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标题 | 《战神诸神黄昏》背景设定及玩法解析 战神诸神黄昏好玩吗 |
分类 | 游戏攻略 |
内容 |
055-79000是战神系列的最新续作,画面和打斗场面都非常出色。同时这个游戏的设定也很有意思。想了解的玩家可以参考下面《风雷之舞》带来的《战神诸神黄昏》的背景设定和玩法分析,希望对大家有所帮助。755-79000系列在战斗体验的打造上,以其顶级的动作设计和镜头调度从未让玩家失望。在前作构建的战斗系统上,这款游戏做了一些微调,加入了很多新元素。游戏的丰富性大大加强了。同时,前作吃了不少苦头的换肤怪问题,在本作中也不复存在。感觉游戏里的怪物比前作多了三倍多,加上很多有名字的小Boss。足够玩家玩个痛快。在困难的情况下,每一次与敌人的遭遇都相当具有挑战性。有时候卡住是不可避免的。但是这个游戏不是让你‘死’,这个游戏是让你做战神。游戏中提供了大量的‘帅强’战术,只要玩家在实践中找出具体的战斗节奏,找到合适的战斗方式。通过克瑞托斯有力的每一击和恰到好处的反弹,将敌人投入到充满暴力美学的行刑动画中。在顺利完成一场激战的过程中,游戏从画面表现到操作反馈都会给玩家带来好玩的体验。我停不下来。
更重要的是,显示在约顿海姆壁画中的“预言”揭示了阿特柔斯“洛基”的另一个身份,以及奎托斯在诸神黄昏时可能的死亡。而这就是剧情的开始。大约在之前时间线的三年后。芬兰的冬天已经完全到来了。这意味着诸神的黄昏即将来临。受约顿海姆预言壁画的影响,阿特柔斯渴望知道他的另一个身份洛奇到底意味着什么。以及他将在诸神黄昏中扮演什么角色。然而,克瑞托斯并不打算再次介入诸神的战争。我只想保护我的家人。如果说前作中需要解决的戏剧冲突是父子之间如何顺利沟通的问题,那么这部作品中的冲突在一定程度上就有些‘观念之争’的意味。成长到青春期,阿特柔斯逐渐表现出一些“青春期叛逆”。希望能更多的按照自己的想法去行动。不过,虽然奎托斯父子的关系在之前的作品中缓和了很多。但是奎托斯仍然是“严父”,尽管他渴望得到保护,他仍然禁止阿特柔斯自由行动。长此以往,父子之间必然会再次发生冲突。像任何叛逆的少年一样,阿特柔斯变得越来越叛逆,最后他离开了奎托斯独自行动。这就是我们之前提到的多线叙事的部分。因此,我们可以用阿特柔斯的视角进行另一次旅行,到达克瑞托斯不能去的地方,遇见一些克瑞托斯不能与之交流的人(神)。这为整个故事提供了更丰富的视角。其实我觉得游戏在这部分叙事上做得相当不错。对这些所谓‘敌对阵营角色’的描述相当充分。让玩家明白他们的动机,明白困扰他们的心结,增加对某些角色的仇恨.毕竟说实话,大家都知道洛基本人在北欧万神殿中的排名,甚至可以说是一个‘主神’。虽然游戏中有很多关于原始神话魔法变化的信息,但在这方面却是非常巧妙的设定。想想还是很有意思的。但在我看来,这种叙事模式取得了极佳的效果,却没有充分释放出应有的潜力和作用。从游戏的整个剧情来看,我觉得后面的章节相对于前中期平稳的叙事节奏有非常明显的加速。之前很多明显的伏笔在结局中没有显露出来,一些耗费大量笔墨塑造的人物最后干脆变成了面部图像。我觉得契诃夫口中的‘第三幕没有开火的枪’这种问题不应该出现在索尼成熟的编剧身上。另外,把剧情推进到最后一章的,是一个略显生硬的机械转折,很难说已经在前面的情节中透露了暗示和伏笔。当然,也可能是因为太专注主线,没有做副业和收集,所以没注意到。但是游戏最后一章的剧情发展确实有点太快了,很多按照前中期的节奏应该有具体关卡来阐述的剧情发展都被刷到了一边。我个人的感觉是,故事主线可以加几个章节,可以说得更清楚。而现在就像是突然一脚油门踢向终点线。让人觉得有点不满足。而这让我想起,在我的印象中,好像这本书最初流传的副标题是‘芬堡的冬天’,恰好是整个诸神黄昏中期的一个事件。现在,剧情节奏的问题刚好出现在最后一章‘诸神黄昏’开始之后。我不得不怀疑索尼决定结束这本书的北欧章节是否是一个明智的决定.
