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书名 任天堂传奇(游戏产业之王者归来)
分类 经济金融-经济-工业经济
作者 (美)斯隆
出版社 人民邮电出版社
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简介
编辑推荐

任天堂的家用游戏机Wii不但赢取了众多奖项,还改变了全世界对于电子游戏的看法。很多人曾认为索尼和微软将主导游戏市场,但是任天堂以这台革命性的游戏机扭转了这一进程。然而,很少有人清楚这家低调而神秘的公司的历史。这家19世纪从做花札和扑克牌起家的家族企业。到底是怎么挣扎着走出困境,并一步步在刺刀见红的电子游戏行业中成功登顶的?斯隆编著的《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》将为你揭开任天堂的百年传奇与制胜之道。解读任天堂。同时也是解读整个创意产业。

本书详细介绍了对任天堂来说至关重要的一次权力交接过程、DS和Wii这两台大获成功的游戏机以及相关游戏的开发等故事。这些因素综合在一起,让任天堂成功地拓宽了游戏人群。自身也重回游戏业王者的宝座。

这些充满启发性的故事,将为正在进行改革创新的管理者们和IT行业创业者们提供灵感和方法。

内容推荐

《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》由斯隆编著。

商场如战场,竞争激烈而又残酷。任天堂,经过一百多年的起起伏伏却依然能傲视群雄,到底是什么样的战略和战术在发挥作用?又是什么样的人格魅力和行为方式谱写出这等壮丽诗篇?合作、竞争这永恒的主题在商场上又该得到怎样的诠释?让任天堂和它的竞争对手用自己激动人心的发展史告诉我们答案吧。

《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》适合不断探索改革创新的管理者阅读,也适合广大的电子游戏爱好者增加对游戏行业的了解。

