网站首页 软件下载 游戏下载 翻译软件 电子书下载 电影下载 电视剧下载 教程攻略
书名 | 游戏故事写作(精)/创意写作书系 |
分类 | 文学艺术-文学-文学理论 |
作者 | (美)迈克尔·布劳特 |
出版社 | 中国人民大学出版社 |
下载 | ![]() |
简介 | 内容推荐 这是一部有关游戏故事设计(故事)、情节设计(叙事)、游戏设计(程序)以及游戏故事写作教学的著作,在与传统故事设计、写作比较的基础上,系统而专业地阐释了“游戏写作”的写作本质以及“叙事设计”“故事设计”“游戏设计”“玩家”“游戏系统和机制”等基本概念的内涵,并结合作者个人的写作和教学经验,从观念革新入手,一步步引导有志于游戏行业的新手进入新的叙事领域。本书后半部分附有教学案例,可以作为游戏设计特别是故事设计学习者自我训练的方案,也可以作为相关课程的教学参考,尤其是案例中所贯穿的“工坊活动”“协同写作”“写作团队”等思路,十分吻合创意写作的培训与自学。 作者简介 迈克尔·布劳特(Michael Breault),资深游戏行业从业者,曾参与90多款模拟游戏(棋盘游戏、纸牌游戏和桌面角色扮演游戏)以及将近40款电脑和视频游戏的设计与写作,其中包括《龙与地下城》等。现就职于韦伯斯特大学,教授游戏及游戏设计与写作等相关课程。 目录 第1章 什么是叙事设计? 作家VS叙事设计师 叙事设计 叙事设计任务 第2章 什么是游戏设计? 游戏设计定义 游戏设计定义 游戏设计定义 把它们放在一起 游戏系统和游戏机制 流程和进展 第3章 游戏故事 什么是故事? 游戏中的故事 谁创造了游戏故事? 情节VS故事 不使用文字讲故事 第4章 游戏开发作为一门技艺 软技能 第5章 想法就是一切……什么都不是 你从哪里得到你的想法? 你潜意识的力量 想法和游戏 概念文档 第6章 玩家至上 谁是你的玩家? 玩家想要什么? 你将如何提供这种体验 游戏测试 记住,玩家才是最重要的 第7章 团队也是关键 游戏开发团队 与大家合作 模拟游戏开发团队 这对老师和学生意味着什么 第8章 游戏类型及其玩家 类型期望 第9章 游戏开发过程 数字游戏开发——预制作 市场营销/受众信息 数字游戏开发——实施 对于课堂上的学生和教师 第10章 模拟游戏的编写和设计 相似点和不同点 模拟游戏的特殊设计考虑 第11章 写作建议 故事和游戏玩法 为游戏编写故事的不同之处 为游戏编写故事的相同之处 第12章 教学叙事设计和游戏设计 SMART目标设定 逆向设计 叙事设计课程逆向设计 游戏设计课程逆向设计 反馈 第13章 游戏行业的职业机会 人脉 进入游戏行业 独立VS AAA 附录A 出版物列表 附录B 课程教学大纲 叙事设计Ⅰ教学大纲 叙事设计Ⅱ教学大纲 模拟游戏设计教学大纲 世界观设计教学大纲 数字游戏设计导论教学大纲 高级概述教学大纲 附录C 课程作业(说明和模板) 叙事设计任务Ⅰ 叙事设计任务Ⅱ 模拟游戏设计任务 世界设计任务 数字游戏设计导论任务 高级概述任务 序言 在你花时间和精力阅读 此书之前,你应当了解一 下它是谁写的。我从事游 戏工作已经35年了,在那 段时间里,我参与了90多 款模拟游戏(棋盘游戏、 纸牌游戏和桌面角色扮演 游戏)以及将近40款电脑 和视频游戏的设计工作。 我从1984年开始在游戏公 司TSR工作,从事《龙与 地下城@》和《进阶龙与 地下城@》游戏,以及冒 险类游戏、棋盘游戏、精 装书和纸牌游戏的开发, 总共超过90种。1987年, 我参与设计了我的第一款 电脑游戏《光辉之池》。 1989年,我离开TSR,成 为一名自由职业者,从那 以后几乎一直从事数字游 戏的设计工作,尽管最近 我又回到了模拟游戏中。 我既是一名叙事设计师又 是一名游戏设计师,通常 都在同一个项目中工作。 我的出版物列表,请参见 附录A。 在过去的几年里,我一 直在几所大学教授叙事和 游戏设计,目前就职于圣 路易斯的韦伯斯特大学。 