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书名 | Android4.1游戏高级编程(第3版)/移动开发经典丛书 |
分类 | 科学技术-工业科技-电子通讯 |
作者 | (美)席尔瓦 |
出版社 | 清华大学出版社 |
下载 | ![]() |
简介 | 编辑推荐 欢迎来到《Android4.1游戏高级编程(第3版)》,本书将帮助你创建精彩的Android游戏。有很多书籍都在解决这个问题,但是本书会以一种独特的视角向你展示如何轻而易举地将原生PC游戏移植到Android平台中。每一章都将使用真实的示例和源代码。记住在深入研究这本书之前,需要具备Java和ANSIC方面的坚实基础。席尔瓦已尝试尽可能清晰、简洁并结合图形和示例代码来解释这些最复杂的概念。每一章提供的源代码都将帮助你详细地理解这些概念,让你成为一名出色的移动游戏开发人员。 内容推荐 席尔瓦所著的《Android4.1游戏高级编程(第3版)》一书将引导你制作经典的游戏,将向你展示将原生PC游戏移植到Android平台是多么的简单。通过结合真实案例与源代码,《Android4.1游戏高级编程(第3版)》将帮助你详细理解所有概念并充分利用你的时间。 在《Android4.1游戏高级编程(第3版)》的新版本中,你将学会如何利用Android平台强大的新功能和Android NDK来建立更加复杂的、令人痴迷的Android游戏。NDK改进了原生C/C++的集成,并使编码、编译和转换更加高效。 主要内容 使用新版Android SDK和NDK,以及最新版的Eclipse IDE 添加并集成多点触控与多任务特性 通过先进技术改善游戏体验,例如性能优化和电池管理 使用蓝牙控制器(Wiimote和Zeemote),探索诸如增强现实之类的新技术 为手机或平板电脑项目纳入更多的游戏技巧和提示,例如,使用OpenGL和JNI混合3D图形 建立3D射击游戏,如Doom、Quake和Quake II 《Android 4.1游戏高级编程(第3版)》展示了移植、增强以及建立3D游戏应用程序的先进技术。它将帮助你提升Android应用程序的开发技能,为你制作复杂、有趣、获利多的游戏提供强有力的保证。 目录 第1章 欢迎来到Android世界 1.1 配置开发机 1.2 下载并安装SDK 1.3 配置Eclipse 1.4 安装原生开发工具包 1.4.1 安装NDK 1.4.2 安装CygwiIl 1.5 创建Android模拟器 1.5.1 安装Android 4.1 1.5.2 创建AVD 1.6 配置真实设备 1.7 将源代码导入Eclipse 1.8 本章小结 第2章 针对手机或平板电脑的游戏技巧 2.1 在Android中编译原生代码 2.2 应用程序的体系结构 2.3 编译共享库 2.4 在设备上测试应用程序 2.5 Java对C/C++事件处理的包装 2.5.1 独立处理音频 2.5.2 级联视频事件 2.6 多点触摸 2.6.1 Multi Touch Gesture 2.6.2 Multi Touch Screen 2.6.3 Test Activity 2.7 本章小结 第3章 更多OpenGL与JNI游戏编程技巧 3.1 移动设备的能力 3.2 Java方式的OpenGL 3.2.1 创建项目 3.2.2 Java版本的主Activity 3.2.3 表面视图 3.2.4 GL线程 3.2.5 立方体渲染器 3.2.6 Cube类 3.3 原生方式的OpenGL 3.3.1 主Activity 3.3.2 原生接口类 3.3.3 修改原立方体示例 3.3.4 原生立方体渲染器 3.3.5 原生立方体类 3.3.6 编译和运行示例 3.4 通过OpenGL ES混合模式缩放视频缓冲区 3.4.1 为什么使用混合缩放 3.4.2 初始化表面 3.4.3 绘制到纹理中 3.4.4 当图像的大小不是2的次幂时会发生什么 3.5 本章小结 第4章 OpenGL ES 2.0的高效图形和可移植性 4.1 可移植性 4.1.1 处理直接模式 4.1.2 加载纹理 4.1.3 显示列表、服务器属性和其他 4.1.4 使用库包装 4.2 OpenGL ES 2.0的高效性 4.2.1 着色器 4.2.2 GLSL 4.2.3 剖析着色器 4.3 在Android中调用OpenGL ES 2.0 4.4 二十面体项目 4.4.1 定义形状 4.4.2 处理项目 4.4.3 原生二十面体 4.5 添加“滑动”和多点触摸的“捏”缩放功能 4.6 编译与运行 4.7 本章小结 第5章 3D射击游戏:Doom 5.1 组合使用Java/C,功能无极限 5.2 将Doom移植到移动设备 5.3 Doom游戏的体系结构 5.4 Java层的主Activity 5.4.1 创建处理程序 5.4.2 游戏布局 5.4.3 菜单和选择项处理程序 5.4.4 按键和触摸事件处理程序 5.4.5 原生回调处理程序 5.4.6 导航控件 5.5 独立处理音频格式 5.6 原生接口类 5.6.1 回调监听器 5.6.2 原生方法 5.6.3 C到Java的回调 5.7 原生层 5.7.1 原生方法的实现 5.7.2 对原始游戏进行修改 5.8 使用NDK编译Doom 5.9 在模拟器中测试Doom 5.10 本章小结 第6章 3D射击游戏:QHake 6.1 一些关于Quake的术语 6.2 代码重用的威力:Quake中的新代码少于500行 6.2.1 OpenGL不同于OpenGL ES 6.2.2 软件渲染是否是合理解决方案 6.2.3 NanoGL:救助器 6.3 Android架构的Quake 6.3.1 Java OpenGL,渲染器架构 6.3.2 独立处理音频格式 6.3.3 处理键盘事件 6.3.4 处理触摸事件 6.3.5 游戏的启动Activity 6.4 原生Quake引擎必需的改动 6.4.1 视频处理程序的改动 6.4.2 处理X轴旋转(pitch)和Y轴旋转(yaw) 6.4.3 处理前进和横向移动 6.4.4 音频处理程序的改动 6.4.5 修复游戏循环 6.5 在设备上运行Quake 6.6 本章小结 第7章 3D射击游戏:QHake II 7.1 代码回顾 7.2 逃离Java堆的束缚 7.3 让Quake II引擎在Android中工作 7.3.1 代码的可重用性 7.3.2 当发生致命错误时如何处理 7.3.3 OpenGL立即模式问题 7.3.4 视频处理程序 7.4 使用NDK编译Quake II 7.5 在设备或模拟器中运行游戏 7.6 Quake II在多种设备中的性能表现 7.7 本章小结 第8章 蓝牙控制器的乐趣 8.1 剖析Wiimote 8.1.1 查询过程 8.1.2 设备连接 8.1.3 其他小技巧 8.2 Wiimote控制器应用程序 8.2.1 Wiimote Android项目 8.2.2 WiiC库 8.2.3 WiiC JNI接口 8.2.4编译与测试 8.3 Zeemote 8.4 本章小结 第9章 展望未来:增强现实技术与Google TV 9.1 什么是AR 9.2 AR与Android 9.2.1 寻找合适的AR库 9.2.2 认识ARToolKit(ARTK) 9.2.3 知识汇总 9.2.4 故障排除 9.3 在Android平台上运行ARlloolKitRTK 9.3.1 获取视频载体 9.3.2 绘制和应用程序生命周期 9.4 其他工具箱 9.5 Google TV 9.5.1 GTV的NDK解决方案 9.5.2 GTV模拟器 9.6 本章小结 附录A 部署和编译技巧 |
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