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书名 Unity 3D\2D手机游戏开发
分类 人文社科-社会科学-语言文字
作者 金玺曾
出版社 清华大学出版社
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简介
作者简介
金玺曾,资深游戏开发工程师,拥有10余年游戏行业从业经验,先后在上海盛大网络,上海爱客士电脑软件,上海皿鎏软件从事游戏开发工作,参与过很多原创和外包项目。
目录
章 Unity基础\t1
1.1 初识游戏引擎和Unity\t2
1.2 运行Unity\t3
1.2.1 Unity的版本\t3
1.2.2 下载并安装Unity\t4
1.2.3 在线激活Unity\t4
1.2.4 运行示例工程\t4
1.3 创建一个Hello World程序\t7
1.3.1 安装Visual Studio\t8
1.3.2 编写脚本\t8
1.3.3 编译输出\t10
1.4 调试程序\t11
1.4.1 显示Log\t11
1.4.2 在Visual Studio中设置断点\t11
1.5 Unity脚本基础\t12
1.5.1 Script(脚本)组件\t12
1.5.2 脚本的执行顺序\t13
1.5.3 脚本的序列化\t14
1.5.4 组件式编程\t15
1.5.5 协程编程\t16
1.6 预置文件Prefab和资源管理\t17
1.6.1 创建Prefab\t17
1.6.2 Unity资源包\t18
1.6.3 管理Unity插件\t18
1.7 读取资源和实例化\t19
1.7.1 在脚本中创建一个Game Object\t19
1.7.2 通过序列化方式引用资源\t19
1.7.3 通过IO方式读取资源\t20
1.8 保存工程\t20
1.9 时间和动画\t21
1.10 小结\t21
第2章 太空射击游戏\t23
2.1 游戏介绍\t24
2.1.1 游戏操作\t24
2.1.2 主角和敌人\t24
2.1.3 游戏UI\t24
2.2 导入美术资源\t24
2.3 创建场景\t25
2.3.1 创建火星背景和星空动画\t26
2.3.2 设置摄像机和灯光\t30
2.4 创建主角\t31
2.4.1 创建脚本\t32
2.4.2 控制飞船移动\t33
2.4.3 创建子弹\t35
2.4.4 创建子弹Prefab\t36
2.4.5 发射子弹\t37
2.5 创建敌人\t38
2.6 物理碰撞\t39
2.6.1 添加碰撞体\t39
2.6.2 触发碰撞\t40
2.7 不错敌人\t43
2.7.1 创建敌人\t43
2.7.2 发射子弹\t44
2.8 声音与特效\t46
2.9 敌人生成器\t48
2.10 游戏UI和战斗管理\t50
2.10.1 创建显示得分的UI界面\t50
2.10.2 创建显示游戏失败的UI界面\t51
2.10.3 编写脚本\t52
2.11 关卡跳转\t54
2.12 用鼠标控制主角\t56
2.13 精确的碰撞检测\t58
2.14 自动创建Prefab\t60
2.15 发布游戏\t62
2.16 使用PoolManager创建对象池\t64
2.17 小结\t66
第3章 人称射击游戏\t68
3.1 策划\t69
3.1.1 游戏介绍\t69
3.1.2 UI界面\t69
3.1.3 主角\t69
3.1.4 敌人\t69
3.2 游戏场景\t69
3.3 主角\t70
3.3.1 角色控制器\t70
3.3.2 摄像机\t72
3.3.3 武器\t73
3.4 敌人\t74
3.4.1 寻路\t74
3.4.2 设置动画\t76
3.4.3 行为\t77
3.5 UI界面\t80
3.6 交互\t84
3.6.1 主角的射击\t84
3.6.2 敌人的进攻与死亡\t86
3.7 出生点\t88
3.8 小地图\t90
3.9 小结\t93
第4章 塔防游戏\t94
4.1 策划\t95
4.1.1 场景\t95
4.1.2 摄像机\t95
4.1.3 胜负判定\t95
4.1.4 敌人\t95
4.1.5 防守单位\t95
4.1.6 UI界面\t95
4.2 地图编辑器\t96
4.2.1 “格子”数据\t96
4.2.2 在Inspector窗口添加自定义UI
控件\t98
4.2.3 创建一个自定义窗口\t100
