![]()
编辑推荐 从横空出世、席卷全球社交网络话题榜的《黑神话·悟空》,到勇夺2023年全球票房亚军的《超级马力欧兄弟大电影》,以及备受期待的游戏改编电影项目《塞尔达传说》《死亡搁浅》——近年来,游戏在娱乐产品中所能提供的互动体验、社会价值、商业前景,用游戏讲故事的无限可能性,再度得到了破圈热议,激荡起各位创作者希望参与其中的热情。 游戏编剧必须像创世者,让玩家获得沉浸体验,激发好奇心与探索欲。一款好的游戏需要既像真实世界一样让玩家紧张,又充满这个媒介所独有的“操控”魅力。出色的游戏编剧会竭力推敲,整合故事发展与玩法规则,让所有玩家都把幻想的游戏世界当真,并且提供靠前的新鲜感。玩家可以像七岁时在野外玩耍那样,“搜刮恶龙巢穴、与神秘生物战斗”,或在另一个无垠的世界中冒险。 本书作者弗林特·迪尔是与《龙与地下城》《变形金刚》一起共沐80年代流行文化荣光的极客先锋、游戏大师,约翰·祖尔·普拉滕是深耕电玩产业的前辈大佬,二位将带领读者深入探索游戏开发的世界,书中涵盖从角色塑造到关卡设计的各个方面,逐步揭示如何将故事的各个要素有效融入游戏互动体验中。我们将了解到,所谓游戏叙事绝不仅仅是设定背景故事、世界观,更是提升玩家沉浸感与体验感的关键所在。
作者阵容——弗林特·迪尔×约翰·祖尔·普拉滕: ◎ 游戏代表作《恐惧效应》《星际传奇:逃离屠夫湾》《脱狱潜龙》《蝙蝠侠:辛特组的复活》等 ◎ 影视、动画代表作《变形金刚》《特种部队》《灵犬莱西》等,曾与斯皮尔伯格合作《美国鼠谭2:西部历险记》 ◎ 作品曾被知名游戏媒体IGN评为PlayStation年度动作游戏,并两度获得美国编剧工会颁发的“年度游戏剧本奖” ◎ 与世嘉、索尼、耐安提克等国际知名游戏公司长期保持深度合作关系
本书可以帮助诸位: ◎ 建构游戏世界、场景、关卡,掌握撰写说明文字、对白的高效策略与要诀 ◎ 刻画玩家角色、NPC,以超丰富实用清单来规划组织、敌人和奖惩资源 ◎ 拆解单页说明与顶层设计文档要项,通过实例学习业界水准提案内容 ◎ 通过“青铜、白银、黄金”三段位练习,奠定你少有游戏故事基础 ◎ 一览《死水》的完整游戏设计文档和《康斯坦丁》等游戏的剧本案例
这本书为哪些人而写: ◎ 想要入行的小白、游戏设计专业学生 ◎ 在大厂打工的游戏策划 ◎ 想要靠内容取胜的游戏策划人、产品经理 ◎ 对《龙与地下城》《黑神话·悟空》等游戏IP感兴趣的人 ◎ 任何对游戏开发、游戏产业“业内观点”感兴趣的人 ◎ 本书作者粉丝,《变形金刚》《凯恩之书》粉丝
翻开本书,立刻学会业内资深大佬的真功夫 ▲ 建立叙事概念 游戏的叙事传统 ∕ 游戏设计师与游戏编剧 ∕ 游戏内容创作的独有困难 ∕ 游戏故事架构 ∕ 线性与开放故事的编剧模式 ∕ 5种分支叙事类型 ∕ 3种流行的故事类型 ∕ 7种过场动画类型与功能 ∕ 情节、对白设定 ∕ 系列作品的成功要素
▲ 打造主要元素 世界:价值体系、时空环境设定、世界观、内容与世界的统合等 关卡:场景地点、主次任务、冲突与解决、调性、敌人、情节、谜题、陷阱等 角色:玩家角色、非玩家角色(盟友、中立角色、敌人、关底头目)、奖惩资源、阵营等
▲ 文本写作说明与示范 关卡设计模版 ∕ 角色设定、角色关系设定模版 ∕ 奖惩与资源模版 ∕ 单页说明与顶层设计文档 ∕ 游戏剧本 ∕ 过场动画 ∕ 游戏内对白 ∕ 游戏说明书 ∕ 游戏包装盒文案 内容推荐 电子游戏是高度互动的娱乐,精彩刺激的故事和代入感极强的角色令人身临其境。游戏中故事的主要目的是赋予玩家沉浸与前进的动力,厉害的开发团队无不绞尽脑汁整合故事发展与玩法规则,“催眠”玩家信以为真、投注情感。除了照顾游戏文本的一切细节,开发团队还需具备技术层面的知识以及对产业、市场的了解。 