目录

第1章 成事在天

 1.1 起源

 1.2 新游戏

1.2.1 扩张

1.2.2 硬件

1.2.3 主机战争

1.2.4 打破魔方

 1.3 玩家流失

1.3.1 第一

1.3.2 世嘉的离开

 参考文献

第2章 毛头小子

 2.1 家族生意

2.1.1 安内举外

2.1.2 股价之难

 2.2 新一代

2.2.1 从卡比到国王

2.2.2 青年才俊

2.2.3 进入董事会

 2.3 魔方之难

 2.4 第一年

 2.5 重归于好

 参考文献

第3章 角色问题

 3.1 装备升级

 3.2 成人内容

 3.3 马里奥之父

3.3.1 快乐游戏

3.3.2 系列游戏

3.3.3 公司忠臣

3.3.4 塞尔达

 3.4 新的增长

 3.5 小口袋,大成功

 3.6 从花札到怪兽

 参考文献

第4章 主机战争

 4.1 超级怪手

 4.2 GAME BOY

4.2.1 Virtual Boy

4.2.2 影响

 4.3 FAMICOM

 4.4 NINTENDO 64

 4.5 开发三部

 4.6 海豚的日子

 4.7 短兵相接

 4.8 魔方之殇

 4.9 世嘉世家

 4.10 占山为王

 参考文献

第5章 索尼震荡

 5.1 PS之父

5.1.1 PS2

5.1.2 管理工作

 5.2 转型60

5.2.1 如日中天

5.2.2 网络之梦

 5.3 霍华德爵士

5.3.1 更好的倾听者

5.3.2 数字融合

 参考文献

第6章 天命所归

 6.1 DS的冲击

6.1.1 独领风骚

6.1.2 继续推进

 6.2 新理念

6.2.1 《任天狗》

6.2.2 《脑力时代》

6.2.3 大局观

 6.3 DS LITE

6.3.1 DS大变身

6.3.2 浏览器

 6.4 创新为王

 参考文献

第7章第三条路

 7.1 XBOX

7.1.1 从软件到硬件

7.1.2 闪耀的光环

7.1.3 eHome

 7.2 亏损确定

 7.3 座次的变换

 7.4 360的销售

7.4.1 红圈死机

7.4.2 首次出击

 7.5 XBOX TV

 参考文献

第8章 街头革命

 8.1 综合游戏机

8.1.1 操作方式

8.1.2 远程开发

 8.2 主要的考虑

8.2.1 热力传递

8.2.2 健康游戏

8.2.3 Wii世代

8.2.4 即拿即玩

 8.3 Wii正式发布

 8.4 大众化

 参考文献

第9章 胜利之日

 9.1 游戏改革家

9.1.1 股价接力

9.1.2 Reggie-Lution

9.1.3 蓝海

9.1.4 健康之路

 9.2 马里奥王者归来

 9.3 索尼合众国

9.3.1 脱离现实的一代

9.3.2 PS3跳水

 参考文献

第10章 财富传承

 10.1 棒球游戏

10.1.1 日本进口

10.1.2 博物馆之夜

 10.2 生命线

 10.3 公共关系

10.3.1 岩田在线

10.3.2 股票清点

 10.4 日本首富

 10.5 底线

 参考文献

第11章 疲软时期

 11.1 需求不足

11.1.1 第三方游戏厂商之难

11.1.2 数字

11.1.3 移动策略

 11.2 苹果公司

 11.3 病毒式游戏

 11.4 微软在行动

 11.5 价格战

 11.6 索尼的矛盾

11.6.1 平井一夫来负责

11.6.2 正确的价格

 11.7 回到未来

 11.8 最好的一面

 参考文献

第12章 3D以及下一个小东西

 12.1 解放双手

12.1.1 重组

12.1.2 游戏业的《阿凡达》

 12.2 3D的两个维度

 12.3 裸眼3D

 12.4 下一代

 12.5 高清

 参考文献

后记

试读章节

价值超过40亿美元,创建超过110年,三任社长都是山内家族的人。这样的历史让人觉得任天堂这个游戏帝国也许不会被交给有能力的外人统治。然而,电子游戏这个200亿美元的行业中竞争异常激烈,而任天堂的管理者却和他那销售惨淡、随时可能从第二跌到垫底的主机一起年华老去。终于,70多岁的山内溥决定向任天堂道别。

他从大学教室直接走入社长办公室,并执掌任天堂超过半个世纪。现在,他的眼光落在了任何一家日本公司的董事会中都难觅踪影的一种人才的身上,那就是有游戏设计经验以及实际管理才能的年轻人(或者至少不是老古董)。

任人唯才,无需多年的埋头苦干,这样的想法完全背离了日本的传统职业观。按照日本的传统,职员必须一步一步慢慢往上爬,经过数十年的功劳苦劳,最后才可能坐上社长的位置。同时,日本人还相信“枪打出头鸟”的道理,这就使得日本很难出现像苹果公司的乔布斯或者微软的比尔·盖茨那样的偏执怪才。

不过,山内溥本身也是一个打破传统的人,他也是很年轻就继承了家业成了社长,而且听不得不同的意见。在任天堂,各种奇特的想法逐渐被包容,而日本社会也似乎有这样的趋势。日本新一代的CEO有的是来自本国,比如日本互联网巨擘软银公司的CEO孙正义,而有的则是为了拯救日本企业而招来的外国人,比如日产汽车的CEO卡洛斯·戈恩。在这些CEO(大部分是男性)的带领和努力下,这些陈旧刻板的大公司慢慢地被注入了青春的活力。

从历史来看,任天堂的社长都是家族内部的京都人士,所以那些行业观察者们认为下一任社长也不会例外。在1923年的时候,山内溥的曾祖父、任天堂的创始人山内房治郎没有儿子可以继承家业,所以就让女婿金田积良改姓山内,并让他在第二次世界大战期间担任公司的最高管理者。无独有偶,山内积良也没有男性继承人,他也准备任命自己的女婿作为接班人,但是意想不到的事情却发生了。

1933年,那位准社长,山内溥的父亲稻叶鹿之助决定离开山内家,抛妻弃子。这让山内溥直到父亲去世也没能忘记并原谅,而这样的经历也导致了后来他在经营管理上的粗鲁无情的作风。正如前一章中所说过的,1949年,年轻的山内溥进驻任天堂并开始清理门户和扫除异己,从此他就必须为这份家族生意的盈亏负全责。岁月流转,山内溥也到了差不多该退休的年龄,但是对于继任的人选(或者人选们)以及退休的具体时间却三缄其口。