4.3 游戏场景\t102
4.4 制作UI\t103
4.5 创建游戏管理器\t105
4.6 摄像机\t109
4.7 路点\t111
4.8 敌人\t115
4.9 敌人生成器\t118
4.9.1 创建敌人生成器\t118
4.9.2 遍历敌人\t121
4.10 防守单位\t121
4.11 生命条\t130
4.12 小结\t132
第5章 2D游戏\t133
5.1 Unity 2D系统简介\t134
5.2 创建Sprite\t134
5.2.1 使用SpriteEditor创建Sprite\t134
5.2.2 使用SpritePacker创建Sprite\t136
5.2.3 图层排序\t137
5.2.4 Sprite边框和重复显示\t138
5.3 动画制作\t138
5.3.1 序列帧动画\t138
5.3.2 使用脚本实现序列帧动画\t140
5.3.3 骨骼动画\t141
5.4 2D物理\t142
5.5 捕鱼游戏\t146
5.5.1 游戏玩法\t146
5.5.2 准备2D资源\t146
5.5.3 创建鱼\t148
5.5.4 创建鱼群生成器\t150
5.5.5 创建子弹和大炮\t151
5.5.6 物理碰撞\t153
5.6 2D材质\t154
5.6.1 修改Sprite颜色\t154
5.6.2 自定义的黑白效果材质\t155
5.7 小结\t155
第6章 与Web服务器的交互\t156
6.1 Web服务器简介\t157
6.2 在Windows上安装部署Apache\t158
6.2.1 安装Apache\t158
6.2.2 Apache常用命令\t159
6.2.3 安装MySQL\t159
6.2.4 安装PHP\t161
6.2.5 安装Redis\t162
6.3 PHP开发环境\t163
6.3.1 个PHP程序\t163
6.3.2 调试PHP代码\t164
6.3.3 PHP基本语法\t165
6.4 WWW基本应用\t167
6.4.1 创建简单的UI界面\t167
6.4.2 GET请求\t168
6.4.3 POST请求\t169
6.4.4 上传下载图片\t170
6.4.5 下载声音文件\t171
6.5 分数排行榜\t172
6.5.1 创建数据库\t172
6.5.2 创建PHP脚本\t173
6.5.3 上传下载分数\t175
6.5.4 使用Redis缓存数据\t177
6.6 MD5验证\t179
6.7 小结\t180
第7章 TCP UDP实例\t181
7.1 网络开发简介\t182
7.2 简单的网络通信程序\t184
7.2.1 简单的TCP程序\t184
7.2.2 简单的UDP程序\t186
7.3 异步TCP网络通信\t188
7.3.1 创建数据包对象\t188
7.3.2 逻辑处理\t190
7.3.3 核心TCP网络功能\t192
7.3.4 创建聊天协议\t196
7.4 Unity聊天客户端\t197
7.5 聊天服务器端\t200
7.6 JSON.NET简介\t205
7.7 小结\t206
第8章 HTML5(WebGL)游戏移植\t207
8.1 关于HTML5和WebGL\t208
8.2 导出Unity游戏到WebGL平台\t208
8.2.1 导出WebGL游戏\t208
8.2.2 设置WebGL模板\t210
8.2.3 默认的index.html\t210
8.2.4 文件访问\t211
8.3 自定义Loading页面\t212
8.4 编写WebGL游戏插件\t215
8.4.1 访问JavaScript示例一\t215
8.4.2 访问JavaScript示例二\t216
8.5 在网页上保存游戏记录\t217
8.6 小结\t217
第9章 iOS游戏移植\t218
9.1 iOS简介\t219
9.2 软件安装\t219
9.3 申请开发权限\t219
9.4 设置iOS开发环境\t219
9.5 测试iOS游戏\t222
9.6 发布iOS游戏\t223
9.7 对接iOS原生语言\t223
9.7.1 在Xcode中创建Objectiv-C
代码\t223
9.7.2 在Unity中引用Objectiv-C
代码\t226
9.8 内消费\t227
9.9 本地存储位置\t227
9.10 使用命令行编译Xcode工程\t228
9.10.1 编译Xcode工程\t228
