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书名 游戏开发设计基础教程
分类 生活休闲-体育运动-其他运动
作者 屈喜龙//雷晓//钟绍波
出版社 清华大学出版社
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简介
编辑推荐

屈喜龙、雷晓、钟绍波编著的这本《游戏开发设计基础教程》详细介绍了网络游戏开发的基本技术及开发流程,包括网络游戏概述、二维游戏基本编程技术、游戏中的DirectX编程、游戏中的MD3模型加载、游戏动漫设计基础、《超级玛丽》游戏剖析、网络游戏基本编程技术等。本书针对每一种技术都提供了丰富的实例,其中包括《飞机大战》、游戏中的模型加载及动画控制平台、《超级玛丽》、《坦克大战》、《网络五子棋》等游戏的详细制作过程。另外,对热门的手机游戏编程也进行了深入的介绍,有助于读者加深对理论知识的理解。

内容推荐

屈喜龙、雷晓、钟绍波编著的这本《游戏开发设计基础教程》面向游戏设计开发的初学者,按照由浅入深、理论结合实例的原则,介绍网络游戏开发的编程技术、设计技巧及开发过程。《游戏开发设计基础教程》共分为9章,内容包括网络游戏概述、二维游戏的基本编程技术、游戏中的DirectX编程、游戏中的MD3模型的加载、游戏动漫设计、网络游戏的基本编程技术等知识,以及大量游戏实例的制作过程详解,如《超级玛丽》、《坦克大战》和《网络五子棋》游戏等。其中,第9章还专门对热门的手机游戏编程进行了介绍。

本书针对网络游戏开发,既有丰富的理论,又有大量的经典游戏设计开发实例,可使读者轻松、快速、全面地掌握网络游戏开发的技术及技巧。另外,本书还配套了免费的电子教案和课件供读者下载使用,其中附带的程序、代码均调试通过,读者可直接编译、链接、运行。

