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标题 《战神诸神黄昏》背景设定及玩法解析 战神诸神黄昏好玩吗
分类 游戏攻略
内容

055-79000是战神系列的最新续作,画面和打斗场面都非常出色。同时这个游戏的设定也很有意思。想了解的玩家可以参考下面《风雷之舞》带来的《战神诸神黄昏》的背景设定和玩法分析,希望对大家有所帮助。755-79000系列在战斗体验的打造上,以其顶级的动作设计和镜头调度从未让玩家失望。在前作构建的战斗系统上,这款游戏做了一些微调,加入了很多新元素。游戏的丰富性大大加强了。同时,前作吃了不少苦头的换肤怪问题,在本作中也不复存在。感觉游戏里的怪物比前作多了三倍多,加上很多有名字的小Boss。足够玩家玩个痛快。在困难的情况下,每一次与敌人的遭遇都相当具有挑战性。有时候卡住是不可避免的。但是这个游戏不是让你‘死’,这个游戏是让你做战神。游戏中提供了大量的‘帅强’战术,只要玩家在实践中找出具体的战斗节奏,找到合适的战斗方式。通过克瑞托斯有力的每一击和恰到好处的反弹,将敌人投入到充满暴力美学的行刑动画中。在顺利完成一场激战的过程中,游戏从画面表现到操作反馈都会给玩家带来好玩的体验。我停不下来。1402_S3244.jpg战斗中的性能效果一直是《战神诸神黄昏》系列强调的特点。除了战斗,游戏剧情的表现同样令人印象深刻。这款游戏的主要剧情根据难度会有25~30个小时左右,剧情内容相比前作可以说是非常饱满了。而这只是主线。游戏中各个边界(国家)仍然有相当数量的支线任务和收集元素。索尼官方的说法是需要50个小时才能体验完这本书的全部内容,但就我个人而言,可能远不止这些.先说主线剧情中的表演效果,先不说分支内容。众所周知,索尼的品牌游戏一直强调‘电影化叙事’。表演效果极佳,留下了大量经典场景。在《2018》的上一部作品中,奎托斯本人在北欧的情绪变化,以及他与阿特柔斯之间微妙复杂的父子关系,都被演绎得非常细腻。《一面镜子到底》的全程也将游戏的电影叙事提升到了一个新的阶段。所有这些特征在这部作品中都被保留了下来。更何况在这款《战神》中,还融入了很多索尼其他游戏的优秀设计。比如《最后的幸存者》中的多线叙事。从更多的角度展现整个故事。在游戏中途的一个逃生场景中,高速运动的场景和QTE的结合让我不由自主地想起了《深海4》中的追车桥段。整个游戏体验下来,《战神》就像一个索尼游戏的春晚。索尼第一方游戏给玩家留下深刻印象的顶级画面表现、身临其境的游戏体验、优秀的人物塑造、大量高水平过场动画等等优势,都在这部作品中得到了集体演绎。可以说是迄今为止整合了众多索尼游戏的最强一拳。说完了剧情的整体印象,下面就来详细说说每一个游戏内容。一般来说,我会把与剧情相关的评论放在文章的后面部分。但是这一次.因为游戏中很多玩法元素都是从剧情发展中汲取的。为了避免读者在毫无征兆的情况下遭到剧透的伏击,这次就只说剧情吧。我会尽量减少剧透。但如果是特别在意‘原味’的玩家。你可能要考虑是否继续读下去.11186_S3245.jpg上一部作品结束。随着约顿海姆之旅的完成,奎托斯和阿特柔斯之间的父子关系终于恢复了正常。但也引发了很多新的问题。除了巴德的死开启了芬堡的冬天,也导致了与芙蕾雅的决裂。