9.10.2 打包.ipa文件\t228
9.11 小结\t228
0章 Android游戏移植\t229
10.1 Android简介\t230
10.2 安装Android SDK\t230
10.3 运行Android游戏\t231
10.3.1 准备测试环境\t231
10.3.2 设置Android游戏工程\t232
10.3.3 测试Android游戏\t234
10.3.4 发布Android游戏\t234
10.3.5 Obb数据包\t236
10.4 使用Android Studio\t236
10.4.1 Android Studio简介\t237
10.4.2 配置Android Studio\t237
10.4.3 创建Hello world程序\t238
10.5 从Unity到Android Studio\t239
10.5.1 创建Unity工程\t240
10.5.2 创建Android Studio工程\t241
10.5.3 查看Log\t243
10.5.4 发布程序\t244
10.6 使用脚本编译游戏\t245
10.6.1 在Unity中使用脚本导出
Android工程\t245
10.6.2 使用Python脚本访问Unity
命令行\t247
10.6.3 使用命令行编译Android Studio
工程\t248
10.7 获得签名证书的sha1值\t249
10.8 导入库文件\t250
10.9 Plugins目录\t251
10.10 代码混淆\t251
10.11 百度地图实例\t252
10.11.1 导入百度地图SDK\t252
10.11.2 实现百度地图控件\t253
10.12 触屏操作\t256
10.13 AssetBundle\t261
10.13.1 创建AssetBundle资源\t261
10.13.2 下载、实例化AssetBundle
资源\t263
10.13.3 批量创建AssetBundle\t264
10.14 小结\t265
1章 Unity新GUI完全攻略\t266
11.1 Unity的GUI系统\t267
11.2 Canvas(画布)\t267
11.2.1 创建Canvas\t268
11.2.2 设置Canvas\t268
11.2.3 Canvas的屏幕适应模式\t271
11.2.4 Canvas层级内UI控件的
排序\t271
11.2.5 Canvas的隐藏和显示\t272
11.2.6 查找UI层级下的子控件\t272
11.3 UI坐标对齐方式\t272
11.4 Text(文字)\t273
11.5 自定义字体\t274
11.5.1 创建字体贴图\t274
11.5.2 创建Shader\t276
11.6 Image(图像)\t278
11.6.1 创建Image控件\t278
11.6.2 设置Alpha\t279
11.6.3 设置Raycast Target\t279
11.6.4 设置UI图像为Sliced类型\t280
11.6.5 设置UI图像为Tiled类型\t281
11.6.6 设置UI图像为Filled类型\t281
11.6.7 Mask(蒙版)\t282
11.7 Button(按钮)控件\t283
11.7.1 创建按钮\t283
11.7.2 设置按钮状态变化\t283
11.7.3 在编辑器中设置按钮触发
事件\t284
11.7.4 在脚本中定义按钮单击事件\t285
11.7.5 判断按压按钮事件\t286
11.8 Toggle(开关)控件\t286
11.8.1 创建Toggle控件\t286
11.8.2 Toggle组\t287
11.8.3 Toggle控件的脚本\t288
11.9 Raw Image控件\t288
11.10 Slider(滑块)控件\t290
11.10.1 创建Slider控件\t290
11.10.2 改变滑块大小\t290
11.10.3 使用脚本控制滑块\t291
11.11 Input Field(文本输入)控件\t291
11.12 Scroll View(卷轴视图)控件\t292
11.13 Dropdown(下拉列表)控件\t294
11.14 实用UI功能\t295
11.14.1 判断是否单击了UI\t295
11.14.2 拖动UI控件方法1\t295
11.14.3 拖动UI控件方法2\t297
11.14.4 在UI前面显示粒子特效\t298