基于叙事设计师和游戏设 计师在游戏开发过程中日 常执行的任务,我创建和 教授了上述课程,我想让 学生们真正了解游戏行业 的作家和设计师所做的工 作。学生们为这些作业投 入的创造力和热情令人兴 奋。这本书将帮助教师和 学生学习更多有关游戏设 计和叙事设计的知识,业 内人士可以借助本书打磨 他们在这些领域中的技能 。 经常有人问我是如何进 入游戏行业的,我总是说 这一切都归功于芝加哥小 熊队(Chicago Cubs), 这让一些人很吃惊。事情 是这样的。我上大学时主 修物理学和天文学,后来 又在印第安纳大学取得了 天体物理学博士学位。几 年后,我意识到天文学不 适合我,我也不适合它。 为了寻找一份适合我的工 作,我离开了那里,在当 地一家政治观点杂志《美 国观察家》(The American Spectator)做实 习编辑。那本杂志每年举 办一次芝加哥小熊队的户 外活动,我和妻子玛丽去 了,在芝加哥待了一夜, 第二天早上买了一张《星 期日论坛报》(Sunday Tribune)。玛丽在报纸上 看到了TSR招聘游戏编辑 的广告,我便申请了这份 工作,并且得到了它,然 后就走上了这条道路。没 错,芝加哥小熊队让我进 入了游戏行业。 你的职业生涯可能会发 生一些奇怪的转变,我的 经历充分证明了这一点。 要对有趣的道路保持开放 的态度,因为你永远不知 道它们会通向哪里。 关于这本书我作为叙事 设计师、游戏设计师和大 学教授的经历奠定了本书 的基础,我想把这些年来 我学到的经验传授给任何 对编写和设计游戏感兴趣 的人,这本书就是对这些 实用技艺的介绍。我们将 研究叙事设计师做什么, 以及他们如何做和为什么 这么做。我们将探索游戏 设计的合作性,了解设计 师在开发过程中如何与团 队中的其他人互动。这项 工作的具体细节包含在附 录C的作业中。 我们不会讨论叙事哲学 、叙事学和游戏学,或其 他属于理论与学术领域的 问题。这本书着重于解决 实际问题,而不是理论问 题,很多其他书都关注后 者。在这里,我们将帮助 读者发展进入游戏行业所 需的技能和创意,或在已 有能力的基础上提升自己 。 虽然本书的大部分内容 是在讨论数字游戏的编写 和设计,但本书也涵盖了 模拟游戏,部分章节将对 数字和模拟领域的游戏故 事写作工作进行比较。它 们的具体流程往往不同, 但设计师在这两个截然不 同的游戏行业中所做的工 作是密切相关的。第10章 完全集中于模拟游戏的编 写和设计任务。目标受众 ·对于学生:学生可以将 这本书作为对自己老师传 递的信息的补充。每章的 内容都传递了游戏设计和 角色设计的基础知识,附 录C中的作业为学生提供了 一个机会,即将这些知识 与自己的独创性结合起来 ,以展示他们的设计技巧 。 ·对于教师:在高中和大 学教授游戏设计和叙事设 计相关课程的教师可以将 本书作为其课程和学生的 有益资源。章节中的信息 提供了学生可以自行吸收 的补充内容,而附录B中的 课程教学大纲可用于构建 或完善游戏设计和叙事设 计课程。附录C中的作业和 模板为教师提供了现成的 课后作业内容,旨在激发 学生的创造力。许多任务 都是协作性的,团队合作 几乎是所有游戏开发工作 的关键。 ·对于刚上道的新手游戏 设计师和叙事设计师:任 何想要进人游戏行业的人 都会在学习过程中找到很 多建议,每章都给出了关 于游戏开发的一个或多个 方面的详细信息。附录C包 含作业和模板,以启发读 者开发能够吸引游戏公司 注意力的作品。这些年来 ,我参与了很多招聘决议( 无论是作为面试官还是作 为面试者),我知道游戏公 司在寻找什么。 ·对于那些已经在游戏行 业工作的人:这本书中的 信息和任务可以帮助他们 扩展和完善他们的作品, 增加职业发展的机会。 ·对于游戏迷:这本书也 会让那些关注游戏行业的 人感兴趣,他们不仅仅把 游戏行业看作一种职业, 也看作一个吸引了全球数 十万人的有趣的新领域。 当你读完这本书的时候, 游戏行业如何运作以及游 戏如何制作,应该会变得 很清楚。 |
随便看 |
|
霍普软件下载网电子书栏目提供海量电子书在线免费阅读及下载。