更重要的是,显示在约顿海姆壁画中的“预言”揭示了阿特柔斯“洛基”的另一个身份,以及奎托斯在诸神黄昏时可能的死亡。而这就是剧情的开始。大约在之前时间线的三年后。芬兰的冬天已经完全到来了。这意味着诸神的黄昏即将来临。受约顿海姆预言壁画的影响,阿特柔斯渴望知道他的另一个身份洛奇到底意味着什么。以及他将在诸神黄昏中扮演什么角色。然而,克瑞托斯并不打算再次介入诸神的战争。我只想保护我的家人。如果说前作中需要解决的戏剧冲突是父子之间如何顺利沟通的问题,那么这部作品中的冲突在一定程度上就有些‘观念之争’的意味。成长到青春期,阿特柔斯逐渐表现出一些“青春期叛逆”。希望能更多的按照自己的想法去行动。不过,虽然奎托斯父子的关系在之前的作品中缓和了很多。但是奎托斯仍然是“严父”,尽管他渴望得到保护,他仍然禁止阿特柔斯自由行动。长此以往,父子之间必然会再次发生冲突。像任何叛逆的少年一样,阿特柔斯变得越来越叛逆,最后他离开了奎托斯独自行动。这就是我们之前提到的多线叙事的部分。因此,我们可以用阿特柔斯的视角进行另一次旅行,到达克瑞托斯不能去的地方,遇见一些克瑞托斯不能与之交流的人(神)。这为整个故事提供了更丰富的视角。其实我觉得游戏在这部分叙事上做得相当不错。对这些所谓‘敌对阵营角色’的描述相当充分。让玩家明白他们的动机,明白困扰他们的心结,增加对某些角色的仇恨.毕竟说实话,大家都知道洛基本人在北欧万神殿中的排名,甚至可以说是一个‘主神’。虽然游戏中有很多关于原始神话魔法变化的信息,但在这方面却是非常巧妙的设定。想想还是很有意思的。但在我看来,这种叙事模式取得了极佳的效果,却没有充分释放出应有的潜力和作用。从游戏的整个剧情来看,我觉得后面的章节相对于前中期平稳的叙事节奏有非常明显的加速。之前很多明显的伏笔在结局中没有显露出来,一些耗费大量笔墨塑造的人物最后干脆变成了面部图像。我觉得契诃夫口中的‘第三幕没有开火的枪’这种问题不应该出现在索尼成熟的编剧身上。另外,把剧情推进到最后一章的,是一个略显生硬的机械转折,很难说已经在前面的情节中透露了暗示和伏笔。当然,也可能是因为太专注主线,没有做副业和收集,所以没注意到。但是游戏最后一章的剧情发展确实有点太快了,很多按照前中期的节奏应该有具体关卡来阐述的剧情发展都被刷到了一边。我个人的感觉是,故事主线可以加几个章节,可以说得更清楚。而现在就像是突然一脚油门踢向终点线。让人觉得有点不满足。而这让我想起,在我的印象中,好像这本书最初流传的副标题是‘芬堡的冬天’,恰好是整个诸神黄昏中期的一个事件。现在,剧情节奏的问题刚好出现在最后一章‘诸神黄昏’开始之后。我不得不怀疑索尼决定结束这本书的北欧章节是否是一个明智的决定.12504_S3245.jpg当然,这并不是说游戏剧情有什么特别重大的问题。简单来说,就是叙事节奏有些不一致,很多优秀的素材最后都丢失了。

但整个故事是完整的,人物没有做任何脱离性格的事,故事的发展和走向大体是符合逻辑的。玩家在整个游戏过程中经历的情感流动非常自然流畅,大结局也非常感人。尤其是在出色的画面效果和配音演员全情投入的演绎下,这部作品在具体人物的塑造上表现出了极其优秀的水平。不仅奎托斯和阿特柔斯父子,还有矮人兄弟、芙蕾雅,甚至敌对阵营的索尔这样的人物也有非常好的‘文学剧本’。剧情上,人物细腻情感的刻画十分到位,过场动画感染力十足。但也因为我们之前提到的节奏问题,整个剧情过于注重儿女情长,缺少一些宏大叙事。相对于《诸神黄昏》在希腊文章末所呈现的故事质感,《诸神黄昏》其实少了一点‘史诗性’.战斗系统12884_S3245.jpg。在玩法上,《战神3》基本延续了前作的系统但在细节上做了小调整。和之前的游戏一样,奎托斯有6个角色属性。但这次强调力量(增加伤害)和防御(减少伤害)为主要属性,其余如符文或运气等作为次要属性。