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书名 游戏化营销(用游戏化思维做营销)/数字化生活新趋势
分类 经济金融-经济-贸易
作者 胡华成
出版社 电子工业出版社
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简介
作者简介
胡华成,智和岛咨询公司创始人、董事长,亚洲财富论坛理事长,国内知名青年创业导师,互联网财经知名作家。
近几年主要从事项目咨询、创业辅导、人才孵化、天使投资等工作,同时还担任多家上市公司、企事业单位战略顾问及创业导师。投资孵化了HR商学院、人力资本、管理价值、今日才经、智库识堂、私孵加速器、胡华成书友会、智和岛商学院等众多新媒体与实体项目,目前平台用户超600万人、付费会员超10万人、人才孵化超300人。
已出版《不懂带团队,还敢做管理?》《互联网+顶层商业系统》《颠覆HR》《社群思维》等多本畅销书。
目录
上篇 游戏与商业的连接
第1章 游戏化营销为什么被引爆
1.1 游戏是人的天性
1.1.1 玩的反面不是工作
1.1.2 游戏并非单纯的玩乐
1.1.3 奥巴马:在游戏中植入竞选广告
1.2 营销广告要有爱、有温度
1.2.1 营销不是单纯的“卖货
1.2.2 营销广告要增进产品情感化
1.2.3 价值观离不开“真、善、美
1.2.4 约翰·路易斯:“月球上的老人”主题活动
1.2.5 滴滴“吸血加班楼”游戏营销揭秘
1.3 广告给予不了的,游戏可以
1.3.1 激发客户获得“良性刺激
1.3.2 促使客户爱上“讨厌”的商业活动
1.3.3 获得沉浸式的互动体验
1.3.4 滴滴出行:H5营销活动
第2章 营销中的游戏化思维
2.1 游戏化营销思维:在非游戏情境中加入游戏元素
2.1.1 营销,是一个坏孩子的游戏(最好的营销是没有营销)
2.1.2 游戏化思维把工具变玩具
2.1.3 用玩游戏的心态做营销
2.1.4 外在激励,诱发参与者的内在激励
2.1.5 自制曲奇冰激凌:让吃冰激凌变成趣味性游戏
2.2 游戏化思维的好处
2.2.1 促使产品变有趣,增加客户吸引力
2.2.2 把困难的商业任务,变得简单
2.2.3 消除用户抵触心理,变得易于接受
2.2.4 增强用户黏性,增加使用频次
2.2.5 让用户产生完整的情感体验
2.2.6 激励用户帮助企业实现商业目标
2.3 游戏化思维如何改变营销
2.3.1 让广告游走于游戏之中
2.3.2 “诱惑”消费者去“探索
2.3.3 在玩乐中提升品牌活力
2.3.4 实现“交易关系”到“情感联系”的转变
2.3.5 龙珠直播:培养玩家的打赏习惯
中篇 游戏化营销设计框架
第3章 前期准备
3.1 游戏化营销四大商业目的
3.1.1 打响品牌知名度
3.1.2 提升市场占有率
3.1.3 维持市场份额
3.1.4 找到新的购买意向
3.1.5 亿滋借力促巴卡,打造“融情时刻
3.2 达成目标不可或缺的四大元素
3.2.1 事件元素:通过何种事件关联产品
3.2.2 空间元素:何种地点、时间、热点
3.2.3 传播元素:何种形式、渠道
3.2.4 群体元素:营销人群画像
3.3 帮助实现目标的四大策略
3.3.1 探险精神:尝试未知的世界
3.3.2 成就实现:获得心理满足
3.3.3 社交需求:寻找志同道合的人
3.3.4 竞技精神:力争上游,不甘人后
第4章 营销游戏设计
4.1 可玩性游戏模型
4.1.1 趣味性:享受乐趣,不受功利性束缚
4.1.2 挑战性:有一定难度,能破解
4.1.3 竞争性:有排名,给人成就感
4.1.4 阶段性:层层推进,一级升一级
4.1.5 结果反馈:可量化、可视化
4.1.6 直播送礼榜:利用PBL即时反馈系统
4.2 营销游戏六大类型
4.2.1 故事和事件型
4.2.2 智慧挑战型
4.2.3 情感表达型
4.2.4 DIY型
4.2.5 娱乐型
4.2.6 知识学习型
4.3 营销游戏做得好玩的技巧
4.3.1 设计“诱惑式”元素,实现持续刺激
4.3.2 更善于深入体察客户心理动机
4.3.3 注重游戏机制与营销手段有机结合
4.3.4 《征途》虚拟玫瑰花:只要送99朵以上,就上公告
第5章 游戏化营销技巧
5.1 游戏化营销三大模式
5.1.1 线上娱乐,获取优惠券,线下消费
5.1.2 玩游戏、激分享、得奖品
5.1.3 趣味互动、激励互动、线上引流
5.2 驱动客户融入游戏的四大元素
5.2.1 趣味化:玩是“游戏化”的基础
5.2.2 人性化:设计要冲着“人性弱点
5.2.3 娱乐化:离不开互动分享环节
5.2.4 有奖化:从游戏中能自我受益
第6章 激励反馈设计
6.1 激励设计四大技巧
6.1.1 游戏化营销,游戏本身就是奖励
6.1.2 游戏应该有奖有惩
6.1.3 “惩罚”也要游戏化
6.1.4 好的用户体验必不可少
6.1.5 百雀羚:3000万+刷屏,最后竟作死了
6.2 激励设计四类元素
6.2.1 量化元素:点数、积分
6.2.2 荣誉元素:勋章、玩家明星榜
6.2.3 递进元素:升级、进度条
6.2.4 具象元素:礼物、虚拟流通货币、虚拟物品
6.3 激励运营三大模式
6.3.1 挑战+分享+荣誉
6.3.2 奖励+惊喜+互动
6.3.3 等级+攀比+特权
6.4 激励设计成功案例
6.4.1 Xbox Live:任务+玩家明星榜
6.4.2 ShopKick:虚拟流通货币+奖励+竞赛
第7章 游戏化营销运营全攻略
7.1 如何做到“吸引用户关注
7.1.1 轻游戏操作简便
7.1.2 风格轻松娱乐
7.1.3 把控好难易程度
7.1.4 企业
内容推荐
传统硬性广告越来越不受用户的拥护,目前经典的营销案例多是带有游戏化的思路。此外,游戏具备深度参与的特点,能够满足企业、个人的宣传推广需要。目前有不少公司想要走游戏化营销的道路,但是在摸索的过程中,发现试错成本太高。本书为了帮助这些在游戏化营销方面摸索中行走的人们,创作了有关游戏化营销的图书。
本书分为上中下三篇,分为认识篇、流程篇和案例篇。认识篇向读者介绍关于游戏化营销的背景、优势,以及游戏化营销的核心机制。流程篇主要向读者介绍关于游戏化营销具体的操作流程。案例篇主要讲述一些成功的游戏化营销案例,方便读者进行模仿、借鉴。
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更新时间:2025/2/22 19:14:25