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书名 ActionScript3.0设计模式
分类 计算机-操作系统
作者 (美)山德斯//古曼娜提
出版社 中国电力出版社
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简介
编辑推荐

《ActionScript 3.0设计模式》一书带领你循序渐进地掌握ActionScript 3.0中与设计模式相关的知识。讲解过程中,首先给出了每种设计模式清晰的结构框架,这样会使读者学习和使用设计模式的过程变得轻松一些。无论你是具有Java或c++的基础还是有ActionScript 2.0的开发经验,你都能在《ActionScript 3.0设计模式》一书中为你的Flash和Flex应用程序找到优秀的解决方案。

内容推荐

既然ActionScript已经被彻底地修改成了真正的面向对象语言,在Flash和Flex的应用中就能使用可重用的设计模式来解决常见的问题了。如果你是一个有经验的Flash或Flex开发人员,能够熟练地使用ActionScript 3.0中的编程技术,这本有关设计模式的书正是你目前所需要的。

《ActionScript 3.0设计模式》一书可以带领你循序渐进地掌握ActionScript 3.0中与设计模式相关的知识。讲解过程中,首先给出了每种设计模式清晰的结构框架,这样会使读者学习和使用设计模式的过程变得轻松一些。本书中介绍了许多实用的设计模式,在使用这些设计模式创建复杂的应用程序之前,先学习创建一些抽象的简单的实例。《ActionScript 3.0设计模式》一书主要包括以下几个方面:

ActionScript 3.0的关键特征和ActionScript 3.O变成真正的面向对象程序设计语言的原因

面向对象程序设计中关键的概念,如类、抽象、继承和多态

使用设计模式的好处

创建模式,包括工厂模式和单态模式

结构模式,包括装饰者模式、适配器模式和组合模式

行为模式,包括命令模式、观察者模式、策略模式和状态模式

多种设计模式的混合应用,包括模型-视图-控制模式和对称代理模式

书中的实例都按由浅入深的顺序精心安排,如用户可选择各种服务选项的电子商务应用程序、选择某类产品或某类产品中的单个产品的用户界面、动作游戏应用程序、录制和播放音频的应用程序等。无论你是具有Java或c++的基础还是有ActionScript 2.0的开发经验,你都能在《ActionScript 3.0设计模式》一书中为你的Flash和Flex应用程序找到优秀的解决方案。

目录

前言

第Ⅰ部分 无常的变化

第1章 面向对象程序设计、设计模式和ActionScript 3.0

 成功之后的喜悦

 OOP基础

 抽象

 封装

 继承

 多态性

 使用设计模式进行软件开发的原则

 使用接口而不是具体的实现

 养成使用组合的习惯

 计划项目时要同时考虑维护和扩展性

 应用程序的计划:并不是必须遵守的原则

第Ⅱ部分 创建模式

第2章 工厂方法模式

 什么是工厂方法模式?

 ActionScript 3.0中的抽象类

 工厂方法最小化示例

 隐藏产品类

 实例:打印商店管理程序

 实例扩展:彩色打印

 工厂方法模式中关键的00P概念

 实例:Sprite工厂

 实例:垂直射击游戏

 小结

 第3章 单态模式

 什么是单态模式

 单态模式中关键的00P概念

 抽象单态模式最小化示例

 什么时候使用单态模式

 小结

第Ⅲ部分 结构模式

第4章 装饰者模式

 什么是装饰者模式?

 装饰者模式中使用的重要的OOP概念

 抽象装饰者最小化示例

 简单的装饰者模式在Flashqb的应用:纸娃娃游戏

 用各种表示正义和邪恶的属性对人物进行装饰

 动态地选择具体的组件和装饰者:汽车销售网站

 小结

第5章 适配器模式

 什么是适配器模式?

 对象适配器和类适配器

 适配器模式中关键的OOP概念

 实例:汽车驾驶适配器

 实例扩展:使用鼠标驾驶汽车

 实例:显示列表适配器

 实例扩展:显示O'Reilly出版的新书目

 小结

第6章 组合模式

 什么是组合模式?

 组合模式最小化示例

 组合模式中关键的OOP概念

 实例:歌曲播放列表

 实例:利用反向运动学制作组合对象的动画效果

 使用Flash内置的组合结构:显示列表

 小结

第Ⅳ部分 行为模式

第7章 命令模式

 什么是命令模式?

 命令模式的最小化示例

 命令模式中主要的OOP概念

 简单的实例:宏命令

 实例:控制数字的值

 实例扩展:共享命令对象

 实例扩展:实现恢复操作

 实例:播客收音机

 扩展实例:命令对象的动态赋值

 小结

第8章 观察者模式

 什么是观察者?

 观察者模式中关键的00P概念

 观察者模式最小化示例

 实例:添加状态并标识用户

 动态地改变状态

 实例:采用不同的形式显示数据

 小结

第9章 模板方法模式

 什么是模板方法模式7

 模板方法用到的主要()OP概念

 最小示例:抽象模板方法

 模板方法的灵活性

 选择和播放声音和视频

 钩起

 小结

第10章 状态模式

 用来创建一个状态机器的设计模式

 状态设计模式用到的主要(30P概念

 最小抽象状态设计模式

 视频播放器具体状态应用程序

 扩展状态设计:添加状态

 添加更多的状态和流媒体播放能力

 小结

第11章 策略模式

 什么是策略模式?

 策略模式使用的主要OOP概念

 最小抽象策略模式

 添加更多的具体策略和具体上下文环境

 使用字符串策略

 小结

第Ⅴ部分 复合模式

第12章 模型-视图-控制器模式

 什么是模型-视图-控制器(MVC)模式?

 MVC元素间的通信

 MVC里的嵌入模式

 一个MVC模式的最小示例

 MVC模式里的主要OOP概念

 例子:天气地图

 扩展示例:红外天气地图

 示例:小汽车

 自定义视图

 添加一个追赶的小汽车

 小结

第13章 对称代理模式

 同步游戏和结果

 对称代理模式

 对称代理模式使用的主要00P概念

 游戏玩家接口

 游戏裁判员

 在互联网上共享的信息

 游戏玩家一代理类

 支撑类和文档文件

 小结

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更新时间:2025/3/31 17:54:29