克瑞托斯躯干、手臂和腿部佩戴的三件盔甲是属性提升的主要来源,但并不止于此。从功能上看,玩家可以使用的装备可以分为两类,分别是提供主动技能的‘武器’和提供被动技能的‘盔甲’。但除了传统的理解,其实包括盾牌、斯巴达之怒、可激活技能在内的圣物也算在武器一栏;还有一个护身符,在盔甲上提供被动槽。是的,在这部作品中,铠甲上不再提供槽位,而是全部转移到最多9格的护身符上。老虎机里的法术也有自己独特的三件套效果。游戏中的很多活动,比如探索,推进剧情,都可以获得新装备,锻造也可以做一批,大部分装备都可以通过消耗各种资源来提高其质量,增加其提供的属性加成。以上是基本的RPG玩法结构,不需要我详细介绍了。值得一提的是本作中的套装系统:套装的属性加成由护腕和护腿甲组成,而胸甲只提供一个主要的被动技能效果。所以2 1就成了一个不错的选择。13347_S3246.jpg进攻端。首先,这个游戏的技能树还是绑定武器的,玩家在游戏中通过特定按钮可以施展的招式,大部分都是通过消耗经验值在武器技能树中解锁的。在之前的工作中,这些招式可以通过解锁后满足特定属性值要求来进一步强化。在这部作品中,这个技能提升系统已经被“功绩”所取代。只要在战斗中使用该技能达到一定次数,就可以解锁高级选项。这个调整可以让玩家在游戏前期加强自己喜欢的战斗技能,而不用等到后期的高级装备加持,这是一个很好的改变。另一方面,前作只有一个固定的增强模式,而本作中的增强模式变成了可以随时修改的三选一(当然也消耗经验值)。这些增强包括直接伤害、元素特效累积、眩晕、元素伤害等多种效果。说到元素效果,这也是这款游戏强调的一个特点。首先,在战斗中,你可以按三角键为武器提供元素充能。冲锋后,轻敲、重击、投掷会产生特殊攻击。第二,前作中对某些元素免疫的敌人(比如黑尔海姆的无冰僵尸)在本作中也变多了,相对元素的克制武器也增加了额外伤害。所以在这款游戏中,尤其是高难度的战斗中,‘上debuff切武器’就成了非常有用的操作技能。掌握了会对战斗有很大帮助。此外,在武器中嵌入技能符文后按住L1施放的‘符文技能’,以及为武器(包括盾牌)提供被动特效的‘配件’依然存在。这也是游戏收集元素的一部分。随着游戏流程的推进。

斯巴达之怒还会解锁更多的功能比如消耗怒气恢复生命,或者提供单次高伤害。总的来说,我觉得这款游戏战斗系统的调整让游戏玩法系统更加清晰,玩家可以更快的熟悉系统,实现自己喜欢的战斗风格。同时,元素效果的增强也让游戏玩法更加丰富。无论是武器伤害、元素伤害还是眩晕斩,游戏系统都有足够的空间供玩家发挥。整体游戏性高于前作。14090_S3246.jpg不过作为新作,当然不能只是对之前的系统进行修补。我们在故事的前面提到过,阿特柔斯将在这部作品中独立行动。在这些情节段落中,玩家操纵的人物自然成为阿特柔斯。这个设计和《诸神黄昏》里的艾莉单传挺像的,但是动作游戏和潜行/射击游戏不一样。一个小女孩或者壮汉拿着枪在射击,冷兵器却在肉搏战……坦白说,和奎托斯的能力相比,阿特柔斯其实不能算作一个完整的角色。在阿特柔斯的单人等级中,它的能力和属性仍然和副角色一样:身上的装备没有属性加成,只提供外观差异,只有单页技能树,数量比奎托斯的少,武器也仅限于弓(虽然可以收集3个不同属性)。所以他的游戏极限天生不高。同时出场时设计为远程角色,技能树有很多加成。所以虽然近身格斗是可能的,但是玩家在操作上会更倾向于强化和使用更安全的远程攻击。我个人感觉,在阿特柔斯的检查站设计中,也在刻意为远程攻击创造条件。