本书内容完整、实用性强,可作为高等院校计算机相关专业本科生的教材,也可供游戏开发爱好者和软件开发人员参考。

目录

第1章 网络游戏概述/1

 1.1 计算机游戏的本质/1

1.1.1 从游戏的内容上看/2

1.1.2 从游戏的技术上看/2

1.1.3 从游戏的玩家角度看/3

 1.2 计算机游戏的发展简史/4

 1.3 网络游戏的概念与发展简史/5

1.3.1 网络游戏的定义/5

1.3.2 网络游戏的发展简史/5

1.3.3 网络游戏的特点/6

1.3.4 网络游戏与单机游戏/7

 1.4 计算机游戏如何产生娱乐效果/7

1.4.1 游戏的可玩性/7

1.4.2 美学/7

1.4.3 讲故事/8

1.4.4 风险与回报/8

1.4.5 新奇/9

1.4.6 学习/9

1.4.7 创造性和表现型玩法/10

1.4.8 沉浸/10

1.4.9 社会化/11

 1.5 计算机游戏的分类/11

1.5.1 角色扮演类游戏(RPG)/11

1.5.2 动作类游戏(ACT)/12

1.5.3 策略类游戏(SLG)/13

1.5.4 冒险游戏(AVG)/15

1.5.5 大型网络游戏(MMOG)/15

1.5.6 其他流派和类型/16

 1.6 游戏开发过程/16

1.6.1 主题设计阶段/17

1.6.2 详细设计阶段/17

1.6.3 调整阶段/19

1.6.4 正式开发阶段/19

1.6.5 检测和调试阶段/19

 1.7 游戏设计团队/19

 1.8 游戏引擎/20

 1.9 我国网络游戏的发展状况/21

 1.10 本章小结/22

 1.11 思考题/22

第2章 二维游戏的基本编程技术/23

 2.1 二维游戏的简单框架/23

 2.2 二维游戏概览/26

 2.3 地图的创建与显示/27

2.3.1 固定地图/27

2.3.2 滚屏地图/28

2.3.3 多层次地图/29

2.3.4 菱形地图/29

 2.4 图像基础/32

2.4.1 图像表示/32

2.4.2 BMP位图/32

2.4.3 图像的半透明操作/33

 2.5 精灵动画/35

 2.6 设计实例详解:地图与精灵动画/39

2.6.1 任务分解/40

2.6.2 Windows程序框架/41

2.6.3 示例程序/43

 2.7 BMP位图的载入及显示/49

2.7.1 行4字节对齐及像素RGB分量提取/49

2.7.2 基本操作/50

2.7.3 基于IPicture、IStream和HBITMAP显示位图/58

 2.8 设计实例详解:飞机射击游戏/61

2.8.1 需要的要素/61

2.8.2 需要的素材/62

2.8.3 设计思路/63

2.8.4 程序框架/86

 2.9 本章小结/88

 2.10 思考题/88

第3章 游戏中的DirectX编程/89

 3.1 DirectX概述/89

 3.2 DirectDraw编程/93

3.2.1 显示位图动画/93

3.2.2 RGB565高彩色像素操作/98

 3.3 DirectX Audio编程/101

3.3.1 使用DirectSound/102

3.3.2 DirectMusic播放MIDI背景音乐/108

 3.4 三维音效生成/108

3.4.1 听觉理论/109

3.4.2 DirectSound的三维音效编程/109

 3.5 常见的声音引擎简介/112

3.5.1 FMOD/112

3.5.2 其他常用的声音引擎/114

 3.6 本章小结/115

 3.7 思考题/115

第4章 游戏中的MD3模型加载/116

 4.1 MD3模型/116

4.1.1 MD3模型的组成/116

4.1.2 MD3模型文件的定义/117

4.1.3 MD3模型文件的格式/119

 4.2 MD3模型的加载/121

 4.3 添加纹理/126

 4.4 设计实例详解:动画实现/128

4.4.1 动画的实现/128

4.4.2 动画的控制/129

4.4.3 模型加载及动作控制平台的实现/135

 4.5 MD2文件/136

4.5.1 MD2模型文件的格式/137

4.5.2 MD2的实现/138

4.5.3 MD2的加载/142

4.5.4 MD2的显示/146

 4.6 本章小结/147

 4.7 思考题/147

第5章 游戏动漫设计/148

 5.1 Flash 8简介/148

5.1.1 Flash的基本概念/148

5.1.2 Flash的特点/150

 5.2 动画的3种基本类型/151

5.2.1 逐帧动画的制作/151

5.2.2 移动动画的制作/152

5.2.3 形变动画的制作/153

 5.3 3种基本元件类型/154

5.3.1 图形元件/154

5.3.2 按钮元件/155

5.3.3 影片剪辑元件/156

 5.4 Flash中的两种特殊图层/156

5.4.1 运动引导层/157

5.4.2 遮罩层/158

 5.5 Flash中的交互功能/159

5.5.1 动作面板的使用/159

5.5.2 向Flash中添加代码/159

 5.6 设计实例详解:制作拼图游戏/163

5.6.1 制作图块/163

5.6.2 将图形转换为元件/165

5.6.3 制作背景/166

5.6.4 编写代码/168

 5.7 本章小结/171

 5.8 思考题/172

第6章 《超级玛丽》游戏剖析/173

 6.1 剧情安排/173

 6.2 程序框架/173

 6.3 地图的创建和显示/174

6.3.1 定义地图中的对象/175

6.3.2 地图编辑器程序/178

6.3.3 游戏中创建与显示地图/183

 6.4 设计实例详解:超级玛丽/190

6.4.1 角色的基类CSprite/191

6.4.2 玩家类/192

6.4.3 角色类/201

6.4.4 游戏的主体框架/201

 6.5 本章小结/204

 6.6 思考题/204

第7章 网络游戏的基本编程技术/205

 7.1 网络游戏通信协议/205

 7.2 Winsock编程基础/206

7.2.1 TCP/IP简介/206

7.2.2 Socket和Winsock简介/206

7.2.3 Socket常用函数介绍/208

7.2.4 Winsock编程/209

7.2.5 TCP/IP网络程序框架/215

7.2.6 阻塞通信与非阻塞通信/216

7.2.7 高级网络编程API/216

 7.3 Socket I/O模型/216

7.3.1 选择(Select)模型/218

7.3.2 异步选择(AsyncSelect)模型/221

7.3.3 事件选择(EventSelect)模型/225

7.3.4 重叠I/O模型/229

7.3.5 完成端口/238

7.3.6 几种Winsock I/O模型的分析/243

 7.4 设计实例详解:《网络五子棋》游戏/243

7.4.1 CMatch类/244

7.4.2 CMySocket类/247

7.4.3 CZYHfiveDlg类/249

 7.5 本章小结/275

 7.6 思考题/275

第8章 《坦克大战》游戏的制作/276

 8.1 情景安排/276

 8.2 程序框架/277

 8.3 场景及角色/278

8.3.1 游戏的场景/278

8.3.2 游戏中的角色对象/278

8.3.3 游戏中角色的创建与显示/279

 8.4 设计实例详解:坦克大战/279

8.4.1 角色的基类RunObject/280

8.4.2 坦克类Tank/282

8.4.3 玩家坦克类UserTank/286

8.4.4 计算机坦克类ComputerTank/288

8.4.5 子弹类Bullet/289

8.4.6 场景类Battlefield/291

8.4.7 其他类型、结构和功能/296

8.4.8 游戏的主体框架/297

 8.5 本章小结/299

 8.6 思考题/300

第9章 手机游戏开发/301

 9.1 手机游戏的分类/301

9.1.1 文字类游戏/301

9.1.2 图形类游戏/302

 9.2 主要的手机游戏平台/302

9.2.1 嵌入式游戏/303

9.2.2 Java游戏/303

9.2.3 BREW游戏/303

9.2.4 uni-java游戏/304

9.2.5 MRP游戏/304

9.2.6 智能手机游戏/305

 9.3 手机游戏开发的特点/305

 9.4 制约手机游戏发展的因素/306

 9.5 未来手机游戏趋势/307

 9.6 设计实例详解:《连连看》游戏/308

9.6.1 开发准备/308

9.6.2 开发实践/308

 9.7 本章小结/325

 9.8 思考题/325

参考文献/326

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更新时间:2025/5/15 6:14:17