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书名 C游戏编程从入门到精通(附光盘第2版)
分类
作者 浦滨
出版社 科学出版社
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简介
编辑推荐

本书讲述如何进行游戏编程的详细过程,系统地介绍了基于C/C++环境游戏设计与开发的方法和技巧,内容全面并相互关联、渗透。以基于不同平台的游戏制作为背景,知识阐述与具体案例相结合,深入浅出,直观、实用、可操作性强;是一本集入门、深入到精通C/C++游戏编程的综合性图书。

本书根据大学C/C++语言教学需求,适合高校计算机和数学相关专业师生。对于C/C++语言的初、中级用户,业余爱好者学习与培训,以及有一定软件开发经验的程序员、专业技术人员也有很好的借鉴和参考价值。

随书光盘内容为书中实例的源代码及可执行程序。

内容推荐

本书讲述如何进行游戏编程的详细过程,系统地介绍了基于C/C++环境游戏设计与开发的方法和技巧,内容全面并相互关联、渗透。以基于不同平台的游戏制作为背景,知识阐述与具体案例相结合,深入浅出,直观、实用、可操作性强;是一本集入门、深入到精通C/C++游戏编程的综合性图书。

该书将大学计算机及大量相关专业课程的知识运用到游戏编程的实践中,并详细诠释计算机及其他专业课题,内容涉及计算机硬件、软件等方面的编程技术。具体内容包括:图形绘制、动画实现、中文显示、文件调用、内存使用、声卡控制、中断和内存驻留技术、接口技术、数据库实现、简单病毒、界面技术等,并且配以大量源程序以及程序注释,对所涉及理论进行充分的讲解和支撑。

本书根据大学C/C++语言教学需求,适合高校计算机和数学相关专业师生。对于C/C++语言的初、中级用户,业余爱好者学习与培训,以及有一定软件开发经验的程序员、专业技术人员也有很好的借鉴和参考价值。

