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书名 Java项目开发与毕业设计指导(附光盘)
分类
作者 朱福喜//黄昊
出版社 清华大学出版社
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简介
编辑推荐

本书在Java游戏、人工智能、Java EE以及Java高级应用等领域中精选出12个大小适合于大学毕业设计程度的应用实例。这些经典实例紧紧围绕Java EE的各种核心技术和人工智能中的经典求解算法,从基础知识入手层层分析和分步解析,既保证具有一定的实用性和趣味性,也确保具有一定的广度和深度,在难易程度上遵循由浅入深、循序渐进的原则。其内容主要覆盖了Java EE中比较基础但又非常流行的技术,如JavaBean、Swing、SWT、Servlet、Socket、JSP、RMI、JDBC、MVC设计模式、Aiax以及Java的多媒体技术,同时也涉及一些常用的人工智能中的求解技术、Java游戏技术以及Intemet的相关技术。在应用这些技术的同时还涉及一些数据库技术、应用服务器平台以及更高级的平台技术。这些实例不仅能帮助初学者立即进入设计环境,而且许多实例稍加修改或扩充即可运用在实际项目中。

内容推荐

作者长年坚守在数学科研一线,在多年指导研究生、本科生毕业设计与项目开发方面积累了丰富经验,本书可引导拥有Java书本知识、无实战经验的读者开发出满足企业应用需求的项目,使学生的理论、实践与技能得到全面提升。

书中精选12个案例,包括俄罗斯方块单人游戏、俄罗斯方块双人对战游戏、五子棋双人对战游戏、五子棋人机对战游戏、多媒体展示系统、野人和传教士过河总是的实现、蚁群算法的模拟实现、SchoolEbay的实现、Ajax技术在网上教学平台的应用、简单编译器的实现、基于RMI分布的计算实例、基于Agent分布的计算实例。