但整个故事是完整的,人物没有做任何脱离性格的事,故事的发展和走向大体是符合逻辑的。玩家在整个游戏过程中经历的情感流动非常自然流畅,大结局也非常感人。尤其是在出色的画面效果和配音演员全情投入的演绎下,这部作品在具体人物的塑造上表现出了极其优秀的水平。不仅奎托斯和阿特柔斯父子,还有矮人兄弟、芙蕾雅,甚至敌对阵营的索尔这样的人物也有非常好的‘文学剧本’。剧情上,人物细腻情感的刻画十分到位,过场动画感染力十足。但也因为我们之前提到的节奏问题,整个剧情过于注重儿女情长,缺少一些宏大叙事。相对于《诸神黄昏》在希腊文章末所呈现的故事质感,《诸神黄昏》其实少了一点‘史诗性’.战斗系统
斯巴达之怒还会解锁更多的功能比如消耗怒气恢复生命,或者提供单次高伤害。总的来说,我觉得这款游戏战斗系统的调整让游戏玩法系统更加清晰,玩家可以更快的熟悉系统,实现自己喜欢的战斗风格。同时,元素效果的增强也让游戏玩法更加丰富。无论是武器伤害、元素伤害还是眩晕斩,游戏系统都有足够的空间供玩家发挥。整体游戏性高于前作。
但在这部作品中,光明精灵的士兵也会攻击踏上这片土地的外来者。其中有以快攻为主的女双刃战士,有可以用长刀投掷冲击波的剑士,有释放魔法导弹和慢爆球的法师。况且除了这些地图定义的敌人。有时候因为剧情的原因,玩家会遭遇奥丁最精锐的战斗部队英亚尔,也就是瓦尔哈拉的英雄战士,从彩虹桥发起的奇袭。这一类包括各种各样的敌人,从赤膊上阵的狂战士到全副武装和全副武装的。在困难的情况下,每一场由不同类型敌人组成的遭遇战都相当具有挑战性,这对玩家的战斗策略和技能提出了很高的要求。说到作战策略,这部作品也强化了‘战场环境’的概念。很多战场都设置了‘大石头’、‘树’、‘镜子’等互动对象,或者将战场设置在悬崖边上。奎托斯可以在战斗中直接使用这些物品做出一个类似于“击碎石柱以波扫”的动作,进行一次高伤害有时还带有元素效果的AOE。不仅帅,还很有用。在我存档战神的第二个难度下,很多战斗的难度如果一开始不这样处理几个敌人,可以说是增加了好几倍。我觉得难度越高,这些战场互动的作用就越大。但如何更好地利用环境因素,比如向谁扔石头,或者如何准确地把敌人扔下悬崖,也需要一些操作技巧。在增加战斗策略的同时,也对玩家的操作提出了新的要求。这是一个非常好的设计。 这不是对游戏内容或质量的不满,而是设计思路上的预期偏差。这可能是一种不恰当的“原教旨主义”。这种感觉一部分来自于对老《诸神黄昏》系列的印象。众所周知,《诸神黄昏》系列可能是最有噱头的,核心卖点一直是‘封神’。在这些与神的战斗中,他们符合各自神的神力一直是玩家最感兴趣的设计亮点。在希腊尤其如此。杀神之后,奥林匹斯山的环境变化更加惊人。但是来到北欧分会之后。首先,前作中的巴德在战斗设计中并没有真正表现出他作为光明之神的身份,虽然他在战斗中表现的非常爽快。但是在这部作品中,能够很好的将神性/神力融入战斗设计的Boss战并不多。在上一篇文章中,我们提到了一个高灵敏度和闪光灯的Boss。在和他打架的过程中,总让我想起《战神》年的赫尔墨斯(连他嘴里的味道都一模一样)。但是赫尔墨斯作为一个敏捷Boss几乎可以说是理所当然,但是这个游戏里的敏捷Boss真的是和自己的神力相连的……有些牵强。虽然游戏中的Boss战依然是顶级的游戏体验。但还是希望他们在设计上能更有眼光。此外,预期偏差的另一部分来自于原始神话。在这款游戏之前,因为上一款游戏的铺垫,我对一个角色有很高的期待。但是这个人物出现在游戏里之后,我只能说和当初神话里的事迹和设定差远了.另一方面,在故事大纲已经将阿萨神族列为唯一反派之后。这样一来,很多能以Boss身份出现的神话人物都失去了表演机会,而其他重要人物虽然出现了,但与他们在原著神话中的场景相比,却大大缩水了。虽然在这个主题下,魔法变化总是不可避免的。然而,有些遗憾的是,许多‘名人’失踪或只能沦为背景板。这也是我们上面说少了一点‘史诗感’的原因之一。不过说了这么多,我也说了,这些所谓的问题不能归入游戏本身的好坏,而是设计思路的选择。我还是维持我对这部作品的结论,即《战神》是一部在游戏本身范围内几乎挑不出毛病的作品。顶级的画质,丰富的玩法,丰富的内容,精彩的表演,优秀的剧情和人物塑造。就是那种符合玩家单纯价值观的‘好游戏’。它仍然是索尼唯一的金字招牌。目前能买得起一款游戏主机的作品并不多。但是从《战神3》的质量来看,《诸神黄昏》还是可以算是其中之一的。 《战神诸神黄昏》背景设定及玩法解析 战神诸神黄昏好玩吗人色彩多(千丝万缕五彩缤纷)如潮涌48. 车停处有一家低檐的人家,在篱边种了好几棵复瓣的栀子花,那种柔和的白色是大桶的牛奶里勾上那么一点子蜜。在阳光的烤炙中凿出一条香味的河。76. Some of us always take it for granted (that) our parents or grandparents should take care of us.(2009.重庆)杂家386.天下兴亡,匹夫有责。顾炎武《日知录》 冰肌玉骨,自清凉无汗。水殿风来暗香满。绣帘开,一点明月窥人,人未寝,倚枕钗横鬓乱。164张乔:书边事战神诸神黄昏背景设定,战神诸神黄昏好玩吗,战神诸神黄昏玩法解析2.God helps those who help themselves. 天助自助者。 |
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