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书名 3ds max7Wow Book--动力学与角色动画篇(附光盘)
分类 计算机-操作系统
作者 张昀
出版社 中国电力出版社
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简介
编辑推荐

奥斯卡动画奖评委Becky女士与美国图形图像学会Siggraph委员Russell先生共同指导策划,国内知名并具有多年3ds max使用经验的资深专家全力打造,从实用角度全面解析力学与角色动画的高级操作技法,是3D制作人员和3D爱好者的必备工具书。本书不但适用于从事动画设计、影视广告设计、游戏制作等专业领域的从业人员,同时也可作为相关专业动画院校学生的教材和专业培训班的培训教材使用。

内容推荐

本书详细介绍了3ds max动力学与角色动画的知识。全书共分为5章:第1章重点讲解三维动画中动力学的基本概念;第2章讲解了3ds max中的刚体力学知识;第3章讲解了3ds max中的柔体力学知识;第4章讲解了3ds max中的流体动力学知识;第5章通过实例详细剖析了角色动力学在3ds max中的应用。通过分析实例,将三维的思想、方法和经验贯穿全书,并从商业性、实用性的角度,针对重点、难点及技巧性问题作了重点分析和介绍。

本书不但适用于从事动画设计、影视广告设计、游戏制作等专业领域的从业人员,同时也可作为相关专业动画院校学生的教材和专业培训班的培训教材使用。

目录

丛书序

前言

第1章 综述

 1.1 动力学的概念

 1.2 影响动画与动力学效果真实性的因素

 1.3 综合实例:运动的世界

第2章 刚体的介绍

 2.1 刚体的定义

 2.2 Dynamics的设置和应用

2.2.1 Dynamics的设置面板

2.2.2 Dynamics的应用:皮球落下

 2.3 reactor的刚体应用:草坪上的飞车游戏

2.3.1 Riaid Bodies Properties(刚体属性)

2.3.2 Riqid Body Collection(刚体收集器)

2.3.3 创建场景

2.3.4 设置动力学

 2.4 reactor的刚体应用:布娃娃的暴力游戏

2.4.1 创建场景

2.4.2 设置动画与动力学

2.4.3 预览并输出动画

第3章 柔体的模拟

 3.1 柔体的定义

 3.2 使用3ds max编辑器命令制作柔体

3.2.1 编辑器组合方式

3.2.2 实例:走过雪地的小精灵

3.2.3 Flex命令

 3.3 reactor柔体制作

3.3.1 实例:七彩飘带

3.3.2 实例:旋转的风车

3.3.3 实例:FFD软体

3.3.4 实例:坠落的风铃

3.3.5 实例:炮弹竞赛

 3.4 Cloth FX

3.4.1 舞动的旗帜

3.4.2 衣服的制作

 3.5 furfx与hairfx毛发模拟系统

3.5.1 用furfx制作草地

3.5_2 用HairfX制作头发

 3.6 毛发新贵Omatrix

第4章 液体的动力学模拟

 4.1 Particle Flow

4.1.1 基本介绍

4.1.2 雨的模拟

4.1.3 快捷键及其他操作指南

 4.2 RealFlow 3的实例

 4.3 Glu 3D的实例

第5章 角色的动力学模拟

 5.1 角色的动力学特点

 5.2 Charactet Studio插件系统设置

5.2.1 建立两足骨骼

5.2.2 修改两足骨骼

5.2.3 制作两足骨骼的结构

5.2.4 存储甲虫形体文件

5.2.5 设置两足骨骼的初始姿势

 5.3 实例一:制作两足骨骼自由动画(甲虫的跳跃动作)

5.3.1 加入一个地面并锁定手和脚

5.3.2 为两足骨骼加入准备跳跃动作

5.3.3 制作旋转脚的动作

5.3.4 制作旋转手的动作

5.3.5 制作空中飞跃动作

5.3.6 制作建立空中飞跃最高点姿势

5.3.7 制作两足骨骼接触地面的姿势

5.3.8 制作两足骨骼手落地姿势

5.3.9 制作两足骨骼脚落地姿势

5.3.1O 制作两足骨骼最后的姿势

 5.4 实例二:制作两足骨骼与网格匹配

5.4.1 打开一个人物模型

5.4.2 建立两足骨骼

5.4.3 将两足骨骼的臀部和脚部与网格人物对齐

5.4.4 调整两足骨骼的脊椎、脖子和头部与网格人物对齐

5.4.5 将两足骨骼的胳膊和手部与网格体人物对齐

5.4.6 编辑网格形体

5.4.7 编辑头部封套、脖子和顶点的权重设置

5.4.8 右胳膊和手顶点的权重调整

5.4.9 编辑网格体人物右边脚部点的权重调整

5.4.10 对网格体人物左边手部和脚部进行镜像设置

5.4.11 导入动作对网格体人物进行观察

5.4.12 演示每一个关键帧进行观察

 5.5 实例三:用蒙皮插件Bones.Pro编辑网格形体

5.5.1 打开一个匹配好两足骨骼的网格体人物模型

5.5.2 对网格体人物模型加入两足骨骼

5.5.3 编辑网格体人物

5.5.4 对头部和脖子进行编辑调整

5.5.5 编辑胳膊、手和脊椎

5.5.6 对左右脚、盆骨和马尾辫进行编辑调整

5.5.7 导入动作对完成编辑网格体人物进行观察

5.5.8 小结

附录

附录1 常用物质密度表

附录2 部分物体的转速

附录3 物理常用单位

附录4 球类质量

随便看

 

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更新时间:2025/3/27 2:17:52