你的顾客们正在改变
2012年,有限电视(Cable Vision)纽约分公司——有线网络提供商最佳在线(Optimum)播出了一则电视广告,内容是一家三代人通过最佳在线提供的优质服务实现联系。在这则广告里,正在读大学的儿子抱怨在网络填字游戏中输给了祖母,他的母亲则露出好气又好笑的表情,讲述为了让儿子的祖母学会上网,自己是如何地费尽心机却一直毫无进展,直到老人家玩上了网络游戏。广告的最后,这位精力充沛的祖母现身说法:在接触游戏之前,学习如何上网对她而言,简直就是毫无吸引力的事情。
虽然老祖母们或许还不是游戏最主要的群体,但他们的人数正在稳步增长。2012年底,休闲游戏的领导者宝开公司委托进行的一项研究揭示了这样一个事实:典型的游戏用户已经不再是13~34岁的男性,而是43岁的女性。这从我们身边日益增多的女性游戏用户就可以看出来。在快速增长的移动游戏领域,也同样如此。移动产业分析机构Flurry发现,在移动游戏用户当中,有53%是女性,而且她们比男性更热衷于游戏,平均每天玩游戏多达三次。
越来越多的人玩游戏的现象引发了一个更大的话题——游戏人口的长期变化正在推动我们走向一个更加游戏化的未来。实际上,随着越来越多的女性和老年人开始玩游戏,我们也可以在他们当中做一些游戏以外的事情。年轻人则不只是在玩游戏,其实,他们的生活已经和游戏密不可分了,正是这些行为的根本性改变,自然而然地带来了游戏化的潮流。
游戏伴随着今天每一个孩子的成长
雷米是一个12岁的孩子,有着这个年龄孩子典型的身高、外表和气质,像他这样的孩子在大街上随处可见,没有什么特别之处。但就是他,在没有接受过任何培训和指导的情况下,就能够驾驶一架商业客机平安降落!
由于拍摄电视剧《飞行家》(The Aviator)的需要,雷米被带到了一个专业的飞行模拟机构。在经过极其简短的说明之后,他被要求在没有自动驾驶仪协助的情况下,仅靠目测飞行条件控制一架波音737客机在洛杉矶机场做一次模拟降落。在现实当中,这是拥有上万小时丰富经验的资深飞行员才能做到的。然而,仅仅几分钟,没有经过任何培训,雷米就把飞机稳稳当当地降落到了世界上最繁忙的机场的停机坪上。
对于我们这些经常乘坐飞机的人而言,这简直就是一个令人瞠目结舌的故事。一个孩子是如何在毫无经验的情况下完成了对成年人而言都极具挑战性的事情的?驾驶飞机真的那么简单吗?飞行模拟机构的负责人在与一旁的制作人交谈时道出了其中的原委:“他们(指年轻人)之所以能够这么迅速地掌握飞行技巧,是因为他们拥有玩电脑和视频游戏的经验,这对他们而言,早已是得心应手的事情了。”
游戏伴随着今天的每一个孩子的成长,这个现实正在深刻改变着他们的思想和这个世界。在他们学会说话之前,他们就已经在学习如何运用科技了,大多数情况下就是通过游戏来学会的。而当iPad以及其他移动科技出现之后,这股酝酿已久的潮流就势不可挡地爆发出来了。儿童权益倡导组织常识媒体(Common Sense Media,CSM)的调查显示,有高达70%的父母会让他们的孩子使用移动设备。在2010年,8岁以下的孩子中有38%的人曾经使用过智能手机或平板电脑,其中有10%是1岁以下的孩子。无论你是否赞同这些家长的做法,但都不得不面对这样一个现实:我们未来的员工与客户这就是在这样的环境中成长起来的。所以,现在无疑就是涉足游戏的最佳时机!
