《电子游戏世界》对游戏世界在现代计算领域的中心地位进行了精彩、广泛和富有挑战性的分析。
这本开创性著作向我们展示了电子游戏在休闲领域既不是一项刻意的发明,也不是一项受欢迎的创新。由于复杂的环境网络不受人们和各种机构的控制,电子游戏得以偶然进入我们的生活,并将一直陪伴我们。
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书名 | 电子游戏世界/媒介与文明译丛 |
分类 | 生活休闲-体育运动-其他运动 |
作者 | (德)克劳斯·皮亚斯 |
出版社 | 复旦大学出版社 |
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简介 | 内容推荐 《电子游戏世界》对游戏世界在现代计算领域的中心地位进行了精彩、广泛和富有挑战性的分析。 这本开创性著作向我们展示了电子游戏在休闲领域既不是一项刻意的发明,也不是一项受欢迎的创新。由于复杂的环境网络不受人们和各种机构的控制,电子游戏得以偶然进入我们的生活,并将一直陪伴我们。 作者简介 克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)于1967年出生于德国科隆,媒体理论家、媒介历史学家,主要研究领域是媒介理论、“媒介思维”科学史和模拟控制论的认识论。 克劳斯·皮亚斯本科在亚琛学习电气工程,硕士在波恩和波鸿学习了艺术史和德国哲学。1993年,皮亚斯在德国魏玛包豪斯大学建筑史专业做研究助理。2000年,在约瑟夫·福格尔(Joseph Vogl)和德国媒体理论家弗里德里希·基特勒(Fredirch Kittler)的指导下,皮亚斯在魏玛获得博士学位。2002年,他担任波鸿鲁尔大学“媒体技术和媒体哲学”研究方向的初级教授。2006—2010年,他在奥地利维也纳大学担任“数字媒体的认识论和哲学”研究方向的正教授。自2010年以来,克劳斯·皮亚斯在德国吕讷堡大学任教,他在文化学院成立了数字媒体文化与美学研究所(ICAM)并担任教授。他目前还是吕讷堡大学计算机模拟媒体文化高级研究所(MECS)和数字文化研究实验室(DCRL)的主任。2017年,克劳斯·皮亚斯成为普林斯顿大学的客座教授。 目录 第一部分 动作 1.契机 2.实验心理学 3.陆军心理测试 4.人类工效学 题外话之一:符号实例 题外话之二:工作英雄 题外话之三:有机结构 5.计算动作 微分分析仪 “鸽子计划” 6.可见性和可公度性 旋风与中断问题 威廉姆斯管中的图像处理 半自动地面防空系统 TX-0和黑客的技术逻辑 《太空大战》 虚拟现实机器——Sensorama 7.新人类工效学 Sketchpad 作为替代品的人类 作为射击游戏的文字处理 施乐之星 8.电子游戏 奥德赛 《Pong》 第二部分 冒险 9.洞穴 10.人造世界的建构 存在 存在者 ……与技术语言 软现代性 11.叙事 核心与催化 考虑“红队” 肥皂剧 12.程序、迷宫、图表 流程图 穿越迷宫 图表和网络 “记忆的延伸”——麦克斯 最好的世界 第三部分 策略 13.“原始的实用主义概念”——博弈论 14.棋类游戏与电子游戏 15.策略兵棋游戏与兵棋推演 黑尔维希的策略兵棋游戏 哈弗贝克和尚布朗克 莱斯维茨的兵棋…… ……与其继承者 16.运筹学与天气 兰彻斯特定律 运筹学 威廉·皮耶克尼斯的天气预报 理查森的计算机剧场 约翰·冯·诺依曼 17.20世纪50年代 电子游戏 元胞自动机 政治与社会 博弈论和冷战 18.20世纪60年代 越南战争 积分 对博弈论的批评 面向对象程序设计 19.20世纪70年代 每个人的电脑 教学游戏后 后记 参考文献 索引 译后记 序言 引子 提到“电子游戏”一词, 在中国的环境里,一千个人 会有一千个观点,但放眼世 界,特别是欧美与日本,游 戏学(ludology)已然成为 一门与电影、计算机、数字 媒体等学科平级的学问。近 几年,中国传媒大学、北京 师范大学等高校已经稳扎稳 打地开始构筑游戏学研究的 话语体系。因此,我觉得在 本人的英文专著《游戏洗练 度理论: 游戏设计新范式 》(A New Paradigm in Game Design Using Game Refinement Theory)出版 后,有必要再选择一本国际 上权威的游戏学著作进行翻 译。一方面,可以让更多的 国人接触游戏学,了解它的 魅力,扩展大家的视野与思 维;另一方面,我也希望为 中国游戏产业的发展与游戏 学科的进步作出一些贡献。 