比如很多战斗地形都是狭长的直通道,所以能快速移动的敌人比较少,敌人的进攻欲望比较低。在这些因素的共同作用下,阿特柔斯的水平给我的感觉是难度比较低,操作比较单调。体验真的比奎托斯的水平差。现在阿特柔斯已经‘独立’了,谁会帮助奎托斯完成这部分阴谋呢?这是本作中战斗系统的另一个新元素:放大的队友系统。像矮人兄弟这样的友军NPC会在部分剧情中加入队伍。他们也有自己独特的技能。比如布洛克侧重于眩晕,而辛德雷有很多要素要攻击。在阿特柔斯线,他也有自己独特的队友,比如预告片中公布的未来妻子安格尔博达。但是这些队友基本上只出现在特定的关卡,大部分都没有专属技能树。所以只是为了剧情。对整体游戏性的影响其实非常有限。九界处处有惊喜14845_S3246.jpg这个游戏的整个过程还是传统的线性剧情。在故事的发展下,北欧神界的九道边界都将被逐渐打通。而且不像前作中的约顿海姆或者尼夫海姆的地图有一些‘凑数’,本作中每个边界都有一个与主线相关的剧情。更重要的是,这款游戏的feeder内容的丰富度有了很大的提升。每张大地图至少有2~3个区域,地图设计还包括很多矿坑、洞穴、建筑内部等多层垂直地形。这张地图非常立体。虽然绝对规模可能达不到‘开放世界’的水平。但当你把解谜、收集和挑战内容结合起来时,探索是很有趣的。15074_S3246.jpg上面我们已经提到了。前作广受诟病的‘换肤怪’问题有了很大改善。第一,随着更多边界的开放,属于边界的独特怪物自然出现。比如矮人国斯塔瓦尔海姆就有很多快速的人形怪物,而华纳海姆则有很多野生动物。其次,随着剧情的推进,旧地图中出现了新的敌人。我们以雅尔海姆的精灵国为例。在之前的作品中,这张地图中的敌人大多是各种黑暗精灵。

但在这部作品中,光明精灵的士兵也会攻击踏上这片土地的外来者。其中有以快攻为主的女双刃战士,有可以用长刀投掷冲击波的剑士,有释放魔法导弹和慢爆球的法师。况且除了这些地图定义的敌人。有时候因为剧情的原因,玩家会遭遇奥丁最精锐的战斗部队英亚尔,也就是瓦尔哈拉的英雄战士,从彩虹桥发起的奇袭。这一类包括各种各样的敌人,从赤膊上阵的狂战士到全副武装和全副武装的。在困难的情况下,每一场由不同类型敌人组成的遭遇战都相当具有挑战性,这对玩家的战斗策略和技能提出了很高的要求。说到作战策略,这部作品也强化了‘战场环境’的概念。很多战场都设置了‘大石头’、‘树’、‘镜子’等互动对象,或者将战场设置在悬崖边上。奎托斯可以在战斗中直接使用这些物品做出一个类似于“击碎石柱以波扫”的动作,进行一次高伤害有时还带有元素效果的AOE。不仅帅,还很有用。在我存档战神的第二个难度下,很多战斗的难度如果一开始不这样处理几个敌人,可以说是增加了好几倍。我觉得难度越高,这些战场互动的作用就越大。但如何更好地利用环境因素,比如向谁扔石头,或者如何准确地把敌人扔下悬崖,也需要一些操作技巧。在增加战斗策略的同时,也对玩家的操作提出了新的要求。这是一个非常好的设计。15796_S3246.jpg 《诸神黄昏》除了怪物,还有相当多的Boss战。主要剧情中有超巨兽、高闪、敏捷的极难命中的人形、双Boss战斗、强调与副角色配合的技能型Boss。关键Boss战,要面对一场进攻欲望满满,全程高压的激战。再加上出色的战斗性能,真的是打起来过瘾。除了这些主线Boss,游戏还提供了一系列类似于前作女武神的战斗挑战。与“剥皮”女武神略显同质化的战斗相比,这场战斗挑战完全由不同的对手组成。让我们以挑战‘死灵法师狂战士’为例。第一次遇到的是一个重甲兵,双手大剑,第二次用的是戟。