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书名 游戏为什么好玩(游戏设计的奥秘)
分类 计算机-软件工程
作者 王亚晖
出版社 人民邮电出版社
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简介
内容推荐
本书是通俗介绍“游戏机制”与“游戏设计思维”的普及读物。书中以回答“游戏为什么好玩”这一问题为线索,从游戏设计者与游戏玩家两个角度,详细分析了经典游戏机制的设计思路与实际效果,并结合不同时代的经典游戏作品,从空间、时间、金钱、道具、技能、任务、收集等角度,对机制中的细节做了深入评析。此外,作者还梳理了游戏机制研究中的经典理论与设计模式。本书可作为游戏策划等相关从业者的入门读物,也适合游戏玩家和对游戏机制感兴趣的读者阅读参考。
作者简介
王亚晖,独立游戏开发者,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发者、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有解谜书《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。
目录
第1章 空间
《俄罗斯方块》、三消游戏和连连看的空间限制
地下城和空间的嵌套
《吃豆人》和《推箱子》
墙和看不见的墙
“箱庭理论”和《塞尔达传说》
开放世界游戏
任意门和空间破坏
第2章 时间
回合制、半回合制、即时制
存档和读档
子弹时间
时间叙事和机制
多周目游戏
第3章 死亡
血量
死亡和重生
胜负条件
第4章 金钱
游戏内货币
金币的作用
游戏内的通货膨胀
宝箱和奖励机制
第5章 道具
背包
武器和装备
消耗品和药品
道具和装备的获取
MOBA类游戏的无限叠加装备
第6章 技能
跑步和跳跃
技能的设计
《暗黑破坏神》和传统RPG的技能设计
《英雄联盟》里的技能设计
技能和属性的克制关系
嘲讽和防守反击
秘籍
第7章 任务
什么是好的任务
网络游戏的日常任务
为什么我们点外卖要凑单
第8章 合作和对抗
合作
对抗和挑战
《胡闹厨房》里合作带来的对抗
多人联网游戏的匹配机制
《英雄联盟》的团队分工
第9章 收集
扭蛋、盲盒和收集
日本铁路和景点的盖章活动
翻箱倒柜和检查尸体
第10章 偶然性
游戏内的可能性
Roguelike游戏
《万智牌》《游戏王》和TCG卡牌游戏
卡牌游戏的抽卡、洗牌和退环境
第11章 成长和代入感
经验值和等级
RPG的成长观
RPG的角色塑造
为什么我们要在游戏内种地和养宠物
“动森”里的你的小岛
《冠军足球经理》和打造你的队伍
席德梅尔和4X涂色游戏
《模拟人生》和《模拟城市》
第12章 大决战
为什么我们需要Boss战
QTE系统
《旺达与巨像》里不同寻常的Boss战
主角就是Boss
第13章 挑战生理极限
RTS游戏的没落和MOBA的崛起
智能手机和动作的精准控制
弹幕游戏和音乐游戏
第14章 机制的关联性
为什么机制需要有关联性
《王者荣耀》内的机制滥用
《英雄联盟》的蝴蝶效应
隐藏机制
第15章 游戏机制的组合法
玩家的差异
游戏分类的弱化
游戏的组合机制
后记
序言
人都爱游戏。郭沫若的
甲骨文研究著作《卜辞通纂
》里就提到:“般王好田猎
,屡有连日从事田游之事…
…然足见股时之田猎已失去
其生产价值,而纯为享乐之
事矣。”也就是说,在商朝
时期,般王就已经沉迷于田
猎游戏。在之后几千年的时
间里,游戏类型经历了天翻
地覆的变化,但一直没有脱
离让人开心的本质。本书就
是为大家讲一讲,到底为什
么游戏会让人开心。
我们把焦点主要放在电
子游戏上。先从《超级马力
欧兄弟》这款优秀的游戏作
品开始讲起。
有个简单的问题:在游
戏的开始,玩家是怎么知道
如何控制角色前进方向的呢
?或者换句话说,玩家怎么
知道要往哪里走?
在阅读本书之前,可能
大部分读者没有认真思考过
这个问题。其实道理很简单
,马力欧出现在屏幕的最左
边,而脸朝右,这就暗示了
玩家只可以朝右行走。当然
,你朝左行走也会立刻发现
此路不通。朝右走了两步后
,会发现头顶某个方块上有
一个问号,显而易见,这里
一定有什么问题,顶一下之
后发现会出来金币。这就告
诉玩家,顶有问号的方块会
出现奖励。紧接着,一只“
栗宝宝”朝你走来。仔细观
察一下,从表情可以看出来
这家伙应该不是好人。然后
你会下意识躲避。当然,如
果不躲避也没事,大不了就
是一死。角色死亡后,你可
以在很近的地方重新开始。
如果你顶过前面那个方
块,那么已经知道了怎么跳
跃,于是这里就可以通过跳
跃的方式躲避“栗宝宝”。如
果你不小心踩到它的头上,
会发现可以直接踩死它,这
样你就知道了原来这个游戏
是可以攻击敌人的。之后,
你会开心地尝试跳跃功能,
并发现可以顶碎头上的方块
,原来没有问号的方块是可
以顶碎的。再往前走,你会
发现顶某个有问号的方块可
以出来一个蘑菇,但是你不
确定蘑菇是否有毒。无论有
没有毒,大部分玩家可能会
直接吃掉它,或者反应不过
来被迫吃掉它,然后会发现
马力欧变大了。此时,你就
知道蘑菇是没有毒的,而且
是有用的,只是马力欧变大
对后面有什么影响现在还不
知道,但无论如何这看起来
很厉害。
以上这一切发生在10秒
以内,这些内容可能很多读
者看到过,因为绝大多数游
戏策划课程,第一节课要讲
这些。
这10秒钟是游戏产业至
今最好的入门教程设计,或
者说引导设计。自始至终没
有任何的文字提示,但是可
以在10秒钟的时间里教会玩
家上手这款游戏。我称它为
“非提示性引导”,或者说“
自我发掘式引导”。那个时
代的游戏都是有说明书的,
虽然大部分玩家不会去看,
却依然可以顺利地开始游戏

