本书介绍了世界一流的建模和动画技术,并借助短片《Theme Planet》中的插图和清晰的分步教程,帮助用户了解制作过程中的建模和动画制作阶段,教授用户如何使用多边形和NURBS曲面类型构建模型,以及如何使用Autodesk软件的制作人员开发的大量动画技术为这些模型创建动画。用户将学会如何在最开始做出正确的决策,从而为自己的制作过程省去一些不必要的麻烦。
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书名 | Autodesk Maya2009官方指南--建模与动画制作高级技法(附光盘) |
分类 | 计算机-操作系统 |
作者 | (美)古恩丹 |
出版社 | 人民邮电出版社 |
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简介 | 编辑推荐 本书介绍了世界一流的建模和动画技术,并借助短片《Theme Planet》中的插图和清晰的分步教程,帮助用户了解制作过程中的建模和动画制作阶段,教授用户如何使用多边形和NURBS曲面类型构建模型,以及如何使用Autodesk软件的制作人员开发的大量动画技术为这些模型创建动画。用户将学会如何在最开始做出正确的决策,从而为自己的制作过程省去一些不必要的麻烦。 内容推荐 Autodesk Maya 2009是一款集3D建模、动画、视觉特效和渲染于一体的软件。本书借助短片《Theme Planet》中的插图,通过清晰的分步教程,教授用户如何使用Maya构建模型和制作动画。主要包括使用多边形和NURBS建模;了解骨架和关节方向;使用反向动力学;装置腿、手臂和脊椎;使用混合形状;蒙皮角色;创建约束;创建跑步循环和设置动画关键帧;在完整的场景中完成动画。 本书提供的示例简练易懂,书中代码示例很容易应用到现实的应用程序中。本书适合应用Maya进行创作的各类读者阅读,尤其适合作为相关的参考手册。 目录 第1部分 第1章 多边形基础知识 2 1.1 什么是多边形 3 1.2 创建一个三角形、一个四边形并形成网格 3 1.3 评估和校正多边形几何体 4 1.4 重要的多边形元素 6 1.5 多边形清理 6 1.6 小结 6 第2章 建模身体 7 2.1 建模角色和拓扑结构 8 2.2 前期规划 8 2.3 设置Maya 8 2.4 图像平面 8 2.5 建模躯干 10 2.6 对称地编辑 12 2.7 建模腿部 14 2.8 建模鞋子 15 2.9 建模手臂 17 2.10 细化整个模型 18 2.11 镜像几何体 20 2.12 非对称性编辑 21 2.13 完成模型 22 2.14 小结 22 第3章 建模头部 23 3.1 创建多边形头部的基本形状 24 3.2 脸部细节 25 3.3 建模嘴部 28 3.4 眼睛 29 3.5 头部细节 30 3.6 合并身体和头部 31 3.7 小结 32 第4章 为多边形添加纹理 33 4.1 为多边形曲面添加纹理 34 4.2 剪切UV 35 4.3 展开头部 38 4.4 剪切和展开身体其他部分 40 4.5 0-1UV空间 42 4.6 小结 47 第2部分 第5章 NURBS基础知识 50 5.1 什么是NURBS几何体 51 5.2 NURBS曲线和曲面之间的关系 51 5.3 NURBS曲线剖析 51 5.4 度数 51 5.5 参数化 51 5.6 曲线方向 52 5.7 连续性 52 5.8 曲线品质 53 5.9 开放、封闭和周期几何体 53 5.10 U和V曲面方向 53 5.11 度数 54 5.12 法线 54 5.13 更改曲面方向 54 5.14 Isoparm(等参线) 54 5.15 曲面上的曲线 54 5.16 修剪NURBS曲面 54 5.17 NURBS工具 54 5.18 Socking技术 57 5.19 小结 59 第6章 建模NURBS身体 60 6.1 躯干 61 6.2 塑型躯干 61 6.3 手臂和腿 62 6.4 细化躯干 64 6.5 使用晶格进行细化 64 6.6 连接手臂和肩膀 65 6.7 细化手臂的形状 67 6.8 使用Socking技术将手臂连接到躯干上 68 6.9 拓扑结构流 70 6.10 连接腿 70 6.11 NURBS手和脚 72 6.12 最后的修饰 74 6.13 小结 75 第7章 建模NURBS头部 76 7.1 创建轮廓曲线 77 7.2 创建曲线框架 82 7.3 重建曲线网络 85 7.4 重建头部曲线网络 86 7.5 头部拓扑结构 89 7.6 细化 90 7.7 导入身体 92 7.8 小结 93 第8章 NURBS任务 94 8.1 将NURBS转换为多边形 95 8.2 处理边界边 96 8.3 处理反向的法线 98 8.4 转换NURBS面片模型 99 8.5 细分NURBS曲面 101 8.6 调整兔子模型 103 8.7 为NURBS曲面添加纹理 104 8.8 纹理参考对象 107 8.9 小结 107 第3部分 第9章 骨架 110 9.1 图层 111 9.2 准备几何体 111 9.3 绘制骨架 113 9.4 腿关节 113 9.5 脊椎关节 115 9.6 关联父、子关节 117 9.7 手臂关节 118 9.8 小结 121 第10章 关节方向 122 10.1 关节方向 123 10.2 关节编辑和关节定向 124 10.3 重定向局部旋转轴 125 10.4 编辑局部旋转轴 126 10.5 冻结关节变形 126 10.6 何时关注局部旋转轴 127 10.7 定向骨架 127 10.8 小结 128 第11章 IK(反向动力学) 129 11.1 正向动力学与反向动力学 130 11.2 正向动力学示例 130 11.3 反向动力学示例 130 11.4 参考角 131 11.5 粘性 132 11.6 IK优先级 132 11.7 Rotate Plane IK(旋转平面IK)解算器 133 11.8 极向量 134 11.9 IK/FK弯曲 