在山内溥刚刚接手任天堂的时候,公司的规模不大,只能勉强算是一份“家业”,但是在北美市场获得的巨大成功却让任天堂不断扩张,变成了一个庞大的游戏帝国。现在,由家族内部的人来继承这个帝国,似乎就是顺理成章的事情了。

2.1 家族生意

荒川实是山内溥的女婿,京都人士。1980年,他在纽约创立了美国任天堂(Nintendo 0f America),随后又为了方便货物运输将美国任天堂的总部迁到了华盛顿州的雷蒙德市。他将帮助任天堂打开一个全新的视野。

从。MIT毕业之后,荒川实一直在丸红株式会社在北美的子公司中工作。在屡次婉拒山内溥让他到自家公司帮忙的请求后,荒川实终于接受了在美洲为任天堂建立分部的任务。1983年,美国人霍华德·林肯作为法律顾问加入美国任天堂,并从1994年开始担任董事长。在他们两人的带领下,美国任天堂在游戏业的起起落落中找准了自己的方向,并开始了持续的扩张。同时,山内溥则在京都运筹帷幄,发号施令。

起初美国任天堂只经营街机游戏,但是内敛而有口才的荒川实说服了山内溥把家用游戏机也出口到美国,虽然当时像雅达利和Coleco这样的巨头都已经在家用游戏机上吃了大亏。他的眼光让任天堂抓住了买家卖家都开始放弃的市场。当然,这个战略的成功和宫本茂在《雷达阵地》(Radar Scope)的基础上成功地开发出《大金刚》这个游戏是分不开的。这个游戏的主人翁是个名叫马里奥的水管工人。后来,同样以他为主角的另一款游戏《超级玛丽》成为了当时销售最火的游戏。

“当我们刚刚到美国的时候,确实有种创业的氛围:人少,产品更少。在开始的时候我们甚至不知道任天堂到底能不能在美国取得成功。直到我第一次看到有人在玩《大金刚》的时候,我才确定:我们在美国站稳脚跟了。”荒川实这样说道。

1989年Game Boy掌机发布的时候,任天堂受到了美国联邦贸易委员会(Federal Trade Commission)的指控,因为此时任天堂已经取得了90%的市场份额,垄断了卡带和主机的生产,产品价格也不断提高。但是,任天堂却毫无歉意,并声称是自己拯救了整个游戏行业。

“我们没有做错什么。在过去的三年半中,我们所做的只是凭一己之力把这个已经半死的行业从深渊中拖回来而已。是我们拯救了家用电子游戏业。”在和美国联邦贸易委员会和解之前,霍华德·林肯如此说道。

美国分公司的主机和游戏生意在20世纪90年代持续增长,这让任天堂成为了一个全球性的大公司,也让荒川实成为了业界的明星,大家开始猜想他是否会回任天堂的京都总部。与此同时,任天堂的日本总部仍然是主要的研发基地,而美国分公司则负责北美这块最主要的消费市场。此时,领导结构俨然分成两部分,山内溥是代表公司精神的“首脑”,负责主机和游戏的开发,而美国分公司则负责不断开拓市场、提高销售。

在美国的这对搭档的带领下,任天堂横扫了游戏行业,但是竞争总是难免的,而这次的对手则是世嘉。而后,山内溥公开地抨击了荒川实没能阻止世嘉及其新一代主机的崛起,让任天堂利益受损,并擢升了霍华德·林肯为美国任天堂的董事长,他不任人唯亲的特质逐渐开始显露出来。

不过,霍华德·林肯最后还是决定选择棒球而不是电子游戏。他辞去了美国任天堂的职位,转而去带领由美国任天堂实际控股和赞助的西雅图水手队(Seatle Mariners)。他那亲切却又十分简短的道别似乎暗示着过去15年中美国任天堂的工作有多么让人喘不过气来。

“我确定我还是任天堂的一份子,但是现在我想多抽点时间钓钓鱼了。”霍华德·林肯这样说道,“我觉得现在该是我退居二线的时候了。”

P16-18

序言

有多少80后不是玩着任天堂的游戏长大的呢?

