 脸部细节 25

 3.3 建模嘴部 28

 3.4 眼睛 29

 3.5 头部细节 30

 3.6 合并身体和头部 31

 3.7 小结 32

第4章 为多边形添加纹理 33

 4.1 为多边形曲面添加纹理 34

 4.2 剪切UV 35

 4.3 展开头部 38

 4.4 剪切和展开身体其他部分 40

 4.5 0-1UV空间 42

 4.6 小结 47

第2部分

第5章 NURBS基础知识 50

 5.1 什么是NURBS几何体 51

 5.2 NURBS曲线和曲面之间的关系 51

 5.3 NURBS曲线剖析 51

 5.4 度数 51

 5.5 参数化 51

 5.6 曲线方向 52

 5.7 连续性 52

 5.8 曲线品质 53

 5.9 开放、封闭和周期几何体 53

 5.10 U和V曲面方向 53

 5.11 度数 54

 5.12 法线 54

 5.13 更改曲面方向 54

 5.14 Isoparm(等参线) 54

 5.15 曲面上的曲线 54

 5.16 修剪NURBS曲面 54

 5.17 NURBS工具 54

 5.18 Socking技术 57

 5.19 小结 59

第6章 建模NURBS身体 60

 6.1 躯干 61

 6.2 塑型躯干 61

 6.3 手臂和腿 62

 6.4 细化躯干 64

 6.5 使用晶格进行细化 64

 6.6 连接手臂和肩膀 65

 6.7 细化手臂的形状 67

 6.8 使用Socking技术将手臂连接到躯干上 68

 6.9 拓扑结构流 70

 6.10 连接腿 70

 6.11 NURBS手和脚 72

 6.12 最后的修饰 74

 6.13 小结 75

第7章 建模NURBS头部 76

 7.1 创建轮廓曲线 77

 7.2 创建曲线框架 82

 7.3 重建曲线网络 85

 7.4 重建头部曲线网络 86

 7.5 头部拓扑结构 89

 7.6 细化 90

 7.7 导入身体 92

 7.8 小结 93

第8章 NURBS任务 94

 8.1 将NURBS转换为多边形 95

 8.2 处理边界边 96

 8.3 处理反向的法线 98

 8.4 转换NURBS面片模型 99

 8.5 细分NURBS曲面 101

 8.6 调整兔子模型 103

 8.7 为NURBS曲面添加纹理 104

 8.8 纹理参考对象 107

 8.9 小结 107

第3部分

第9章 骨架 110

 9.1 图层 111

 9.2 准备几何体 111

 9.3 绘制骨架 113

 9.4 腿关节 113

 9.5 脊椎关节 115

 9.6 关联父、子关节 117

 9.7 手臂关节 118

 9.8 小结 121

第10章 关节方向 122

 10.1 关节方向 123

 10.2 关节编辑和关节定向 124

 10.3 重定向局部旋转轴 125

 10.4 编辑局部旋转轴 126

 10.5 冻结关节变形 126

 10.6 何时关注局部旋转轴 127

 10.7 定向骨架 127

 10.8 小结 128

第11章 IK(反向动力学) 129

 11.1 正向动力学与反向动力学 130

 11.2 正向动力学示例 130

 11.3 反向动力学示例 130

 11.4 参考角 131

 11.5 粘性 132

 11.6 IK优先级 132

 11.7 Rotate Plane IK(旋转平面IK)解算器 133

 11.8 极向量 134

 11.9 IK/FK弯曲 135

 11.10 Graph Editor(图表编辑器)中的IK/FK混合 137

 11.11 小结 138

第12章 腿部装置 139

 12.1 在腿部添加IK(反向动力学) 140

 12.2 创建IK手柄 140

 12.3 创建反向脚骨架 141

 12.4 创建一个操纵器 142

 12.5 添加定制属性 143

 12.6 连接定制属性 144

 12.7 添加限制 145

 12.8 最后的修改 146

 12.9 装置右腿 146

 12.10 极向量 147

 12.11 测试装置 148

 12.12 小结 148

第13章 手臂装置 149

 13.1 在手臂上添加IK(反向动力学) 150

 13.2 末端效应器 150

 13.3 约束 151

 13.4 手和肘 151

 13.5 锁骨 152

 13.6 IK手柄 153

 13.7 滚动骨骼的自动化 154

 13.8 Set Driven Keys(设置驱动关键帧) 155

 13.9 手指操纵器 155

 13.10 对手指应用Set Driven Key(设置驱动关键帧)命令 156

 13.11 手指分开 158

 13.12 大拇指的旋转 158

 13.13 右手的操纵器 159

 13.14 清理场景 159

 13.15 测试角色装束 159

 13.16 小结 159

第14章 脊椎装置 160