光盘中提供所有案例的源代码和数据库,案例后附有专家对此案例功能缺陷及待改进方面的点评,可以把点评和光盘文件结合起来快速高效地进行二次开发,缩短毕设时间。

本书适合高等院校计算机及相关专业的本科毕业生阅读,以帮助毕业生更好地完成毕业设计。对于正在学习Java课程的高校学生和自学者,也是一本极具价值的参考书。

目录

第1章 俄罗斯方块单人游戏的实现

 1.1 功能描述

 1.2 实现机制

1.2.1 Java GUI编程

1.2.2 Java多线程机制

 1.3 设计方案

1.3.1 游戏总体构思

1.3.2 基本类设计

 1.4 程序实现

1.4.1 菜单类的实现

1.4.2 方格类的实现

1.4.3 方块类的实现

1.4.4 主类的实现

1.4.5 控制面板类的实现

1.4.6 游戏画布类的实现

 1.5 点评

第2章 俄罗斯方块双人对战游戏的实现

 2.1 功能描述

 2.2 实现机制

2.2.1 Java与网络通信

2.2.2 Socket介绍

2.2.3 使用对象流传递数据

 2.3 设计方案

2.3.1 网络通信的设计方案

2.3.2 Socket的数据传输

2.3.3 程序的类结构

 2.4 程序实现

2.4.1 主类的实现

2.4.2 俄罗斯方块类的实现

2.4.3 游戏画布类的实现

2.4.4 菜单类的实现

2.4.5 对象数据传输类的实现

2.4.6 游戏的运行

 2.5 点评

第3章 五子棋双人对战游戏的实现

 3.1 功能描述

 3.2 实现机制

3.2.1 界面设计

3.2.2 游戏控制

3.2.3 网络结构与数据传输

 3.3 设计方案

3.3.1 游戏总体构思

3.3.2 客户端设计

3.3.3 服务器端设计

3.3.4 程序的类结构

 3.4 程序设计

3.4.1 客户端程序实现

3.4.2 服务器端程序实现

 3.5 运行效果

 3.6 点评

第4章 多媒体展示系统——网络游鱼

 4.1 功能描述

 4.2 实现机制

4.2.1 UDP数据通信

4.2.2 利用Datagram方式实现通信

4.2.3 IP多播

4.2.4 动画实现

4.2.5 音频处理

4.2.6 LinkedList类

4.2.7 UML建模

 4.3 设计方案

4.3.1 需求分析

4.3.2 系统建模

4.3.3 基本类的设计

 4.4 程序设计

4.4.1 服务器端程序设计

4.4.2 客户端程序设计

 4.5 运行效果

 4.6 点评

第5章 野人和传教士过河问题的实现

 5.1 功能描述

 5.2 实现机制

5.2.1 状态空间法

5.2.2 搜索算法

 5.3 设计方案

5.3.1 问题的形式化描述

5.3.2 主要数据结构的定义

5.3.3 系统的总体构思

 5.4 程序实现

5.4.1 A算法搜索模块

5.4.2 动画演示模块

 5.5 点评

第6章 五子棋人机对战游戏的实现

 6.1 功能描述

 6.2 实现机制

6.2.1 Java GUI编程

6.2.2 定时更新信息

 6.3 设计方案

6.3.1 游戏总体设计

6.3.2 博弈策略

6.3.3 基本类的设计

 6.4 程序实现

6.4.1 窗口初始化及相应图片的绘制

6.4.2 棋盘的绘制及鼠标事件的监听

6.4.3 左侧标签的实现

6.4.4 右侧按钮的实现

6.4.5 极大极小值搜索策略的实现

6.4.6 计算机落子的实现

6.4.7 定时更新的实现

 6.5 点评

第7章 蚁群算法的模拟实现

 7.1 功能描述

 7.2 实现机制

7.2.1 SWT

7.2.2 蚁群算法

 7.3 设计方案

7.3.1 总体框架的设计

7.3.2 演示界面的设计

7.3.3 算法的设计

7.3.4 基本类的设计

 7.4 程序实现

  7.4.1 主界面的实现

7.4.2 算法类的实现

7.4.3 效果与效率

7.4.4 参数的设置

 7.5 点评

第8章 SchoolEbay的实现

 8.1 功能描述

 8.2 系统分析

8.2.1 需求分析

8.2.2 实现机制

 8.3 系统设计

8.3.1 数据库设计

8.3.2 系统总体描述

8.3.3 详细设计

 8.4 系统实现

8.4.1 模块功能的实现

8.4.2 编码转换、HTML处理和加密的实现

 8.5 系统配置与运行

 8.6 点评

第9章 AjaX技术在网上教学平台的应用

 9.1 功能描述

 9.2 系统分析与设计

9.2.1 自主学习平台

9.2.2 实现机制

 9.3 实现方案

9.3.1 AjaX实现级联菜单

9.3.2 AjaX+XML+XSL实现页面数据格式化显示

9.3.3 AjaX实现无刷新数据搜索

 9.4 程序实现

9.4.1 级联菜单的实现

9.4.2 数据显示的实现

9.4.3 无刷新搜索的实现

 9.5 点评

第10章 简单编译器的实现

 10.1 功能描述

 10.2 系统分析与设计

10.2.1 系统分析

10.2.2 系统设计

 10.3 实现机制

10.3.1 StringTokenizer类

10.3.2 Iterator接口

10.3.3 栈和队列

 10.4 程序框架

10.4.1 表达式的实现类

10.4.2 队列类和栈类

10.4.3 主类

 10.5 程序设计

10.5.1 表达式分析用到的类

10.5.2 表达式转换的实现

10.5.3 表达式计算的完整实现

 10.6 点评

第11章 基于RMI分布的计算实例

 11.1 功能描述

 11.2 系统分析和设讨

 11.3 实现机制

11.3.1 RMI的简介

11.3.2 RMI的使用

 11.4 程序框架

 11.5 程序实现

11.5.1 客户和服务配置的实现

11.5.2 远程接口和远程方法的实现

11.5.3 客户程序的实现

11.5.4 RMI服务器的实现

11.5.5 计算过程

 11.6 点评

第12章 基于Agent分布的计算实例

 12.1 功能描述

 12.2 系统分析和设计

 12.3 实现机制

12.3.1 Agent简介

12.3.2 Aglet简介

12.3.3 Aglet的使用方法

 12.4 程序框架

 12.5 程序实现

12.5.1 Matrix类

12.5.2 Calculator类

12.5.3 计算过程

 12.6 点评

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更新时间:2025/4/6 10:59:02