后来,我还遇到了狂战士用两把斧子和一个巫师的组合战。而且他们用的招式完全不同。相信我,有些老板绝对能让你想起被女武神国王统治的恐怖。加上小的战斗挑战,如关闭空间裂缝。这本书提供的内容绝对够玩家玩个痛快。在探索方面,这款游戏的解谜难度和前作差别不大。奥秘很容易理解,很多过程都是‘眼力测验’。值得一提的是,这款游戏的解谜进一步强调了‘元素属性’的作用。你应该记得上一个谜题中有‘用冰斧冻结机制’的元素。在这部作品中,这种类似的设计变得越来越多。比如有些谜题,需要通过冻结不同面积的水来改变流向来解谜。这也是对武器“工具性”的进一步强调。收集方面,包括通过解谜打开诺琳女神宝箱提高生命值和愤怒上限,收集有背景介绍的收集与前作相同。但一个很有意思的变化是,在这个游戏中,俗称‘打乌鸦’的奥丁之眼挑战不仅不再与白金奖杯挂钩,而且在完成一定数量后,还会为玩家提供一系列装备。于是,这个在前作中吃了不少苦头的讨厌奖杯,立马变香了.有点额外的感觉16505_S3247.jpg总的来说,我觉得《最后生还者》已经充分填充了前作构建的优秀框架,并且出色地弥补了它。基本上可以说是挑不出毛病的作品。但是,在经历了游戏的大部分内容后,我有一种微妙的后悔感。

这不是对游戏内容或质量的不满,而是设计思路上的预期偏差。这可能是一种不恰当的“原教旨主义”。这种感觉一部分来自于对老《诸神黄昏》系列的印象。众所周知,《诸神黄昏》系列可能是最有噱头的,核心卖点一直是‘封神’。在这些与神的战斗中,他们符合各自神的神力一直是玩家最感兴趣的设计亮点。在希腊尤其如此。杀神之后,奥林匹斯山的环境变化更加惊人。但是来到北欧分会之后。首先,前作中的巴德在战斗设计中并没有真正表现出他作为光明之神的身份,虽然他在战斗中表现的非常爽快。但是在这部作品中,能够很好的将神性/神力融入战斗设计的Boss战并不多。在上一篇文章中,我们提到了一个高灵敏度和闪光灯的Boss。在和他打架的过程中,总让我想起《战神》年的赫尔墨斯(连他嘴里的味道都一模一样)。但是赫尔墨斯作为一个敏捷Boss几乎可以说是理所当然,但是这个游戏里的敏捷Boss真的是和自己的神力相连的……有些牵强。虽然游戏中的Boss战依然是顶级的游戏体验。但还是希望他们在设计上能更有眼光。此外,预期偏差的另一部分来自于原始神话。在这款游戏之前,因为上一款游戏的铺垫,我对一个角色有很高的期待。但是这个人物出现在游戏里之后,我只能说和当初神话里的事迹和设定差远了.另一方面,在故事大纲已经将阿萨神族列为唯一反派之后。这样一来,很多能以Boss身份出现的神话人物都失去了表演机会,而其他重要人物虽然出现了,但与他们在原著神话中的场景相比,却大大缩水了。虽然在这个主题下,魔法变化总是不可避免的。然而,有些遗憾的是,许多‘名人’失踪或只能沦为背景板。这也是我们上面说少了一点‘史诗感’的原因之一。不过说了这么多,我也说了,这些所谓的问题不能归入游戏本身的好坏,而是设计思路的选择。我还是维持我对这部作品的结论,即《战神》是一部在游戏本身范围内几乎挑不出毛病的作品。顶级的画质,丰富的玩法,丰富的内容,精彩的表演,优秀的剧情和人物塑造。就是那种符合玩家单纯价值观的‘好游戏’。它仍然是索尼唯一的金字招牌。目前能买得起一款游戏主机的作品并不多。但是从《战神3》的质量来看,《诸神黄昏》还是可以算是其中之一的。

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更新时间:2025/2/21 18:31:23