11.15 使用插件DOTween制作动画\t299
11.15.1 在编辑器中设置DOTween
动画\t299
11.15.2 在脚本中设置DOTween
动画\t300
11.16 使用插件EnhancedScroller优化
卷轴视图\t301
11.16.1 创建数据模型\t302
11.16.2 创建UI视图控制脚本\t302
11.16.3 创建控制器\t302
11.16.4 创建卷轴视图UI\t303
11.17 小结\t305
2章 游戏开发中的美术工作
流程\t306
12.1 Unity和艺术家\t307
12.2 视图操作捕捉\t307
12.3 光照和渲染系统\t308
12.3.1 光源类型\t308
12.3.2 渲染管道\t309
12.3.3 质量设置\t310
12.3.4 实时阴影\t310
12.3.5 环境光\t312
12.3.6 Fog(雾)\t313
12.3.7 直接照明与间接照明\t314
12.3.8 Lightmapping(光照贴图)\t316
12.3.9 环境反射采样\t321
12.3.10 光照采样\t322
12.4 色彩空间\t324
12.5 物理材质\t326
12.6 摄像机\t329
12.7 地形\t331
12.8 粒子特效\t334
12.9 物理设置\t339
12.10 游戏资源\t341
12.10.1 贴图\t341
12.10.2 在3ds Max中创建
法线贴图\t342
12.10.3 3ds Max静态模型导出\t343
12.10.4 3ds Max动画导出\t345
12.10.5 Maya模型导出\t345
12.11 Unity两足动画系统\t346
12.11.1 修改3ds Max两足动画
骨骼\t347
12.11.2 导入3ds Max两足角色到
Unity\t348
12.11.3 导入角色动画到Unity\t348
12.11.4 表情动画\t349
12.11.5 动画控制器\t350
12.12 动画插件Skele\t351
12.13 电影片段制作\t355
12.14 美术资源的优化\t357
12.15 小结\t358
3章 Behavior Designer——行为
树AI\t359
13.1 行为树和AI\t360
13.1.1 行为树插件的安装\t360
13.1.2 简单的AI处理方式\t360
13.1.3 状态机AI处理方式\t361
13.1.4 Behavior Designer的行为树AI
处理方式\t362
13.2 行为树任务\t363
13.2.1 任务返回值\t363
13.2.2 Action(动作)\t363
13.2.3 Composite(组合)\t363
13.2.4 Conditional(条件)\t365
13.2.5 Decorator(修饰)\t366
13.3 行为树实例\t366
13.3.1 主角的行为树\t367
13.3.2 游荡的敌人\t372
13.3.3 行为树的交互\t373
13.4 行为树系统扩展\t376
13.4.1 外部行为树\t376
13.4.2 自定义任务\t377
13.4.3 自定义共享数据类型\t378
13.4.4 在脚本中设置行为树\t380
13.4.5 在脚本中发送事件\t380
13.5 优化\t380
13.6 小结\t381
4章 玩转PlayMaker\t382
14.1 关于PlayMaker\t383
14.1.1 优点和缺点\t383
14.1.2 安装\t383
14.2 PlayMaker的模块和工作机制\t384
14.2.1 有限状态机\t384
14.2.2 创建PlayMaker状态机\t384
14.2.3 State(状态)\t385
14.2.4 Event(事件)\t385
14.2.5 Action(动作)\t386
14.2.6 变量\t387
14.2.7 发送事件\t388
14.3 自定义Action\t388
14.4 小结\t391
5章 VR虚拟现实开发\t392
15.1 VR简介\t393
15.2 设置HTC Vive开发环境\t393
15.3 VR操作示例\t394
15.3.1 创建VR场景\t394
15.3.2 手柄控制器\t395
15.4 小结\t397
6章 AR增强现实开发\t398
16.1 AR和Vuforia\t399