135 11.10 Graph Editor(图表编辑器)中的IK/FK混合 137 11.11 小结 138 第12章 腿部装置 139 12.1 在腿部添加IK(反向动力学) 140 12.2 创建IK手柄 140 12.3 创建反向脚骨架 141 12.4 创建一个操纵器 142 12.5 添加定制属性 143 12.6 连接定制属性 144 12.7 添加限制 145 12.8 最后的修改 146 12.9 装置右腿 146 12.10 极向量 147 12.11 测试装置 148 12.12 小结 148 第13章 手臂装置 149 13.1 在手臂上添加IK(反向动力学) 150 13.2 末端效应器 150 13.3 约束 151 13.4 手和肘 151 13.5 锁骨 152 13.6 IK手柄 153 13.7 滚动骨骼的自动化 154 13.8 Set Driven Keys(设置驱动关键帧) 155 13.9 手指操纵器 155 13.10 对手指应用Set Driven Key(设置驱动关键帧)命令 156 13.11 手指分开 158 13.12 大拇指的旋转 158 13.13 右手的操纵器 159 13.14 清理场景 159 13.15 测试角色装束 159 13.16 小结 159 第14章 脊椎装置 160 14.1 IK Spline(样条曲线IK) 161 14.2 添加IK Spline(样条曲线IK) 161 14.3 测试IK Spline(样条曲线IK) 162 14.4 群集 163 14.5 群集操纵器 164 14.6 臀部操纵器 165 14.7 全局节点 166 14.8 最后的修改 167 14.9 完美无缺的装束 167 14.10 其他装置 168 14.11 小结 169 第4部分 第15章 混合形状 172 15.1 Blend Shape(混合形状)变形器 173 15.2 面部动画 173 15.3 音素 173 15.4 第一个Bland Shape(混合形状) 174 15.5 测试形状 176 15.6 制作所有混合形状 177 15.7 中间目标 178 15.8 完成Blend Shape(混合形状) 180 15.9 Blend Shape(混合形状)操纵器 181 15.10 总结 182 第16章 皮肤化 183 16.1 绑定 184 16.2 编辑权重 186 16.3 Paint Skin Weights Tool(绘制皮肤权重工具) 186 16.4 绘制权重的流程 190 16.5 最后的润色 193 16.6 绘制权重技巧 195 16.7 小结 198 第17章 变形器 199 17.1 簇变形 200 17.2 抖动变形器 201 17.3 影响对象 202 17.4 造型变形器 205 17.5 变形顺序 207 17.6 领结设置 208 17.7 小结 209 第18章 最后的调整 210 18.1 低分辨率几何体 211 18.2 低分辨率的头部 214 18.3 高分辨率几何体 216 18.4 小结 217 第5部分 第19章 进一步组装 220 19.1 导入装束 221 19.2 最后的调整 224 19.3 小结 225 第20章 转换和皮肤化 226 20.1 NURBS或多边形 227 20.2 转换为多边形 227 20.3 皮肤 228 20.4 其他部分的皮肤 229 20.5 最后的调整 229 20.6 小结 230 第21章 最后的调整 231 21.1 NURBS或多边形 232 21.2 造形目标形状 232 21.3 Blend Shape(混合形状) 233 21.4 包裹变形器 234 21.5 非线性变形器 237 21.6 低分辨率模型 238 21.7 小结 239 第6部分 第22章 参考 242 22.1 文件参考 243 22.2 创建参考 243 22.3 临时参考 244 22.4 更新参考 245 22.5 替换参考 246 22.6 在文本编辑器中切换参考 247 22.7 选择性地预载 248 22.8 小结 248 第23章 简单的跑步动画 249 23.1 工作流程 250 23.2 角色集 250 23.3 创建角色集 250 23.4 设置关键帧前的准备工作 251 23.5 创建跑步周期 252 23.6 循环动画 253 23.7 抬脚 256 23.8 转动脚跟的动作 257 23.9 创建脚离开地面的动画 259 23.10 跳跃动作 259 23.11 脊椎的运动 260 23.12 偏移曲线时间 261 23.13 创建手臂动画 262 23.14 缓冲曲线 263 23.15 整体动画 264 23.16 清理 265 23.17 小结 265 第24章 约束 266 24.1 约束类型 267 24.2 约束兔子 267 24.3 相机装置 269 24.4 约束的权重 270 24.5 小结 270 第25章 角色动画 271 25.1 动画工作流程 272 25.2 故事板 272 25.3 研究运动 272 25.4 粗制动画 272 25.5 补间动画和受控制帧 272 25.6 处理角色 273 25.7 动画图层 278 25.8 Playblast 279 25.9 微调动作 280 25.10 高分辨率模型 281 25.11 优化 281 25.12 小结 282 第26章 嘴唇同步 283 26.1 面部动画 284 26.2 音素 285 26.3 细化 286 26.4 小结 286 第27章 全身IK 287 27.1 Fk装束 288 27.2 命名约定 288 27.3 标记关节 290 27.4 全身IK 291 27.5 连接板 292 27.6 固定 294 27.7 为角色摆姿势 295 27.8 小结 296 |
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