在2007年苹果公司发布第一台iPhone之前,这种趋势已经因孩子和游戏之间的紧密联系而建立起来。游戏和移动科技的无处不在,使今天的孩子比以往更聪明,更善于协同工作和一心多用。同样,在CSM的研究中显示,5至8岁的孩子中有23%使用超过一种科技手段。这意味着,等到这些孩子长大成人,与他们的长辈们相比,他们需要更多的激励和令人兴奋的东西。因此不论我们是否做好准备,孩子们不断发展的思维加上这种与生俱来的需求,将改变这个世界。
基于上述改变,为今天的孩子,即明天的成年人,提供更加深层次且更具意义的互动性产品将成为一种趋势。他们会通过娱乐和参与的方式来寻找这种互动性,而游戏以及游戏机制对他们而言,已是家常便饭,并非是什么格格不入的事物。这便是我们要为他们提供的,如果不给,那你就等着瞧,他们在别的地方也能找到。像雷米这样聪明伶俐的孩子,我们是无法阻止他们的。
P13-16
游戏总是让人沉迷,这是人类爱玩的天性使然。本书作者通过对诸多成功的游戏化案例抽丝剥茧,揭示出将企业营销和管理与爱玩的人性结合在一起,才是现代企业发展的必经之路。无论对于企业管理者,还是游戏从业者来说,《游戏化革命》都是一本值得一读的好书。
明豪侠 上海市多媒体行业协会秘书长
《游戏化革命》通过丰富的案例为我们解读了游戏化思维在商业、管理、教育、工作和生活中的应用,读起来相当过瘾。对于近来一直困扰我的如何在商业、营销中和谐融入游戏化的问题,作者给了一个不错的视角。推荐阅读!
唐兴通 互联网社会学家、《社会化媒体营销大趋势》作者
面对这个快速变化的世界和正在迅速成为中流砥柱的年轻人,企业管理者和商品提供者都必须摒弃偏见、停止抱怨,向游戏学习,用新的方法与青年人对话。《游戏化革命》为我们开启了一扇通向未来的门。游戏行业资深人士的翻译,更增加了本书的准确性和说服力。
许怡然 完美世界首席业务发雇官
游戏正在以前所未有的速度渗透到社会生活的方方面面,21世纪伴随着游戏长大的一代人,不可避免地在行为方式上受到了游戏的影响。在商业领域,游戏化已经成为一种不可忽视的变革力量,这本书将会从全新的视角,带你拥抱这一场游戏化革命。
王世颖 蓝港互动发行中心常务副总、《人本游戏》作者
为什么最近几十年游戏产业蓬勃发展?为什么越来越多的朋友为游戏而着迷?这本书给出了新颖的答案。游戏不仅仅为我们带来了全新的娱乐体验,同时也影响着各行各业的思维方式、营运模式。我相信这本书将会消除很多人对游戏的偏见。
吴刚 顽石互动CEO
兹彻曼和林德共同为我们带来了一本满载着最有意思的案例研究、重要的模式和关键性结论的关于游戏化的著作,对于任何从事战略、营销或者人力资源工作的管理人员来说,这都是一本必读之作。
肯·法瓦罗 博斯管理咨询公司资深台伙人
推动未来商业的力量
今天的孩子们正在改变明天的世界。在过去五年中,人类在癌症治疗和解决全球性环境危机方面的重大进步,全部都是从中学科学比赛当中脱颖而出的。2008年,来自加拿大滑铁卢的丹尼尔·伯德(Daniel Burd)提出了一种生物降解塑料的方式,既安全又快捷,而且有效。在2012年所产生的两项抗击癌症方面的重大进展均来自两位中学生:17岁的安吉拉·张(Angela Zhang)开发了被她称之为“癌症瑞士军刀”的有可能治愈癌症的方法;而15岁的杰克·安德拉卡(Jack Andraka)发现了一种检测胰腺癌的突破性方法,他所提出的这个简单易行的血液检测手段,在疾病的早期阶段就可以便捷有效地发出警告。