凤毛麟角。虽然任天堂从未进入中国市场,但是游戏的魅力却通过各种渠道渗入了我们的生活。在那个年代,任天堂就等于游戏。可是后来任天堂的家用机似乎销声匿迹了,索尼的PlayStation崛起,而任天堂则只能在掌机市场大展身手。2006年末,当Wii第一次出现在商店里的时候,所有人都知道:任天堂又回来了!

在DS(Dual Screen,双屏幕)之前,我们也许觉得山内溥口中的“游戏性”或者“游戏的乐趣”只是为幼稚的游戏打幌子,但是DS的发布让玩家们看到了曙光,而Wii的发布更是将这个“游戏乐趣”的策略完全具体化了,这也成了任天堂和别的游戏厂商的最大区别。对于任天堂来说,Wii就是九转还魂丹,基本和拯救了苹果公司的iPod一样。

不过,这家公司的与众不同还远不止“乐趣”那么简单。你可以看看任天堂的历史,跨越了三个世纪,但是一直都在同一个行业。你可以看看任天堂的业务,除了游戏什么都不做,现金几十亿美元没有负债,但就是心无旁骛地做游戏。你可以看看任天堂的总部大楼,平平淡淡的5层楼,工厂改装,地址是城乡结合部的工业区,从外面看哪里有游戏公司的样子?你可以看看任天堂的管理者们,为公司呕心沥血,赚的多拿的少,但还是开心得很。你还可以看看任天堂的员工们,宫本茂、竹田玄洋、横井军平,哪个拿出来都是独当一面的天才,但他们就是对任天堂忠心耿耿、任劳任怨。是的,任天堂就是这么一家非常有个性(你也可以说像极了京都人的死板)、非常独特、非常纯粹的公司。这样一家公司的历史,特别是扭亏为盈的改革史,无疑是非常有趣的。除了任天堂之外,书中也穿插了任天堂的对手的一些历史,还专门有一章详细地介绍了任天堂的对手索尼的背景,让我们能够更全面地了解这场旷日持久的战争。

我非常有幸能够担任这本书的翻译,并将这本书推荐给任天堂的游戏机或者游戏的粉丝、游戏业界从业者、公司的管理者和改革家们。由于任天堂并未正式进入中国(只有合作开办的神游公司),所以这些历史也少有在国内传播。而在这本书中你将看到一个真实和全面的任天堂,以及两任社长的心路历程。所以,无论是想要学习经验教训,还是仅仅为了满足猎奇心理,你都能在其中找到乐趣。

书中对于人物的刻画无疑是非常成功的。读者将看到高傲精明的山内溥,和蔼大方的岩田聪,能够从任何东西中得到灵感并做成游戏的宫本茂以及他的师父横井军平,任天堂美国总裁瑞吉·费斯一艾米,还有对手阵营的怪才久多良木健、一心梦想争赢久多良木健的吉·阿拉德以及英文好到需要去跟日本记者解释自己“会说日文”的平井一夫。

在本书的翻译过程中,任天堂和整个行业都进步了。2011年,任天堂正式公布了Wii的下一代主机WiiU,这台主机确实如之前所承诺的终于(任天堂历史上第一次)支持了高清输出,而这次的创新则是手柄上附带的一块巨大的触摸屏,它将于2012年正式发布。世界上绝不会有第二个任天堂,但是这次她能不能再创辉煌?我想我们都会拭目以待。

最后,我想将这本书的翻译献给我即将出生的孩子和他(她)辛苦的母亲。我相信在不久的将来,任天堂还会多一位小粉丝(笑)。

(正文每页的脚注均为译者注,特此说明。图灵公司感谢热心读者常新居士审读译稿。)

后记

2010年的东京电玩展预示了游戏行业在年末时的走向:大量新的游戏和新厂商亮相,但是没有新的主流游戏机发布,索尼和微软仍然主推着各自已经推出四年和五年的主机,并开始宣传前一年正式发布的动作感应套件。同时,任天堂虽然在这十年里为业界带来了翻天覆地的革新,但仍然遵循传统,没有屈尊参加这次盛会,这颇有山内溥时代的遗风。

