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书名 | 战争游戏(电子游戏与武装冲突的未来)/娱乐时代的美军形象塑造系列译丛 |
分类 | |
作者 | (美)科里·米德 |
出版社 | 民主与建设出版社 |
下载 | ![]() |
简介 | 内容推荐 《战争游戏》通过叙述那些大力推进美国陆军使用电子游戏的支持者的故事,向我们展现了电子游戏在军事领域的广泛应用,从简单的战斗情况模拟到复杂的战场还原。在如今的美国军事体系中,电子游戏正在起着越来越重要的作用,书中细致介绍了美国军方是如何运用电子游戏技术来训练士兵、治疗退伍军人,以及引导新兵入伍的。同时,本书还涉及在过去一个世纪里军队与大众教育的联系,新技术给人类带来的全新体验,战争本质的再思考等诸多方面内容。 作者简介 科里·米德(Corcy Mead),毕业于威斯康星大学麦迪逊分校,研究方向是政治、读写史、教育。现在。他在巴鲁克大学担任英语助理教授一职,给本科生教授写作课程。 他目前的研究项目调查了军方的士兵训练方式与美国大众教育之间的种种联系。在他看来,军方已经在越来越多地使用公众喜闻乐见的电子游戏作为士兵的训练工具。 目录 前言 第一章 军队-娱乐业复合体的崛起 第二章 打造兵工厂式课堂:军队对美国教育的影响 第三章 “人人都得会思考”:后“9·11”时代美军向电子游戏的求助 第四章 爆款游戏:《美国陆军》 第五章 战争之外,皆是模拟 第六章 WILL互动公司与军方的严肃游戏 第七章 后果:医学虚拟现实(MedVR)与创伤治疗 第八章 结论:《美国陆军》侵入校园 致谢 序言 6月的一天,我参观了位 于加利福尼亚州普拉亚维斯 塔的一个仓库。这座砖混结 构的仓库坐落在一条低矮建 筑林立的街道尽头,外围是 一组有玻璃隔墙的办公室。 仓库主要房间的地面上,散 落着沙袋、波纹钢、一堆堆 仿砂石以及扭曲的螺纹钢。 房间中,被称作“数字平板” 的大型背投式显示器按整体 构思分组摆放。这些显示器 采用数字图像技术,可以显 示特定环境和地理位置。仓 库原本是个电视摄制棚,现 为南加州大学和军方联合创 立的创新技术研究所(简称 ICT)所有。创新技术研究 所获得美国陆军数亿美元的 资金资助,对外宣称其使命 是“打造娱乐业、陆军与学 术界三者之间的伙伴关系, 共同设计能够让参与者有身 临其境的模拟体验”。创新 技术研究所执行主任兰德尔 ·希尔博士对我说:“你可以 这样看待我们的使命,我们 自己也是这样看待的。我们 就是要在包括军队在内的各 个行业中培育领导人才,变 革学习方式。人们如何使用 数字交互媒体以及各类媒体 来辅助学习流程,才是我们 真正关心的。” 创新技术研究所最早完 成的项目之一《平面世界》 ,就放在我所在的仓库正厅 里,这是个号称“能让用户 与物质和虚拟世界完美互动 的复合现实环境”。参与《 平面世界》构思和设计的人 员,有电子游戏设计者、特 效艺术家、研究科学家,还 有国防部人员。他们共同努 力,希望发明一款像《星际 迷航》中虚拟外星球环境的 “太空平台”那样的陆军版模 拟现实设备。军方创造这种 完全浸入式的环境,目的是 为士兵营造最能接近野外实 弹演习的训练环境。 在我从《平面世界》的 模拟场景中通过时,向导贾 勒尔·佩尔领着我穿过一道 房门进入一间小屋子,面前 是一个大型数字屏幕。投射 到屏幕(也就是“平板”)上 的,是计算机动画模拟的一 条空空荡荡的城市街道。街 道两侧分列着低矮的灰色居 民楼,一座有两个宣礼塔的 白色清真寺以及电话线和棕 榈树。房间地板上铺着一块 中东地毯,一个墙角里堆着 水泥块和破家具。断裂的天 花板在头顶上晃荡着。佩尔 让我戴上一副偏光3D眼镜 ,然后按了小平板控制器上 面的几个按钮。突然间,在 我右侧敞开着的木门外,出 现了一个计算机生成的真人 大小的美国陆军军官,高声 喊叫着告诉我敌人正在逼近 。与此同时,一架计算机动 画模拟的直升机轰鸣着出现 在头顶,开始朝街道上扫射 ,沿街涌出的暴乱分子和美 军士兵开枪对射。