问一下今天的管理者和市场营销人员,他们是怎么看待千禧一代的。你听到的很可能是一个完全不同的故事。他们会扔出“过于敏感”、“野心勃勃”、“懒惰”、“散漫”等形容词来描述这个年轻的群体。游戏虽然不是唯一的原因,但确实在推动这些特质方面扮演了重要角色,造就了一个1.5亿人的群体,他们思考得更快、更技术化,与前辈们完全不同。但是,如果单凭管理者、教师们和专家们的抱怨,你可能得到的印象是:这一代人永远不会有出息,不值得为他们而努力。
也许,他们实际上正在给我们上一堂重要的课:我们目前鞭策、激励、教学以及吸引他们参与的方式都是错误的;我们正在快速迈入一个把“乐趣”当成新的“工作”的未来。乐趣,也是能够带来购买和销售、吸引关注以及实现健康的全新方式。在一个实现个人满足胜过金钱财富的时代,确保员工和顾客幸福、满足和享受工作正在成为一种标准,而非特例。游戏化正引领着各个行业发生根本性的改变,通过创造更多的乐趣,最终对建设一个强大、快乐以及更具吸引力的团队产生更多的影响。
Gartner Group表示,到2015年,世界上70%的大公司将使用游戏化。而在同一年,成千上万的初创企业、非营利组织和政府机构也将运用来自游戏、忠诚计划和行为经济学的优秀理念来驱动关注、互动和结果:
1.游戏化是新一代的语言;
2.游戏化的好处也同样适用于年长的员工;
3.游戏化提供负担得起的、可衡量的及可扩展的行为改变。
虽然在今天看来,游戏化略显得前卫或有些复杂。但是,毫无疑问,在你的企业里,游戏化正在被运用或考虑运用于许多专业知识(面向内部人员和面向顾客两方的)。为了推动企业更上一层楼,它们需要一个以互动为优先级的清晰战略。现在,对游戏化的潜力的了解将有助于企业适应这样一个未来:乐趣、互动和奖励不再是可选项,而是必需品。从汽车、金融、政府到教育,受社会化、移动化和游戏化的推动而进行结构性改变的行业不计其数。
游戏化本身甚至可以用来制定这些未来战略。从战后早期的情景规划,到今天全球性的众包策略的竞争,游戏化的理念已经在预测企业的未来当中发挥了关键作用。虽然,游戏化之于战略规划不是什么新事物,但是随着企业对“让过程本身更有趣和更有价值”越来越关注,以及对“提高与它们相关的能力”的渴望,企业战略的游戏化变得前所未有地重要。这种趋势甚至延伸到了那些不直接参与战略进程的员工,从而带来了对效果更好的培训、发展与绩效改进的更多需求。
但是,要找到和留住那些关键的参与者不是件容易的事。根据《华尔街日报》和伟事达国际(Vistage International)的调查,尽管经济形势严峻,仍有31%的小企业反映他们发展的主要障碍来自招不到合格的员工。白领并不是唯一受欢迎的,制造业当中有4l%的企业找不到合格工人,而在服务业当中,该比例为39%。与此同时,29%的零售业企业在寻找无需强化培训(成本昂贵)就能上岗的员工时,也面临着更多的挑战。通过帮助企业迅速筛选最佳人选、扩展对核心技能进行聘前测试的组织方法,游戏化正改变着招聘的玩法,并使招聘更加社会化。
……
1982年,英国著名艺术家约翰·苏厄德·约翰逊二世在纽约世贸中心对面竖立了一座标志性的青铜雕像一位坐在凳子上的商人。2001年双子塔倒塌之后,经过修复的雕像被放置于华尔街一端的祖科蒂公园。2012年一个阳光明媚的夏日,一个小女孩拉着妈妈的手站在雕像前。她的目光停留在雕像那个打开着的公文包里,然后抬起头,露出好奇的表情,向她的母亲问道:“那是什么?”母亲一边回答说,一边对几个路人报以不好意思的微笑,“这是一个计算器,以前的人们用它来算算术的。”“嗯,那是什么?”孩子又问。“这是一个开信刀。”小女孩疑惑地忽闪着大眼睛望着母亲,于是她的母亲继续说道:“过去人们用纸做的信封来装邮件,所以他们必须用开信刀来打开这些信封,否则这会划伤他们的手指。”“哦。”小女孩点点头。
