本书采用了任务驱动式的教学模式,力求做到循序渐进,用精心设计的操作实例将知识点串联起来,并对重点和难点进行了详细的解析。本书的主要特点是结构清晰、语言简单明了、实例精彩、讲练结合、操作性强,能使读者准确、快速地掌握所学知识,提高三维建模和动画的制作水平。
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书名 | 3ds Max三维动画设计(第2版21世纪高校计算机应用技术系列规划教材 |
分类 | 教育考试-大中专教材-成人教育 |
作者 | 赵培军//陈淑慧 |
出版社 | 中国铁道出版社 |
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简介 | 编辑推荐 本书采用了任务驱动式的教学模式,力求做到循序渐进,用精心设计的操作实例将知识点串联起来,并对重点和难点进行了详细的解析。本书的主要特点是结构清晰、语言简单明了、实例精彩、讲练结合、操作性强,能使读者准确、快速地掌握所学知识,提高三维建模和动画的制作水平。 内容推荐 本书根据应用的需要,作者对初版进行了修订,增加和完善了部分内容。以易学活用为导向,采用任务驱动的教学模式,全面介绍了3ds Max三维建模与动画设计的基本方法。其主要内容包括:基本几何物体、扩展几何物体和建筑几何物体的创建方法,二维样条曲线的创建与编辑,复合物体的创建方法,常用修改器的使用方法,材质的编辑,灯光与摄影机的使用方法,简单动画的制作方法等。 本书具有注重基础、重点突出、结构紧凑、通俗易懂、操作步骤详尽等特点,可以有效地帮助读者快速提高三维建模与动画的制作水平。 本书适合作为普通高校、高职高专院校相应课程的教材,也可作为短期培训l班的指定用书和相关设计人员的自学用书。 目录 第1章 初识3ds Max 1.1 感受3ds Max立体世界 1.2 了解3ds Max9用户界面 1.3 创建第一个三维几何体 1.4 变换物体 1.4.1 移动物体 1.4.2 旋转物体 1.4.3 缩放物体 1.5 变换视图 1.5.1 缩放视图 1.5.2 平移视图 1.5.3 旋转视图 1.6 上机操作综合指导 小结与提高 思考与练习 第2章 创建三维几何体 2.1 创建标准基本几何体 2.1.1 长方体 2.1.2 圆锥体 2.1.3 球体 2.1.4 几何球体 2.1.5 圆柱体 2.1.6 管状体 2.1.7 圆环 2.1.8 四棱锥 2.1.9 茶壶 2.1.1 平面 2.2 创建扩展基本几何体 2.2.1 异面体 2.2.2 环形结 2.2.3 切角长方体 2.2.4 切角圆柱体 2.2.5 油罐 2.2.6 胶囊 2.2.7 纺锤 2.2.8 L-Ext 2.2.9 球棱柱 2.2.10 C-Ext 2.2.11 环形波 2.2.12 棱柱 2.2.13 软管 2.3 创建建筑几何体 2.3.1 门 2.3.2 窗 2.3.3 楼梯 2.3.4 栏杆 2.3.5 植物 2.3.6 墙 2.4 上机操作综合指导 小结与提高 思考与练习 第3章 基础概念与操作 3.1 工作视图区 3.1.1 工作视图的切换 3.1.2 视图中物体的显示方式 3.1.3 主栅格的作用和系统单位 3.2 建立三维坐标系统观念 3.2.1 世界坐标与物体的轴 3.2.2 使用不同的参考坐标系 3.3 物体的变换中心 3.3.1 使用轴点中心 3.3.2 使用选择中心 3.3.3 使用变换坐标中心 3.4 选择物体的方法 3.4.1 选择过滤器的作用 3.4.2 基本选择方法 3.4.3 区域选择法 3.4.4 名称选择法 3.4.5 使用命名选择集 3.4.6 选择结果的锁定 3.5 撤销、暂存和取回 3.6 使用组 3.7 记录动画 3.8 使用捕捉功能 3.9 链接物体 3.10 使用显示面板 3.10.1 隐藏物体 3.10.2 冻结物体 3.11 克隆物体的方法 3.12 