网站首页  软件下载  游戏下载  翻译软件  电子书下载  电影下载  电视剧下载  教程攻略

请输入您要查询的图书:

 

书名 问道设计
分类
作者 胡飞
出版社 中国建筑工业出版社
下载
简介
编辑推荐

《问道设计》记录了作者胡飞十年求学问道的设计研究历程,艰辛自知;所幸找到了研究的一条路,打开了设计的一扇门。工业设计、设计艺术学专业的硕士研究生和博士研究生们读读,或许能少走些弯路;从事设计理论和方法研究的专业人士们读读,或许能产生一些批评或共鸣;从事设计实践的专业人员虽无法从中找到造型的灵感,但或许能在其间收获顿悟。

目录

第1章 设计之问

 1.1 设计的要素

1.1.1 设计三要素:人、事、物

1.1.2 设计之“事”:事物、事件、事理

1.1.3 设计三要素的层次

1.1.4 从“物”到“事”的设计创造

 1.2 设计的理性

1.2.1 设计的意义:“工具理性”与“目的理性”

1.2.2 设计的行为:“实质理性”和“有限理性”

1.2.3 设计的手段:“技术理性”与“价值理性”

1.2.4 设计的形式:“理性”主义与“非理性”主义

1.2.5 合理性的设计

 1.3 设计的客观性

1.3.1 设计的艺术属性的客观性

1.3.2 设计的科技属性的客观性

1.3.3 设计的经济属性的客观性

1.3.4 客观的设计

 1.4 设计的复杂性

1.4.1 以人为中心的复杂对象

1.4.2 复杂问题的简单化求解

1.4.3 系统途径下的设计科学

 1.5 设计的知识

1.5.1 设计科学

1.5.2 设计能力

1.5.3 设计知识

1.5.4 产品设计教学中的知识迁移

第2章 造物之问

 2.1 古锁与民生

2.1.1 栓制木锁

2.1.2 金属簧片锁

2.1.3 转轮组合锁

2.1.4 锁户计谋:广锁的设计

2.1.5 因人而异:锁具的形式与功能

2.1.6 民生厚而物有迁

 2.2 墙与隔

2.2.1 墙之隔、断、围

2.2.2 不同“隔”之墙

2.2.3 不同形式之“隔”

2.2.4 墙与隔的思考

 2.3 音乐播放器的梦魇与曙光

2.3.1 MP3的梦魇

2.3.2 Sony与iPod之战

2.3.3 超级模仿秀

2.3.4 MP3设计趋势分析

 2.4 被手机挡住的呼唤

2.4.1 理解手机:当手机如细胞般蔓延

2.4.2 手机功能:孰是羊头?孰是狗肉?

2.4.3 手机设计:视觉、听觉、触觉的全味大餐

2.4.4 市场盲区:我们买不到我们的手机!

第3章 语言之问

 3.1 产品设计之“意”、“象”、“言”

3.1.1 产品设计之“意”

3.1.2 产品设计之“言”

3.1.3 产品设计之“象”

3.1.4 “意”、“象”、“言”的相互关系

 3.2 产品语言中的“视觉噪声”

3.2.1 形态的视觉侵略与产品的信息超载

3.2.2 模仿成风的设计与技术趋同的风格

3.2.3 消费时尚的市场与企业的资本逻辑

3.2.4 关于社会和设计师的思考

 3.3 产品语言的策略还原与设计定位

3.3.1 产品:作为适应性系统的人工物

3.3.2 设计策略:适应性存在

3.3.3 产品语言:适应性系统的内部环境因素

3.3.4 案例:从产品语言还原设计策略

3.3.5 社会-经济-技术:适应性系统的外部环境因素

3.3.6 案例:从设计策略进行设计语言定位

3.3.7 符号化竞争

 3.4 包装设计中传统文化的时尚建构

3.4.1 作为时空体系的包装设计文化

3.4.2 当代中国包装设计中的传统文化

3.4.3 现代包装设计中传统文化的建构路径

 3.5 面向自主品牌创新的设计识别

3.5.1 从企业识别(CI)转向品牌识别(BI)

3.5.2 从视觉识别(VI)转向产品识别(PI)