随书光盘内容为书中实例的源代码及可执行程序。

目录

第1章 文本格式游戏

1.1文本模式游戏制作

1.1.1文本窗口函数

1.1.2 INT10中断功能

1.2猜数字游戏

1.2.1游戏创意

1.2.2游戏规划

1.2.3程序实现

1.2.4游戏调试

1.3本章小结

第2章 图形图像绘制

2.1设置图形模式

2.2独立图形程序

2.3 图形图像函数

2.3.1画点

2.3.2画线

2.3.3填充

2.3.4图像函数

2.3.5图形文本函数

2.4本章小结

第3章 单动画实现

3.1实现动画思路

3.2屏幕保存与恢复

3.3重画动画实例

3.4简单动画实现

3.5用异或实现赛车动画

3.6搬运工游戏实例

3.6.1关卡设置

3.6.2游戏过程实现

3.7本章小结

第4章 简单图形游戏

4.1从动画到游戏

4.2简单用户响应

4.3接收用户信息

4.4配上其他东西

4.4.1配上声音

4.4.2加入片头和片尾

4.4.3使用随机数

4.5赛车游戏

4.6本章小结

第5章 应用图形模式

5.1显示适配器与显示模式

5.1.1显示适配器

5.1.2显示模式

5.2图形模式13H

5.3调用BIOS中断10H

5.4用汇编设置模式

5.4.1使用汇编文件

5.4.2行内汇编

5.5’本章小结

第6章 绘制二维图形

6.1 基本图形

6.1.1直接写屏

6.1.2直接画点

6.1.3直接画线

6.1.4直接画多边形

6.2图形函数优化

6.3更多图形

6.4本章小结

第7章 中文输出

7.1文字显示原理

7.2西文显示

7.2.1使用ROM字符集

7.2.2使用西文字库

7.3汉字输出

7.4 中文平台下文字显示

7.4.1汉字显示方法

7.4.2中文平台判别

7.5西文平台下中文调用

7.5.1 hzkl6中文字库文件

7.5.2 hzk24中西文共显

7.6小字库、无字库技术

7.6.1小字库技术

7.6.2无字库技术

7.7 中文特效

7.7.1文字翻转

7.7.2多字体显示

7.7.3文字格式显示

7.8本章小结

第8章 图形图像

8.1 bmp文件调用

8.1.1 bmp文件结构

8.1.2 256色bmp文件显示

8.2 pox文件调用

8.2.1 pcx文件结构和编码

8.2.2 pcx文件显示

8.2.3播放pcx文件

8.3 ico文件显示

8.3.1 ico文件结构

8.3.2 ico文件显示

8.4图形图像处理

8.4.1基本图形图像变换

8.4.2模拟动画实现

8.5本章小结

第9章 动画原理及实现

9.1动画技术分类

9.2重画技术

9.2.1直接重画

9.2.2缓冲技术

9.3弄或技术

9.4调色板技术

9.4.1调色板寄存器

9.4.2调色板动画原理

9.4.3调色板动画举例

9.5拉屏技术

9.5.1横向重画

9.5.2横向拉屏

9.6适用环境和效率

9.7弹跳的球体

9.8本章小结

第10章 子画面技术

10.1 于画面概述

10.1.1子画面

10.1.2子画面结构

10.1.3面向对象

10.2显示干画面

10.3于画面运动

10.4背景问题

10.5干画面游戏

10.6子画面绘制

10.7本章小结

第11章 文件操作

11.1文件基本操作

11.1.1建立、打开和关闭

11.1.2读取和写入

11.2游戏进度文件

11.2.1两种方法

11.2.2保存进度文件

11.2.3读取进度文件

11.3游戏数据文件

1 1.4批量文件操作

11.4.1文件分割

11.4.2合并文件

11.4.3分合并举

11.5 dbf文件

11.5.1 dbf文件结构

11.5.2 dbf文件读取

11.6本章小结

第12章 声音技术

12.1 PC喇叭发声

12.1.1发声系统

12.1.2 PC喇叭播放歌曲

12.1.3扬声器背景音乐

12.2声卡技术

12.2.1 DSP简介

12.2.2 DSP端口寻找

12.2.3 写DSP

12.3播放WQV文件

12.3.1 wav文件格式

12.3.2 wav文件播放

12.4游戏音乐与音效

12.5本章小结

第13章 内存缓冲技术

13.1 常规内存

13.2 内存结构

13.3 XMS技术

13.3.1 XMS基本知识

13.3.2 XMS基本函数

13.3.3 XMS调用基本程序

13.3.4将中文字库调入XMS

13.4 EMS技术

13.4.1 EMS基本知识

13.4.2 EMS调用基本程序

13.4.3将中文字库调入EMS

13.4.4全方位拉屏

13.5本章小结

第14章 接口与通信技术

14.1 键盘

14.1.1键盘读取

14.1.2同时按下问题

14.1.3模拟按键

14.1.4清空键盘缓冲

14.2 鼠标

14.2.1鼠标基本函数

14.2.2改变鼠标形状

14.2.3用pcx图像做鼠标

14.3 串口与通信

14.3.1串口基础

14.3.2串口通信

14.3.3利用串口传输文件

14.3.4两部坦克对打例程

14.4本章小结

第15章 界面技术

15.1 界面对象的结构

15.1.1对象的结构分析

15.1.2对象的初始化

15.1.3界面设计与分析

15.2对象绘制函数

15.2.1填充矩形绘制函数

15.2.2立体按钮绘制

15.2.3窗体、按钮和菜单绘制

15.3使用链表

15.4对象事件函数

15.4.1按钮的基本动作

15.4.2菜单的基本动作

15.5进行事件检测

15.6界面例程

15.7游戏实例

15.7.1 DOS游戏界面设计

15.7.2将界面插入游戏

15.7.3构建个性化界面

15.8本章小结

第16章 编程艺术及其其他问题

16.1 TSR驻留

16.1.1 TSR基本知识

16.1.2时钟驻留

16.1.3热键驻留

16.2 简单病毒

16.3 OOP应用

16.4各类游戏编程思路

16.4.1桌面游戏

16.4.2 视频对战游戏

16.4.3魂斗罗类游戏

16.4.4玛丽、赛车类游戏

16.4.5 RPG游戏

16.4.6 RPG引擎设计原理

16.5本章小结

第17章 游戏实例设计

17.1建立通用游戏函数库

17.2游戏创意

17.3游戏规划

17.3.1详细设计

17.3.2程序流程设计

17.4程序编写

17.4.1文件清单

17.4.2进度文件

17.4.3图片文件

17.4.4数据文件

17.4.5代码文件

17.5游戏场景

17.6本章小结

附录A 游戏函数库

附录B 筒单数据库

B.1数据库要求

B.2详细设计

B.3模块设计

B.3.1输入

B.3.2检查

B.3.3显示

B.3.4删除

B.3.5插入

B.3.6查找

B.3.7修改

B.3.8排序和交换节点

B.3.9保存

B.3.10读取

B.3.11清空

B.4程序代码

B.5通用数据库设计

附录C 图形及文本函数

C.1坐标位置函数

C.2画线函数

C.3线型函数

C.4图形填充函数

C.5文本输出函数

C.6 C/C++头文件

随便看

 

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更新时间:2025/3/15 23:29:10