她们又看了几样物件,直到最后,小女孩站在一旁静静地看着雕像,若有所思。然后,她把手伸进母亲的口袋,从里面掏出一个带有触摸屏的移动设备,把它放到雕像的公文包里。“看起来他需要它。”她耸了耸她的小肩膀,向表情讶异的母亲解释道。当小女孩走开时,母亲拿起移动设备,摇了摇头,不解地跟着孩子汇入拥挤的人群中。
青铜,是相当不错的。但是,每个成功者都会告诉你:黄金,才是唯一重要的颜色。
到目前为止,或许你已经通过http://gamrev.com下载的“游戏化革命”APP应用完成了所有挑战。如果你尚未完成,那也为时未晚,你可以在APP应用中去查看录像、留言、社交媒体清单以及网址列表,并与你的好友和同事分享本书内容。
世界变得越来越游戏化
美国第26任总统西奥多·罗斯福曾说过:“当你玩的时候,就尽情地玩;工作的时候,就认真工作。”正因为如此,他始终秉持着勤奋工作的精神。被人们称为“泰迪熊”的罗斯福,其形象似乎应该是外向而开朗的,但实际却截然相反,他是一名高标准、严要求的工作狂和鞭策者。从一名柔弱的哮喘病儿,一路走到摘得诺贝尔和平奖,罗斯福一生成就辉煌,彪炳史册。在美国历任总统当中,他的传世功绩得到了后人的崇高评价,引世人仰望,莫能比肩。
人们普遍认为,工作和游戏是一对矛盾。我们自幼就被教导,何时该做何事。工作和游戏之间,泾渭分明,毫无异议。然而,事实却并非如此。
由于人口、技术、竞争格局发生的一系列变化,那些聪明的组织,也包括非营利组织和政府机构,越来越多地把游戏和比赛作为彻底改造组织的一种方法。他们因此获得了前所未有的客户关注,使员工齐心协力,并推动了在十年前几乎是不可能的创新。他们已经意识到,他们在智能、激励以及社区参与方面的着力有利于推动商业目标的实现。
这种概念被称之为“游戏化”,即运用来自游戏的设计理念、忠诚度方案以及行为经济学的原理,推动用户进行互动和参与,如图0-1所示。这种理念已经渗透进现代商业多年,如今终于有了属于自己的未来。美国咨询公司高德纳集团预测,到2015年,在全球最大的企业中,将会有70%的企业会采用游戏化机制来推动50%的创新工作。此外,M2分析认为,在近十年内,美国公司每年将会在游戏化技术与服务上花费30亿美元。在2010年之前,谷歌趋势上根本看不到“游戏化”一词,如今却越来越频繁地出现在人们眼前。
在过去的半个世纪里,几乎所有的商业策略著作都遗漏了一个核心概念,也就是本书将阐明的游戏化必胜之道,即如果企业缺乏互动,在开展人才与市场份额的竞争之前,一切就已经注定会失败。 让我们来看一下福克斯迈尔医药公司(FoxMeyer Drugs)的案例。在1993年,福克斯迈尔公司是美国第四大药品批发商。当时,福克斯迈尔与软件管理企业SAP公司以及商业管理咨询公司埃森哲公司合作,引进了一整套用于实现自动化仓储的全新ERP系统(Enterprise Resource Planning System,ERP)。尽管有一个精心策划的为期18个月的部署方案,但福克斯迈尔管理团队却犯下了一个大错——没有与员工沟通此事。
于是该公司成千上万的员工惊恐地看到,为了实现新系统所保证的效率提升,公司开始关闭多个仓库,管理层也没有与他们进行任何有价值的沟通。员工们无所适从,唯一知道的就是自己将会被机器取代。员工们的恐惧并非毫无根据,尽管当时公司并没有大规模裁员的计划,但他们的所作所为却向员工传达出了相反的信号。由于公司管理的不透明,正确导向的缺乏以及信息的缺失给公司带来了一场灾难。