本书以建构强烈故事脉络为目标,详细解说在迭代游戏开发过程中所遇到的各方面的问题与解决方案,提供了关于IP开发、品牌建立的新思路,是对剧情架构、角色打造、关卡设计、世界构筑等方面多年宝贵经验汇整而成的通用范本,也是当今游戏内容创作者开拓职业生涯的进阶宝典。翻开本书,立刻学会业内资深大佬的真功夫! 目录 第0关 序幕 拥抱混沌 我们关注的焦点 我们要讲到的内容 谁应该读本书,以及为什么要读这本书 我们的游戏生存十一诫 为什么我们宁愿成为工匠,而不是艺术家 我们开始吧
第1关 数字宇宙中叙事的影响 一个被打断的入门介绍 简史:我们是怎么走到今天的 电影语言 主题公园取代游乐园 角色扮演游戏 “大系列”的诞生 早期游戏中的叙事 叙事者的传统 电视的进化 传统动画来带路 游戏作为动画的另一种形态 游戏开发的三个主要时期 轮到你了
第2关 游戏故事结构与工作路径 游戏主设计师和游戏编剧的区别 游戏内容创作的独有困难 操控、展示、解释 不要削弱主角 构造故事 编剧友好模式 编剧困难模式 分支叙事的类型 故事类型 作为游戏和故事驱动的过场 使用对话来传达信息 情节元素 冲突的类型 赌注的类型 困境:故事元素如何影响戏剧张力 玩家的期望 决定放进哪些东西 创意过程
第3关 游戏故事理论与对话 像孩子一样 电子游戏中的对话 背景故事越简单越好 活在当下 联系与对话 现在进行时 元故事 不要滥用脏话 故事的物理学 陈词滥调与刻板印象 口音:让配音演员助力 玩家与角色的关系 后果
第4关 游戏架构技术与策略 设定游戏的世界背景 媒介 利用媒介元素进行叙事 说明的类型 游戏和剧情模板 游戏里的世界 游戏世界中的价值所在 内容与世界如何统合 和而不同——外表的重要性 了解角色,了解世界 关于世界设定的问题 其他世界构建技巧
第5关 构建角色 角色类型 玩家角色与非玩家角色的关系 角色反转与效果 角色回报和惩罚 创造角色组织:游戏和故事必需品 敌人状态和架构 在更广泛的游戏体验下考虑角色
第6关 游戏概念、剧本步步通 发展游戏概念 规模问题 如何转化成成品交付 最开始的5分钟 剧本 游戏写作的独有困难 角色(玩家)需求和目标 归纳故事和设计
第7关 顶层设计文档 单页说明 顶层设计文档
第8关 品牌游戏的设计特质 将游戏作为品牌来思考 品牌的元素 实践出真知 面向受众创作 品牌和创作者
第9关 创意过程详解 创意生成 记录和挖掘创意 创意启动 试金石 收集记录总类 不要在舒芙蕾里打太多鸡蛋 酝酿和展示创意的策略 确定你创意的调性 重新开始并保持专注 重新跟上进度 复活技巧 艰难决策
第10关 开发团队与动态 开发团队 故事与游戏机制的碰撞 态度决定一切 救火 安全区(缓解压力) 论如何接盘
第11关 改动、修正以及创作批评 面对批评 最坏情况分析 面对更改 批评的秘密 面对玄学理论 建立决定性考验 你与其他人的创作思路脱节的时候该怎么办 主动的意见 创作恐慌——你不想要的想法 游戏编剧的创作策略 决策过程 团队之中游戏编剧的位置 游戏编剧的边界 出了问题怎么办?
第12关 在商言商 艺术也是商业 交易达成 何时开始工作 收款
第13关 职业生涯相关问题 每个人都需要一个开始 自学成才 学习游戏行业的正式途径 自由从业者的规矩 如何成为成功的自由职业者 游戏行业职业生涯的橄榄球策略 站在潮头 让代理人去对付敌人 谈成代理协议 编剧与游戏行业 徒劳无功的活计 眼光放长远 “交会费”
第14关 关底:总结 跳出肥皂盒 下一步该怎么走,取决于你自己
游戏行话 附录一 《死水》游戏设计文档 单页总结 附录二 剧本样例 叙事过场:建置 样例建置过场 叙事过场:报偿 游戏内对白 出版后记 |