刚才美军 军官站立的门口,突然冒出 一名叛乱分子,举起机枪朝 着我的方向开火,于是,我 左侧墙面的虚拟石膏粉尘被 “打”得到处飞扬。粉尘落下 后,墙面上露出坑坑洼洼的 表面,这些是刚刚子弹击中 过的地方。房间地面开始晃 动,直升机隆隆声越来越大 ,街道上枪声不绝于耳,这 一切都让人心烦意乱。一个 小男孩跑到街上去,大声喊 叫:“美国!在这儿呢!”佩 尔按下另一个按钮,街道尽 头拐角处,一辆坦克转过弯 径直向我开来。坦克不断逼 近,周遭声音嘈杂,地面隆 隆震动,坦克炮管又对准着 我的脸,这一切让我真的紧 张起来。坦克越开越近,紧 张感也不断加剧。眼看坦克 就要轧到我的时候,佩尔按 下另外几组按钮,房间回归 到初始状态:坦克、暴乱分 子、美国士兵、直升机通通 不见了,嘈杂的噪音和地面 的震动也都消失,屏幕上现 在只剩下空空荡荡的城市街 道景象。 在俄克拉荷马州的锡尔 堡,《平面世界》目前被用 作“联合火力与效果训练系 统”。《平面世界》具有虚 拟性、浸入式的特点,充分 显示出了美军在士兵训练与 教育方法上的重大变化。虽 然野外实弹演习和训练手册 依然重要,但是电子游戏和 数字模拟已经日益成为训练 的补充,甚至是替代。人们 使用电子游戏和数字模拟, 传授从战场行动到文化交流 、从语言技能到武器操作在 内的各类知识。现在,美军 每一位成员都或多或少接触 过某种形式的虚拟学习,尽 管在具体内容上可能会有所 不同。在如今的战争中,面 对时刻都在变化着的暴乱分 子,军队要想保护自己进而 占据上风,必须不断改变战 略战术,快速调整训练场景 。而印刷版训练手册,最快 也要6个月才能更新一次, 无法跟上这种快节奏的变化 。电子游戏恰恰相反,用户 几乎可以实时设定场景,这 就意味着前线士兵每天都可 以把敌方最新战术输入到游 戏之中。这样,即便是在美 国本土,他们也能确保自己 的训练紧跟形势发展。一名 海军陆战队军官对我说:“ 在军事游戏中,事件都是‘ 按照战争的速度’发展变化 的。电子游戏在军队中的使 用也超出了战场的范围,现 在,电子游戏还被用于治疗 患有创伤后应激障碍 (post-traumatic stress disorder,简称PTSD)的士 兵,帮助退伍士兵重新融入 社会。” 军队之所以希望使用游 戏技术,部分原因在于,他 们认识到传统的教学方式和 士兵的训练方式已经不合时 宜。标准化和功能主义、长 期不变的军队教学范式,并 不总能解决美国现在所面临 的新的混合战争问题。现实 情况是,士兵自身已经成为 导语 我们常常会在第一视角游戏里过一把“战争瘾”,但你能想象游戏真的会成为一种战争的手段吗? 本书作者通过叙述那些大力推进美国陆军使用电子游戏的支持者的故事,向我们展现了电子游戏在军事领域所涵盖的广泛内容,从简单的战斗情况模拟到高度复杂的真实还原,在如今的美国军事体系中,电子游戏正在扮演者越来越重要的角色。 在血与火的背后,一个常常被忽视的问题是,军事和教育之间的联系。军事化教育到底可不可行?军队对大众教育又做出了怎样的贡献?今天的种种教育手段和方法又有多少是从军事中来的?有关于这些问题,这本书里都有答案。 技术将如何重新定义人类体验?这是本书中另一个隐含的话题,从这个角度上说,本书适合于每一个身处于这个技术爆炸时代的人们,而不仅仅是游戏迷或是军事迷。同时,从这个角度出发,本书也试图在新技术视野下,对战争本质的进行一次再思考…… 精彩页 第一章 军队—娱乐业复合体的崛起 美国军方与电子游戏的渊源由来已久。过去一个世纪,美国军方一直是美国新技术研发的首要赞助方。在防务部门资助下直接促成或是因此得到重大改进的技术案例不胜枚举,比如电子计算机、核能、高速集成电路、第一版互联网、半导体、雷达、声呐、喷气发动机、便携电话、微波炉、全球定位系统等。在《从孙子到XBox游戏机》一书中,埃德·霍尔特写道:“塑造我们文化的各种技术,一直以来都是受战争推动发展而来的。” 以计算机为例。计算机是过去几十年间最重要的技术创新。确切地讲,正是二战期间军方推动的技术进步以及军方在战略和战术的需求,直接导致了计算机的出现。