因此,在机缘巧合下(具体 原因见“译后记”),我选择 了德国媒介大师克劳斯·皮 亚斯所著的《电子游戏世界 》(Computer Game Worlds)。在第一次阅读此 书时,即便我作为一个“硬 核”游戏玩家、游戏策划、 游戏学博士以及游戏学“青 椒”,书中的很多内容与观 点我也是第一次见到,克劳 斯·皮亚斯的思辨过程与不 少案例着实让人啧啧称奇。 最显眼的部分在于,克 劳斯将整本书分割成三大部 分,并将标题命名为“动作” “冒险”和“策略”。他围绕这 三个板块,分别用了100页 左右的篇幅进行科学哲学层 面的论述。虽然现代电子游 戏的分类繁多,但仔细想一 想,克劳斯的分类却无比精 练。比如,第一人称射击类 游戏(firstperson shooting game,简称FPS )或音乐游戏(music game,简称MUG),其实 可以视为动作游戏的变种; 不论是《星际争霸》这样的 即时战略游戏(realtime strategy game,简称RTS )还是《信长之野望》这样 的模拟游戏(simulation game,简称SLG),它们 都是策略游戏的衍生; 《DOTA 2》与《英雄联盟 》等多人在线战场竞技类游 戏(multiplayer online battle arena,简称MOBA) 则结合了动作(操作)与策 略(战术);无数的角色扮 演游戏(roleplaying game,简称RPG),不论 是欧式RPG、日式RPG,还 是中国古风式RPG,也多多 少少是冒险与动作、冒险与 策略的结合。因此,这本书 的内容量和“干货”绝对能让 你在游戏科学的饕餮盛宴中 享受知识的乐趣。为了便于 学术型读者能在谷歌学术搜 索里方便地查找对应的资料 出处,我并未对纯引文类的 脚注进行翻译,部分重要的 文献内容也保留了原文,有 需要的读者必要时可以利用 网络进行扩展阅读。 关于更多翻译本书的心 得体会,可以参考“译后记” ,就中文版的序而言,我主 要围绕本书的学术价值和意 义以及每一章的内容简介展 开。 本书的价值和意义 克劳斯·皮亚斯作为媒介 研究大师,他电子工程的学 术背景以及在媒介领域数十 年积累所凝聚的思想,是游 戏研究领域的珍贵财富,他 文工交叉的背景使读者得以 从另外一个视角去了解电子 游戏的过往和今生。本书融 会贯通了多个学科的知识、 技术与历史,是对当前中国 环境下游戏学学术研究成果 的有益补充。本人作为一个 计算机和信息科学出身的青 年研究者,在翻译和阅读的 过程中已然感到受益匪浅。 另外,克劳斯旁征博引,仅 本书的参考文献就高达500 余篇,涵盖信息科学领域的 冯诺依曼、经济学领域的摩 根斯坦、计算机科学领域的 图灵、电子工程领域的希金 伯泰、管理学领域的吉尔布 雷斯、数学领域的兰彻斯特 、游戏学领域的莱斯维茨等 众多专家的思想。克劳斯不 仅介绍了与游戏学相关的媒 介科学与计算机科学的理论 成果,还追根溯源地向读者 介绍了游戏学背后的庞大知 识体系与哲学体系。从《双 人网球》到现代动作游戏, 从数位绘画板到游戏控制器 ,从人类工效学到天气预报 的策略分析,作者搭建的游 戏学知识体系令人大开眼界 ,极大地扩展了我们对电子 游戏的理解与认知,帮助我 们理解游戏的本质与哲学。 因此,我建议媒体人(特别 是记者)、政府官员(不论 是否负责游戏等高新技术或 文创的管理)、高校教师( 不论是否从事游戏研究)和 游戏从业者、爱好者阅读此 书,它能带给你丰富的精神 食粮,并给予你足够的启发 。 本书各章节的内容介绍 本书19章可分为三大板 块——“动作”“冒险”和“策略 ”,每一章都围绕一群科学 家(包括工程师和数学家) 以及他们的成果展开论证, 具体内容如下。 第一章的主角是威廉·希 金伯泰(William Higinbotham)和他的《双 人网球》。《双人网球》是 人类历史中真正意义上的第 一个电子游戏。顺便说一句 ,第一章的英文标题 是“Kairos”,我翻译为“契机 ”。这个词来源于希腊语的“ 卡伊洛斯”,它在西方的修 辞学、数字媒体、神学和科 学等多个领域会被以隐喻的 形式用到,此处翻译为“契 机”已经丢失了希腊文化的 双重含义。 第二章的主角是马克思· 弗里德里希(Max Friedrich )和他的实验心理学的反应 测量,由此揭示了电子游戏 中控制动作要素的 |
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