 14.1 IK Spline(样条曲线IK) 161

 14.2 添加IK Spline(样条曲线IK) 161

 14.3 测试IK Spline(样条曲线IK) 162

 14.4 群集 163

 14.5 群集操纵器 164

 14.6 臀部操纵器 165

 14.7 全局节点 166

 14.8 最后的修改 167

 14.9 完美无缺的装束 167

 14.10 其他装置 168

 14.11 小结 169

第4部分

第15章 混合形状 172

 15.1 Blend Shape(混合形状)变形器 173

 15.2 面部动画 173

 15.3 音素 173

 15.4 第一个Bland Shape(混合形状) 174

 15.5 测试形状 176

 15.6 制作所有混合形状 177

 15.7 中间目标 178

 15.8 完成Blend Shape(混合形状) 180

 15.9 Blend Shape(混合形状)操纵器 181

 15.10 总结 182

第16章 皮肤化 183

 16.1 绑定 184

 16.2 编辑权重 186

 16.3 Paint Skin Weights Tool(绘制皮肤权重工具) 186

 16.4 绘制权重的流程 190

 16.5 最后的润色 193

 16.6 绘制权重技巧 195

 16.7 小结 198

第17章 变形器 199

 17.1 簇变形 200

 17.2 抖动变形器 201

 17.3 影响对象 202

 17.4 造型变形器 205

 17.5 变形顺序 207

 17.6 领结设置 208

 17.7 小结 209

第18章 最后的调整 210

 18.1 低分辨率几何体 211

 18.2 低分辨率的头部 214

 18.3 高分辨率几何体 216

 18.4 小结 217

第5部分

第19章 进一步组装 220

 19.1 导入装束 221

 19.2 最后的调整 224

 19.3 小结 225

第20章 转换和皮肤化 226

 20.1 NURBS或多边形 227

 20.2 转换为多边形 227

 20.3 皮肤 228

 20.4 其他部分的皮肤 229

 20.5 最后的调整 229

 20.6 小结 230

第21章 最后的调整 231

 21.1 NURBS或多边形 232

 21.2 造形目标形状 232

 21.3 Blend Shape(混合形状) 233

 21.4 包裹变形器 234

 21.5 非线性变形器 237

 21.6 低分辨率模型 238

 21.7 小结 239

第6部分

第22章 参考 242

 22.1 文件参考 243

 22.2 创建参考 243

 22.3 临时参考 244

 22.4 更新参考 245

 22.5 替换参考 246

 22.6 在文本编辑器中切换参考 247

 22.7 选择性地预载 248

 22.8 小结 248

第23章 简单的跑步动画 249

 23.1 工作流程 250

 23.2 角色集 250

 23.3 创建角色集 250

 23.4 设置关键帧前的准备工作 251

 23.5 创建跑步周期 252

 23.6 循环动画 253

 23.7 抬脚 256

 23.8 转动脚跟的动作 257

 23.9 创建脚离开地面的动画 259

 23.10 跳跃动作 259

 23.11 脊椎的运动 260

 23.12 偏移曲线时间 261

 23.13 创建手臂动画 262

 23.14 缓冲曲线 263

 23.15 整体动画 264

 23.16 清理 265

 23.17 小结 265

第24章 约束 266

 24.1 约束类型 267

 24.2 约束兔子 267

 24.3 相机装置 269

 24.4 约束的权重 270

 24.5 小结 270

第25章 角色动画 271

 25.1 动画工作流程 272

 25.2 故事板 272

 25.3 研究运动 272

 25.4 粗制动画 272

 25.5 补间动画和受控制帧 272

 25.6 处理角色 273

 25.7 动画图层 278

 25.8 Playblast 279

 25.9 微调动作 280

 25.10 高分辨率模型 281

 25.11 优化 281

 25.12 小结 282

第26章 嘴唇同步 283

 26.1 面部动画 284

 26.2 音素 285

 26.3 细化 286

 26.4 小结 286

第27章 全身IK 287

 27.1 Fk装束 288

 27.2 命名约定 288

 27.3 标记关节 290

 27.4 全身IK 291

 27.5 连接板 292

 27.6 固定 294

 27.7 为角色摆姿势 295

 27.8 小结 296

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更新时间:2025/3/2 0:06:25