这家京都的游戏巨头宣布公司在4月到6月那个季度产生了亏损,这是两年来的第一次。由于新的3DS即将发布,而业界和消费者对于这台“裸眼3D”产品又充满着期待,所以对旧掌机的需求已经降到了谷底。新的3DS本来可以是这场展会上的一颗明星,不过任天堂并没有这么做,这家公司决定在月末的一场自家举办的活动中正式宣布新掌机的具体发布日期以及价格。在2009年的东京游戏展上,任天堂通过降低Wii的价格成功地把大家的眼光从竞争对手那儿吸引了过来,而这次任天堂又成功地抢戏了:人们迫不及待地想知道这个神奇的3D掌机什么时候发售,而任天堂就是要吊大家的胃口。

和过去的赤字时期一样,任天堂这次仍然把约2.89亿美元的亏损部分归结于日元对美元和欧元的强劲,因为它早已是大型跨国企业,利润的87%都是来自海外。任天堂声称,日元对美元每上涨一元,其销售额就会下降64亿日元(约合7400万美元),而对欧元每涨一元则会使其销售额降低约36亿日元。有了头一年中接近25亿美元利润的保护,再加上公司又拥有一系列的汇率避险资产,任天堂认为到年底的时候还是能扭亏为盈。同时,岩田聪和他的管理团队也不断地向公众传达信息,让大家知道将来的产品将会更好,而索尼和微软也紧锣密鼓地准备着应对年末的销售旺季。

由于日本修改了职员工资公开的相关制度,所以任天堂必须公开1亿多日元(约合118万多美元)的工资或者奖金。在八年的任期中,作为任天堂的CEO,岩田聪和游戏设计天才宫本茂一起成为了游戏界的殿堂级明星,取得了超过7300万台Wii和1.32亿台DS这样不可思议的成绩,但是和同样层次的管理者相比,他的工资简直相形见绌,就像个跑堂的一样。现年50岁上下的岩田聪的基本工资只有6800万日元,绩效奖金是1.87亿日元,总共加起来也不过300万美元。而宫本茂、竹田玄洋和其他董事会的成员则分别获得了约1亿日元的总待遇。(他们的基本工资并没有公布。)

相比之下,索尼的霍华德·斯金格爵士的工资超过920万美元,世嘉萨米集团的里见治的则是490万美元,甚至史可威尔艾尼克斯的CEO和田洋一的工资是240万美元,南梦宫百代的总裁上野和典也有150万美元。在这个十年里带领任天堂赚了几十上百亿的岩田聪似乎亏了。不过,这家京都公司的企业精神里并没有对工资的追求,而宫本茂也总是说任天堂最吸引人的是能够提供自在的生活方式和进行创造的自由,而不是在每个月的工资单上给员工加一个零。

这个话题从来没在网上的“IwataAsks”环节出现,不过在2010年年中的股东会议上,投资者们对这个社长抛出的难题中就包括了任天堂的工资及增长策略。岩田聪说,由于任天堂对五年前制定的薪资规划进行了修改,所以为员工提供优先认股权(通常被看做能提升公司绩效并刺激高层积极性)是不可能的。

“每位董事都将拿到固定的工资,具体数字将由董事会决定,但是会基本反映员工的职位和他至今为止做出的贡献。”他说道,“任天堂废除了董事和董事局监事的退休补贴制度……而且并不会提供股票等现金以外的工资形式。”

山内溥是持有任天堂股票最多的人,这些股票让他在2007年前后成为了日本首富,但是随着这些股票持续贬值,他的全球排名也在不断下降。到他退休的时候,他的财富排行掉到了日本第7,世界第201。不过,虽然排名下降,但是有了这些价值42亿美元的股票来养老也还是不错的。

……

虽然分析人士怀疑《光环》的用户到底会不会对动作感应游戏感兴趣,但是微软仍发布了15个对应Kinect的游戏,还为11月份的首发式准备了数亿美元的预算,微软预计通过30 000个零售商的销售,Kinect的销量将在两个月内达到300万。