16.2 创建Vuforia工程\t399
16.3 准备AR参考目标\t401
16.4 设置AR参考目标\t402
16.5 小结\t404
7章 Shader编程与后期特效\t405
17.1 Shader简介\t406
17.2 渲染管线\t406
17.3 ShaderLab语言\t407
17.4 CG语言简介\t409
17.5 Vertex and Fragment Shader示例\t409
17.5.1 显示纹理和色彩\t409
17.5.2 使用通道表现多个纹理\t412
17.5.3 添加基本光照\t414
17.5.4 UV动画效果\t415
17.5.5 黑白效果\t416
17.5.6 简单描边效果\t417
17.5.7 Alpha透明效果\t419
17.6 屏幕特效示例\t421
17.7 后期特效\t423
17.8 小结\t424
8章 动态编程和Lua\t425
18.1 动态语言简介\t426
18.2 动态读取程序集实现热更新\t426
18.2.1 创建.dll文件\t426
18.2.2 测试热更新.dll文件\t427
18.2.3 通过反射访问.dll文件\t428
18.3 Lua语言快速教程\t429
18.3.1 MoonSharp和Lua开发环境的
安装\t429
18.3.2 Lua提供的类型\t429
18.3.3 Lua的判断和循环语句\t430
18.3.4 Lua的函数\t431
18.3.5 Lua的IO操作\t431
18.3.6 Lua的数组操作\t432
18.3.7 Lua的字符串操作\t433
18.3.8 Lua的协程\t433
18.4 Lua与Unity的交互\t435
18.4.1 在Unity中读取Lua代码\t435
18.4.2 将Unity 功能导入到
Lua中\t436
18.5 Lua脚本的热更新\t437
18.6 小结\t438
附录A C#语言\t439
A.1 C#基础\t440
A.1.1 C#简介\t440
A.1.2 运行控制台程序\t440
A.1.3 类型\t441
A.1.4 内置类型\t441
A.1.5 标识符\t442
A.1.6 语句和表达式\t442
A.1.7 变量和常量\t443
A.1.8 枚举\t443
A.1.9 数学操作符\t443
A.1.10 关系操作符\t444
A.1.11 逻辑操作符\t444
A.1.12 操作符优先级\t445
A.1.13 方法\t445
A.1.14 递归\t446
A.1.15 条件分支语句\t446
A.1.16 循环语句\t447
A.1.17 三元操作符\t448
A.1.18 预处理\t448
A.2 面向对象编程\t449
A.2.1 类\t449
A.2.2 this关键字\t450
A.2.3 封装\t451
A.2.4 继承与多态\t452
A.2.5 静态成员\t454
A.2.6 异常处理\t455
A.3 字符串\t456
A.4 数组\t458
A.4.1 创建数组\t458
A.4.2 遍历数组和迭代器\t458
A.5 基本I/O操作\t460
A.5.1 写文件\t460
A.5.2 读文件\t461
A.5.3 删除文件\t462
A.5.4 二进制读写\t462
A.6 泛型\t463
A.6.1 实现泛型的基本语法\t463
A.6.2 List的常见操作\t464
A.6.3 List的排序\t465
A.7 委托\t468
A.7.1 委托\t468
A.7.2 Lambda表达式\t469
A.7.3 泛型委托\t470
A.7.4 Action和Func\t470
A.8 反射和特性\t471
A.8.1 反射\t471
A.8.2 特性\t471
A.9 小结\t472
附录B 特殊文件夹\t473
附录C Unity编辑器菜单中英文对照\t475
内容推荐
本书Unity游戏开发实战为主线,详尽介绍了太空射击游戏、第一人称射击游戏、塔防游戏和2D游戏开发的开发技巧,此外还介绍了跨平台游戏开发的移植方法,可以将游戏移值到HTML5\\IOS\\Android平台,还介绍了Unity的流行插件行为树和PlayMaker。新GUI,新版中更是增加了网络多人
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更新时间:2025/2/1 0:09:12