与其袖手旁观坐以待毙,还不如放手一搏。于是一群员工发起了攻击,破坏了公司新的软件系统以及运行这些软件的设备。软件一旦被破坏,就无法实现预期的设想。本来应该是一场平滑的过渡,却演变成了一场灾难,摧毁了员工的士气,并深刻地影响到了福克斯迈尔公司的未来。1998年,这家市值50亿美元的公司破产了。
尽管福克斯迈尔、埃森哲和SAP花了数年时间在法庭上应对针对实施ERP系统中不当行为的指控,但有一点是毫无疑问的,管理层与员工之间互动的缺失才是导致新的改革进程受阻以及福克斯迈尔毁灭的根本原因。
其实,并非只有如此极端的案例才能让我们看到缺乏互动的危险性,这种隐患不仅存在于管理层和员工之间,也存在于管理人员、员工和商业策略之间。如果你的企业存在类似的问题,那我相信你们公司的IT部门也一定经历过大量因被员工排斥而最终失败的项目。据从事IT项目调查的权威机构Standish集团2011年的CHAOS报告估算,由于缺乏使用和必要的互动,有21%的软件项目失败了,并由此给企业造成了数十亿美元的损失。
从用户的角度来看,情况更令人吃惊。来自微软研究院的刘超告诉我们,新用户访问一个网站,决定是否留下来的平均时间只有10秒钟,甚至更短。如果他们浏览了30秒,那么恭喜你获得了用户整整两分钟的关注。在移动平台上,情况更加严峻。根据移动信息专家Localytics公司的数据分析,超过69%的移动用户最多使用一款应用10次;而来自Flurry的分析则表明,只有25%的用户会在90天内再次使用同一款应用,详见表0-1。
关于互动程度的大幅下降,并非只是智能手机应用开发商所面临的严峻问题。值得注意的是,消费者平均注意力的下降,不只发生在智能手机用户身上。消费者们无论是在书桌前,还是坐在电视机前,又或是正在开车去商场的路上,商家的各种品牌都越来越难以吸引到他们。
企业在商业上的成功取决于从员工和顾客那里获得并保持这种关注度。问题是,企业想要第一时间得到关注正变得越来越困难。2011年的一项研究表明,4岁儿童观看超过9分钟的快餐卡通片后,与没有观看卡通片的儿童相比,会明显地表现出更差的执行能力。作为专注于心身沟通研究的前沿心理学家、医学博士特蕾西·马科斯(Tracey Marks)认为,成年人之所以不会像儿童那样失去执行力,很大程度上是由于他们能够过滤掉大部分杂音。也就是说,我们对所有出现在办公室和家里的电脑上、电视机里以及移动设备上的,甚至是回家路上的竞争性观点、网站和项目的过滤,实际上会让我们无法与大部分所看到的事物建立起联系,它不断地给我们增加压力,并潜移默化地让我们变得更加麻木。参与度下降的趋势并没有减速,从公共服务到金融、工程,乃至零售业等各个领域,它正在越来越广泛地影响着所有行业。 面对注意力日益被分散的趋势,有一个行业却从未受到影响,那就是游戏业。虽然在局外人看来,游戏可能更像是一个麻烦。然而实际上,游戏却是使我们不断发现自己与他人的联系,并享受这种沟通所带来的快乐的地方。
消费者花在玩游戏上的时间,实际上是一年比一年多。美国人口普查局预计从2002年至2012年,美国成年人口的总游戏时间翻了一番。然而,这个数据遗漏了一些现实情况:它没有包含12岁及以下年龄的孩子们,也未包括玩社交游戏和移动游戏的用户,虽然他们玩游戏,但并不认为自己是游戏玩家。事实上,Facebook的报告显示,在Facebook上玩游戏的用户在游戏上的年平均消费是50美元。一项2010年的“今日玩家调查”发现,2009年游戏用户在游戏方面的消费额为253亿美元,而这个数字毫无疑问地正在持续增长。