微软曾经是游戏业界第三,但是现在却发现自己的Xbox 360的销量连续三个月领先Wii和PS3,不免养成一些傲慢的态度,就连游戏部门的高层从罗比·巴赫换成了唐·马特里克(Don Mattrick)之后还是一样(此时部门已改称互动娱乐部门)。马特里克将直接向鲍尔默汇报,他从2007年开始领导Xbox Live团队,而这个服务现在已经有2300万用户了。分析人士们还认为,微软能在头一季度达成8.5亿美元的盈利,这个服务功不可没。斯本赛评论说,马特里克(原属电子艺界全球工作室)绝不会在交接过程中乱了步伐。

“他曾经在电子艺界工作,又曾经自己创建娱乐工作室,开发过自己的产品,他确实很懂这个行业和这些消费者。”

Xbox 360是支持3D显示的,而且微软也在投入开发3D游戏,但是斯本赛告诉我,他觉得这个技术还没有用武之地。

“我们现在正花大价钱来研发3D,但是我觉得3D必须作为创新的载体。现在,3D只是个噱头,而且人们也有些腻味了。”

对于索尼电脑娱乐公司的总裁平井一夫来说,要想3D能如预期那样发展,来点噱头和震撼也是必需的。他同时表示,PS3的年销量应该能达到预期的1500万台。虽然前几天Move才刚刚正式开卖,但是索尼却觉得PSP暂时还不适合3D的玩法。

“我们希望消费者能够享受到最好的3D,”他说道,“在目前的条件下,最好的3D就是大屏幕、戴眼镜。”

平井一夫曾在大约10年前过早地宣布“主机战争”已结束,现在却不得不割让出这一块市场给一个连东京电玩展都不参加的对手——任天堂,任天堂的3DS将继续把游戏行业的战争推向下一个阶段。不过,也有些游戏界专家认为,现在的平台和服务非常丰富,所以单靠硬件或者单独的一个技术想要赢得竞争已经不太现实了。

任天堂这家19世纪就成立,曾经由一个家族经营,并在最近的三十年中催生了大批天才游戏设计师及硬件设计师的公司,也许不会同意这一点,除非这个骄傲的京都公司开始承认自己在这个规模百亿的行业中还有对手(或者至少是同行),或者在未来的某一天也合群地去参加游戏展。

书评(媒体评论)

“这本书有条理、有依据、有亮点地讲述了一家历史悠久、硕果累累的日本公司的绝地大反击。如果对游戏行业或日本公司感兴趣,那一定要渎读这本书。对山内溥这个世界上最神秘的企业领导人的描写,可谓本书的一大亮点。”

——Roben Whiting,Tokyo Underworld作者

“过去十年,技术的飞速发展让日本以及世界各地的企业都经历了巨大的变革。本书讲述的正是一个发生在游戏行业中的公司变革故事。在这个故事中,任天堂以改革作为催化剂,取得了比以往更显著的成功。”

——Sachio Semmoto,EMobile公司创始人、蒙事长和CEO

“Daniel Sloan给我们阱了一个扣人心弦的精彩故事,里面有他从当事人和坊问传闻等各种渠道得来的消息和观点,分析得也头头是道。这个故事中出现的各种创新,打破了我们认为日本企业管理很糟糕的印象,让我们抛除成见,真正看到事情的本质。此外,任天堂如何让玩家们如痴如醉的故事也令人入迷。”

——Jeff Kjngston,日本天普大学教授,Cpntemporaty Japan作者

“这本书不仅是完整的任天堂现代史,还包含了索尼和微软的相关内容,让我们仿佛在观看在世界的天才头脑之间展开的现实版‘战略游戏’,非常有趣和刺激。这个故事是我所知道的‘蓝海战略’的典型案例之一,这个战略的成功不但改变了市场格局,也为世界带来了一批新的(目前还在不断增长)游戏玩家。”

——John Beck,North Star Leatlership集团总裁,The Kids are Alright和Japan's Business Renaissance作者

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更新时间:2025/3/1 11:14:00