在游戏行业里,有一个
专有名词“世界1-1”,这个
词指代的就是《超级马力欧
兄弟》的第一关。绝大多数
欧美国家的游戏策划,无论
在上学时还是在职业生涯期
间都会完整复盘这一关的内
容,可见这一关在游戏行业
有多重要。除了前面提到的
那10秒钟以外,这一关几乎
涉及了游戏产业中能想到的
绝大多数设计技巧,比如后
面就会看到3根管道,这3根
管道的高度和距离是不同的
,这是让玩家练习和理解自
己的跳跃能力。玩家会明白
游戏里的跳跃有大跳、小跳
和助跑跳,每一种跳跃方式
都可以通过按键时间的长短
来控制。之后玩家还会发现
,吃了蘑菇、花、星星等道
具,会获得变大、攻击、无
敌等效果;敌人的类型是多
种多样的;甚至在之前玩家
以为没有奖励的砖块里也会
出现惊喜。
我前面一直回避一个词
,而现在这个词很适合在这
里解释一下,它就是游戏机
制(Game Mechanics)。
到底什么是游戏机制?机制
和规则(Rules)到底有什
么区别?
这两个问题并不难,从
一般意义上来说,明确告诉
玩家,可以写到产品包装盒
和说明书上的就是规则,而
那些需要玩家在游戏内发掘
的就是机制。规则是清晰的
、宏观的,而机制是隐藏的
、精密的。在《超级马力欧
兄弟》里,你救出公主就算
获胜,这是规则,而其间你
需要跑步、跳跃障碍、吃蘑
菇以及躲避各种敌人,这些
你需要经历的都是机制。
前文提出的那些元素,
游戏过程中经历的一切都可
以细化成机制。
对于大部分游戏从业者
来说,规则和机制的区分并
不算明确,但这个话题值得
深究。简而言之,在游戏一
开始,开发者需要让玩家理
解的是游戏规则,而游戏机
制需要玩家在游戏过程里一
点一点地发掘。站在这个角
度来说,游戏一开始需要理
解的规则越简单越好,而游
戏机制需要在整个游戏过程
里尽可能给玩家带来更多的
乐趣。
这就是一种非常典型的
围绕游戏机制的思考方式,
游戏设计本身就是为了调动
玩家的参与兴趣。
这也是本书要回答的一
个问题:游戏为什么好玩?
在正文开始前,还需要
提及另外一个很重要的概念

游戏行业有一个被人普
遍认同的设计逻辑叫作“游
戏循环”,包括学习、尝试
、应用、精通四个步骤。这
也是《超级马力欧兄弟》这
款游戏设计上的核心思想,
宫本茂在接受采访时曾经提
到过:“我们在制作《超级
马力欧兄
随便看

 

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更新时间:2025/1/19 11:22:14