尽管是私人企业最终发明了我们现在眼中的计算机,但是,在过去数年甚至数十年间,正是军方提供的大量研发经费以及赢得战争的迫切需求,推动了这项技术的发展。直到20世纪60年代,军方一直都是计算机技术进步的关键影响因素。 20世纪初,火炮的重要性日益凸显,弹道计算成为战术必需。第一次世界大战前及第一次世界大战期间,弹道数据制表工作主要靠手工完成。随着现代武器数量的日益增加、类型的不断增多,弹道数据计算越来越复杂,即便如此,靠手工绘制的局面依然没有改变,负责这项工作的技能熟练的数学人员渐渐被称作“计算员”。到第二次世界大战的时候,飞机和武器系统快速发展,需要更加快速的计算手段。为满足这一需求,军方资助制造了电子数值积分计算机(Electronic Numerical:Integrator and Computer,简称ENIAC)。人们普遍把这个计算机看作世界上第一台电子计算机。1945年秋,电子数值积分计算机建成。虽然此时战争已近尾声,但该计算机与军方的联系依然紧密,它的第一项任务就是为引爆氢弹提供计算服务。 在之后的20年间,军方发起的技术创新活动持续高速发展,绝大多数计算机和电子研发项目都得到了国防部及其下属机构的资金支持。二战结束后的数年间,国防部成立了大量资金资助机构,时至今日,这些机构仍在继续支持新技术的研发,比如影响力巨大的高级研究计划局(Advanced Research Proiects Agency,简称ARPA),也就是现在的国防高级研究计划局(Defense Advanced Research Projects Agency,简称DARPA)。此外,还成立了陆军科学研究办公室(即现在的陆军研究实验室)以及海军研究办公室。按照历史学家保罗·爱德华兹的说法,在20世纪五六十年代,军队一直是“初始概念和原型机器的试验场” 在上述国防部管理机构崛起的同时,国防承包部门也日渐壮大。其中有只关注军事合同的小企业,也有业务更为多元的大型公司,如IBM、雷神(Raytheon)、通用电器(GE)。这些大公司把军事补贴和商业销售结合在一起,奠定了成功的基础。20世纪60年代起,私人电子部门也经历了前所未有的增长,不得不向自身的研发工作倾注资金。不过,尽管私人部门采取了自筹资金的做法,军方资金仍然是激励新技术创新的首要力量。 美国军方之所以对计算机抱有浓厚兴趣并给予资助,有诸多原因。其中最重要的原因是,美国的官僚机构变得十分庞大,对信息加工的需求越来越多。冷战开启后,人们认为,美国能否保持在全球至高无上的地位,取决于能否保持一支强大的军事力量。想要这样一支军事力量发挥有效作用,必须有大规模的数字运算能力。由于计算机的出现,这一流程大大加速,军队官僚体制进一步得到发展,也变得越来越复杂。 军队官僚体制的需要促进了计算机的发展。除此之外,对计算机化的渴望也反映了更宽层面的意识形态的转变。20世纪40年代末至50年代,用貌似客观的统计学和数学工具处理重大社会问题,是当时流行的做法,计算机成为一个可用工具。实际上,在过去很多年间,研发计算机就是为了满足这个功能。20世纪60年代初,私人计算机产业不断发展,不过即便如此,军方以及整个国防工业仍然是计算机相关技术的主要买家和赞助方。 在这个时期,军方计算机相关支持经费的另一主要接收方是学术界。美国国防部及ARPA资助了多所知名院校的计算机研究工作,比如哈佛大学、约翰·霍普金斯大学、斯坦福大学和加州大学洛杉矶分校。其中,最引人瞩目的当属麻省理工学院及其研究的人工智能项目。麻省理工学院人工智能项目是这个领域开天辟地的项目,大部分计算机相关研究经费由军方提供。斯蒂芬·克兰、尼克·戴尔—维特福德和格雷格·德·佩特在《数字娱乐》一书中,对电子游戏产业做了精辟的分析。根据学术界和军方之间的这种关系,他们指出:“军队—工业部门—学术界复合体搭建了一个三角形的基础,正是在这个基础上,信息时代即将起步。” P11-14 |
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