3.5.3 设计识别(DI):面向品牌识别的系统设计观

3.5.4 DI:自主品牌创新的必由之路

第4章 界面之问

 4.1 界面设计:基于用户的信息建构

4.1.1 界面:在数据与知识之间的信息

4.1.2 用户:信息分类与组织的中心

4.1.3 图形:用户界面信息的转化与重构

4.1.4 案例:网站导航的图形界面设计

 4.2 交互设计:基于用户体验的叙事

4.2.1 元媒介:交互性

4.2.2 交互用户:现实与虚拟的竞争

4.2.3 交互界面:人-机-人的互动

4.2.4 交互设计:叙述物与事的体验

4.2.5 交互创造:挖掘源自生活的意义

 4.3 游戏设计:从用户界面到高峰体验

4.3.1 游戏中的图形用户界面

4.3.2 角色与情境:游戏GUf的设计要素

4.3.3 在场与缺席:游戏GUI的设计感受

4.3.4 高峰体验:游戏GUI的设计实现

 4.4 案例:QQ农场的用户心理与界面设计

4.4.1 研究流程与方法

4.4.2 休闲娱乐、自我实现与“QQ农场”的游戏设计

4.4.3 社交需求与“QQ农场”的游戏设计

4.4.4 潜意识释放与“QQ农场”的游戏设计

第5章 用户之问

 5.1 用户研究的人类学观念与方法

5.1.1 Elizabeth Sander与“体验设计”

5.1.2 Patrick Whitney与“行为聚焦”

5.1.3 Tuuli Mattehllaki与“移情设计”

5.1.4 Bill Gaver,Tony Dunne等与“文化探察”

5.1.5 长町三生、原田昭等与“感性工学”

5.1.6 理解与量化:用户研究方法比较

5.1.7 人性自觉:用户研究方法中的人类学观念

5.1.8 文化自觉:设计学中的文化人类学观念

 5.2 用户研究的模糊性

5.2.1 用户研究中的有效性与模糊性

5.2.2 源于研究对象的模糊性

5.2.3 源于研究方法的模糊性

5.2.4 源于研究者的模糊性

 5.3 用户研究中的地方性知识

5.3.1 设计知识与用户知识

5.3.2 全球化与地方性的用户知识

5.3.3 地方性用户知识的掘取方法

5.3.4 基于OMUKE的地方性用户知识掘取

 5.4 为城市低收入群体而设计

5.4.1 设计的缺席:金字塔底层

5.4.2 低收入群体的生活方式

5.4.3 个案解析

5.4.4 设计的力量:从局部优化到系统创新

5.4.5 设计的社会视野与社会责任

 5.5 为“家电下乡”而设计

5.5.1 家电:乡村与城市

5.5.2 农村:消费非销废

5.5.3 用户:入乡须随俗

5.5.4 设计:从产品到系统

第6章 创新之问

 6.1 设计创新型企业:1+1>2

6.1.1 设计创新与企业发展

6.1.2 广东设计创新型企业

6.1.3 设计创新型企业的价值创造路径

 6.2 设计机构的创新服务

6.2.1 上海设计机构的服务路径

6.2.2 广东设计机构的服务路径

6.2.3 北京设计机构的服务路径

6.2.4 设计机构的服务路径比较

 6.3 案例:维尚家具的系统创新

6.3.1 感受“维尚”

6.3.2 透视“维尚”DNA

6.3.3 透视维尚:工业设计的创新力量

第7章 关于设计的十个问与答

 7.1 创新与设计:孰是饭?孰是菜?

 7.2 南北企业与设计创新:大or小?E或B?

 7.3 模仿、公模与自主创新:中国人不要妄自菲薄!

 7.4 校企合作:退出还是改型?

 7.5 设计风险的承担:企业?设计师?还是政府?

 7.6 狼来了么?

 7.7 设计创新成功之路:国际图式还是本土经验?

 7.8 设计教育:研究型还是专业化?

 7.9 设计竞赛:品牌?方案?还是泡沫?

 7.10 国际设计前沿:生活?创新?还是文化?

参考文献

随便看

 

霍普软件下载网电子书栏目提供海量电子书在线免费阅读及下载。

 

Copyright © 2002-2024 101bt.net All Rights Reserved
更新时间:2025/4/23 12:47:59