三个常用工具 3.12.1 使用镜像工具 3.12.2 使用对齐工具 3.12.3 使用阵列工具 3.13 上机操作综合指导 小结与提高 思考与练习 第4章 三维几何体的常用修改方法 4.1 修改器的基础知识 4.1.1 修改器的作用 4.1.2 修改器与变换的区别 4.1.3 修改器的子对象 4.1.4 修改器堆栈的作用和使用方法 4.2 常用的对象空间修改器 4.2.1 “弯曲”修改器 4.2.2 “锥化”修改器 4.2.3 “扭曲”修改器 4.2.4 “噪波”修改器 4.2.5 FFD修改器 4.2.6 “网格平滑”修改器 4.2.7 “优化”修改器 4.3 几何体的网格编辑法 4.3.1 “编辑网格”修改器 4.3.2 利用子对象进行编辑 4.3.3 面的法线 4.4 几何体的常用复合建模法 4.4.1 变形 4.4.2 散布 4.4.3 一致 4.4.4 连接 4.4.5 布尔 4.5 上机操作综合指导 小结与提高 思考与练习 第5章 创建二维样条曲线 5.1 样条曲线的创建 5.1.1 线 5.1.2 矩形 5.1.3 圆 5.1.4 椭圆 5.1.5 弧 5.1.6 圆环 5.1.7 多边形 5.1.8 星形 5.1.9 文本 5.1.10 螺旋线 5.1.11 截面 5.2 样条曲线的渲染 5.3 样条曲线的插值 5.4 上机操作综合指导 小结与提高 思考与练习 第6章 样条曲线的常用修改方法 6.1 样条曲线的基本编辑方法 6.1.1 “编辑样条线”修改器 6.1.2 利用子对象进行编辑 6.2 常用对象空间修改器 6.2.1 “挤出”修改器 6.2.2 “车削”修改器 6.2.3 “倒角”修改器 6.3 样条曲线的常用复合建模法 6.3.1 图形合并 6.3.2 放样 6.4 放样物体的编辑 6.4.1 “缩放”变形 6.4.2 “扭曲”变形 6.4.3 “倾斜”变形 6.4.4 “倒角”变形 6.4.5 “拟合”变形 6.5 上机操作综合指导 小结与提高 思考与练习 第7章 材质和贴图的应用 7.1 材质和贴图的概念 7.2 材质和贴图的类型 7.2.1 材质的类型 7.2.2 贴图的类型 7.3 “材质编辑器”的基本使用 7.4 “标准”材质的设置 7.4.1 明暗器 7.4.2 颜色控制 7.4.3 反射高光控制 7.4.4 自发光控制 7.4.5 不透明度控制 7.4.6 线框模式控制 7.4.7 贴图的使用 7.5 上机操作综合指导 小结与提高 思考与练习 第8章 灯光与摄影机 8.1 灯光概述 8.1.1 灯光的类型 8.1.2 自由灯光和目标灯光的区别 8.2 灯光的基本参数设置 8.2.1 常规参数设置 8.2.2 大气和效果参数设置 8.2.3 强度/颜色/衰减参数设置 8.2.4 阴影参数设置 8.2.5 聚光灯参数设置 8.3 使用摄影机 8.3.1 摄影机的类型 8.3.2 摄影机的基本使用 8.4 上机操作综合指导 小结与提高 思考与练习 第9章 动画与渲染 9.1 动画的基本概念 9.1.1 什么是动画 9.1.2 动画的制作过程 9.1.3 常用的动画文件格式 9.2 动画的创建方法 9.2.1 创建动画前的准备 9.2.2 使用动画控制器创建动画 9.2.3 使用轨迹视图控制运动 9.2.4 动画渲染输出 9.3 上机操作综合指导 小结与提高 思考与练习 第10章 3ds Max综合实例 10.1 制作足球 10.1.1 创建足球的基本形状 10.1.2 修改异面体 10.1.3 给足球赋予材质 10.2 制作飞机 10.2.1 制作机身放样曲线 10.2.2 优化机身剖面曲线 10.2.3 放样创建机身 10.2.4 制作机翼放样曲线 10.2.5 放样创建机翼 10.2.6 制作尾翼放样曲线 10.2.7 放样创建尾翼 参考文献 |
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