CWC是国内领先的游戏美术原创设计和外包制作服务提供商之一,其制作水平与国际3A级的游戏美术要求同步。本教材的编写从学校课堂教育入手,结合行业最新的视频游戏制作流程,严格按照实际游戏制作工作要求来编写,学生学习之后可以为今后就业的实际操作,打下坚实的基础。
本书作为3D游戏美术制作的基础论述,通过案例的详细讲解,突出流程的严谨程度,强调了美术基础在游戏制作中的重要性,淡化单一软件的依赖,提倡学生灵活掌握和运用专业软件。本教材为学院游戏专业和游戏制作企业之间开辟一条直通快车道,通过该教材的学习,可使学生了解游戏制作企业的专业需求,对游戏美术人才的长期发展提供了完备的素材,为全面提高整个游戏行业的整体素质打下基础。
飞旋的圆盘
出版人的话
序论/1
道具制作所涉及的知识点/3
第一章 游戏中的道具和场景的要求
1.1 游戏制作中道具的常见要求/5
1.1.1 3D游戏角色的发展历史/5
1.1.2 道具要符合时代特征/5
1.1.3 道具的特色/5
1.2 游戏制作中场景的常见要求
1.2.1 模型要求/5
1.2.2 贴图要求/6
1.2.3 动画要求/7
1.3 在游戏中应用的3D技术/7
1.3.1 3D造型/7
1.3.2 配合使用的软件工具/7
第二章 道具的制作——剑
2.1 道具的准备/9
2.1.1 关键信息/9
2.1.2 资料/9
2.1.3 制作资料/9
2.2 调整Maya的环境设置/9
2.2.1 为什么要调整环境设置/9
2.2.2 环境设置包括哪些内容/9
2.2.3 环境设置/10
2.3 调整Max的环境设置/11
2.3.1 环境设置/11
2.4 道具建模/11
2.4.1 创建道具模型(Maya7.0)/11
2.4.2 加工道具模型和UV(Maya7.0)/23
2.5 道具贴图/37
2.5.1 UV导出/37
2.5.2 底色/39
2.5.3 Photoshop图层属性及相关的处理方法/46
2.6 高模/53
2.6.1 高模的要求/53
2.6.2 为模型割线以控制模型在Smooth之后的变形程度/54
2.6.3 生成NormalMap的工具/55
2.6.4 组合NormalMap/58
2.6.5 本章小结/59
2.6.6 参考习题/59
第三章 道具制作——油桶
道具制作所涉及的知识点/62
3.1 道具的准备/63
3.1.1 关键信息/63
3.1.2 资料/63
3.1.3 制作资料/64
3.2 道具建模/64
3.2.1 创建道具模型(Maya7.0)/64
3.2.2 加工道具模型和UV(Maya7.0)/74
3.2.3 创建道具模型时使用Max的做法/74
3.2.4 如何在Max中加工uv/78
3.3 结合多种方法制作NormalMap/82
3.3.1 高模的要求/82
3.3.2 NormalMap的要求/82
3.3.3 生成NormalMap的工具/83
3.3.4 使用二维软件的部分/92
3.3.5 使用2.5D软件/92
3.3.6 DisplacementMap的作用/93
3.3.7 获得DisplacementMap的方法/93
3.3.8 综合使用得到的贴图/96
3.4 在Photoshop中为绘制道具的颜色贴图打好基础/97
3.4.1 UV导出/97
3.4.2 底色/97
3.4.3 Photoshop颜色(Diffuse)贴图处理/98
3.4.4 Photoshop处理高光(Specular)贴图/99
3.4.5 Photoshop处理法线(Normal)贴图/100
3.4.6 本章小结/101
3.4.7 参考习题/102
第四章 3D游戏场景建模
场景制作所涉及的知识点/104
4.1 了解3D游戏的场景/105
4.1.1 3D游戏场景的发展/105
4.1.2 场景的可操作性/105
4.1.3 场景的元素/105
4.2 3D场景的模型实例/106
4.2.1 场景的比例/106
4.2.2 场景的风格/106
4.2.3 建立模型/106
4.2.4 场景的要求/107
4.2.5 建立物件的模型/107
4.2.6 常用工具介绍/111
4.3 游戏的场景的UV实例/113
4.3.1 场景UV的基本原则/113
4.3.2 场景UV的处理办法/113
4.3.3 场景UV的不同通道的使用/117
4.3.4 参考习题/119
第五章 3D场景贴图
5.1 游戏场景的贴图制作/121
5.1.1 场景贴图的基本流程介绍/121
5.2 游戏场景的贴图制作实例/122
5.2.1 场景——颜色贴图的制作方法/122
5.2.2 场景——高光贴图的制作方法/126
5.2.3 场景——法线贴图的制作方法/127
5.2.4 本章小结/135
5.2.5 参考习题/136
第六章 优秀三维作品赏析