与此同时,休闲时间的持续减少也影响着用户对传统媒体的消费。这些趋势强烈地说明了游戏正在冲击着其他娱乐形式。如果我们再顺着这股潮流往前看15年到20年,就会发现,用不了多久,游戏就会在众多娱乐形式中占据优势地位。毫无疑问,玩游戏长大的千禧一代所具备的国际视野将会全方位地冲击与重塑工作、商业、公民生活以及娱乐,其所带来的经济影响也恰恰与这种趋势相契合。
我们不能再用老办法来解决新的商业问题。在这个极度多重任务以及与游戏类似的娱乐方式不断增加的世界中,传统的互动策略已经行不通了。在新的商业环境中,人们开始期待更多的奖励、刺激和反馈。世界瞬息万变,在我们还没有反应过来之前,今天流行的东西就已经成了明日黄花。
那我们该如何在员工与顾客的互动策略中应对这一巨大挑战呢?我们想要找到答案,就不得不接受一下三个互相关联的重要事实。
1.我们已经无法回到专一、专心的过去,今天的员工和顾客都已适应了多重任务的世界。
2.互动是企业能从员工和顾客那里得到的最有价值的资源。企业的成功与否,与此休戚相关。
3.在竞争中脱颖而出的最佳方法,就是尽可能给予你的员工和顾客有趣和专注的体验。
从本质上来讲,我们就是以火攻火。从人口结构与文化发展趋势来看,世界将变得越来越游戏化,因此企业也必须顺应这一潮流。对游戏化的理解越深,在企业战略中游戏化渗透得越深,企业也就越能成功地推动员工和顾客的互动。
游戏化为建立和维系人与人之间的互动提供了最人性化的工具。世界上最好的公司包括耐克、SAP、培生集团、软营(Salesforce)、思科(Cisco)、联合航空、微软、塔吉特百货、声破天(Spotifv)、西门子、通用、麦当劳等数百家企业,在商业竞争、战略构想、构建忠诚度、招募与留住人才、推动卓越成就和革新等方面越来越多地运用了游戏化手段。
如果你曾经和罗斯福一样,将游戏和玩耍视为工作中完全多余的部分,那么从现在起,请抛开对游戏的偏见。如果你已经见识过游戏是如何改变了商业的形态,那么从现在开始,你可以开始运用你所知的游戏化知识去改进公司的方方面面。你也必须从现在开始重新全面思考企业的策略。如你将在本书中读到的,无论面对何种情形,我们都有多种切实可行的方法来运用游戏化手段。
欢迎加入到这场游戏化革命中来!
游戏化阅读
在本书中,你会经常看到带有□的“游戏化阅读”栏目:这表示有一个挑战正在等待着你——如果你选择接受挑战的话。当然,如果你不喜欢玩,或者不想玩的话,也并不影响你阅读(按你的喜好享受阅读体验就好)。你可以直接跳过这些栏目和游戏提示,继续阅读。如果你非常喜欢这个在你的阅读体验中加入的额外元素,我向你致敬!我设计该栏目的初衷就是希望通过这些挑战帮助读者了解游戏化的一些机制,鼓励读者专注阅读,并从中得到快乐,也由此证明只要适当运用创造力,任何事情都可以被游戏化。如果你已经做好阅读准备,那么祝你好运,游戏即将开始啦!
盖布·兹彻曼、乔斯琳·林德著的《游戏化革命(未来商业模式的驱动力)》阐述的是:
游残化是什么:
游戏化是在商业中融入游戏及其策略的过程。
游戏化是提供一种具有内在意义和可以引发员工与顾客积极性的体验。
游戏化是通过内部激励和外部刺激,在一个广泛的范围内寻找并提供乐趣和享受。
游戏化不是什么:
游戏化不是简单地把游戏化机制套用到我们所面临的问题上,并期望它能促进员工和客户的互动。
游戏化的作用并非只是为用户带来新奇酷炫的虚拟奖励。
游戏化并不是把所有的事物都变成游戏。
游戏化正在成为商业领域一种不楞忽视的变革力量,深刻改变着一代人的思想以及整个世界。
盖布·兹彻曼、乔斯琳·林德著的《游戏化革命(未来商业模式的驱动力)》是将游戏化思维注入未来商业的最佳方案诠释!
被誉为美国游戏界天才的权威之作!
第一本植人游戏化理念、实现APP互动的游戏化商业图书!