Maya软件从诞生至今,模块菜单界面力注保持统一,内部架构非常先进,设计师完全可以通过不同的方法来完成同一件事情,这对很多个性化的设计师来说是梦寐以求的,但也因为如此,许多初学者不能很快地熟练掌握该软件,罗马城不是一天建成的,希望初学Maya的读者要有更多的耐和毅力。
全书共分为6章,每章的命令参数我们都进行了详细的讲解,并配有中文标注,对于常用的命令还有详细的案例讲解,再配上完整的教学视频,使读者能够在观看视频教学的同时,参照配套书籍上的参数,进行循序渐时的学习。
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书名 | Maya必备手册--材质篇(附光盘) |
分类 | 计算机-操作系统 |
作者 | 完美动力 |
出版社 | 中国人民大学出版社 |
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简介 | 编辑推荐 Maya软件从诞生至今,模块菜单界面力注保持统一,内部架构非常先进,设计师完全可以通过不同的方法来完成同一件事情,这对很多个性化的设计师来说是梦寐以求的,但也因为如此,许多初学者不能很快地熟练掌握该软件,罗马城不是一天建成的,希望初学Maya的读者要有更多的耐和毅力。 全书共分为6章,每章的命令参数我们都进行了详细的讲解,并配有中文标注,对于常用的命令还有详细的案例讲解,再配上完整的教学视频,使读者能够在观看视频教学的同时,参照配套书籍上的参数,进行循序渐时的学习。 目录 第1章 Lighting Shading[灯光材质] 1.1 Material Attributes。[材质球属性] 1.1.1 Common Material Attributes[通用材质属性] 1.1.2 Special Effects[特麸效果] 1.1.3 Raytrace Options[折射选项] 1.1.4 Vertor Renderer Control[Vertor渲染器的控制] 1.1.5 Mental ray[Mental ray的控制] 1.1.6 Photon Attributes[光子属性] 1.1.7 Node Behavior[节点行为] 1.1.8 Hardware Shading[硬件材质] 1.1.9 Ha rdware Texturing[硬件显示纹理] 1.1.10 Extra Att ributes[其他属性] 1.2 Assign New Material[赋予新的材质球] 1.2.1 Anisotropic[Anisot ropic材质球属性] 1.2.2 BIinn[BIinn材质球属性] 1.2.3 Hair Tube Shader[头发的材质球] 1.2.4 Lambert[Lambert材贡球属性] 1.2.5 Layered Shader[Layered Shader材质球属性] 1.2.6 Ocean Shader[海洋材质] 1.2.7 Phong[Phong材质球属性] 1.2.8 Phong E[Phong E椤质球属性] 1.2.9 Ramp Shader[Ramp Shader材质球属性] 1.2.10 Shading Map[Shacing Map材质球属性] 1.2.11 Surface Shader[s小face Shader材质球属性] 1.2.12 Use Background[U se Background材质球] 1.2.13 Env Fog[环境雾杪质属性] 1.2.14 Fluid Shape[流体坷质球] 1.2.15 Light Fog[灯光雾材质球属性] 1.2.16 Particle Cloud[Par:icle Cloud材质属性] 1.2.17 Volume Fog[体积雾材质属性] 1.2.18 Volume Shaaer[体积材质球属性] 1.2.19 Dgs FDa maerfar[Dgs材质球] 1.2.20 Die ectrlc—matenaI[电解质材质球] 1.2.21 Mi[Mi节点] 1.2.22 Mib[Mib节点] 1.2.23 Misss[3s材质] 1.2.24 Path matertaf[光线跟踪] 1.2.25 Transmat[Menta J Ray的默认材质球] 1.2.26 AutomatiC Attr aute Editor[自动打开属性编辑器] 1.3 Assign Existing Material[赋予已有的材质球] 1.4 Assign New Bake Set[分配新的烘焙组] 1.4.1 Texture Bake Set[烘焙贴图组] 1.4.2 Vertex Bake Set[烘焙顶点] l.5 Assign Existing Bake Set[分配烘焙组] 1.6 Batch Bake(mentaI ray)批量烘焙] 1.7 Transfer Maps[转换图形] 1.8 Make Light Links[建立灯光链接] 1.9 Break Light Links[打断灯光链接] 1.10 Select Objects I Iluminated by Light[选择对物体有作用的灯光] 1.11 Select Lights Illuminating Object[选择对这个物体起作用的灯光] 1.12 Light Linking Editor[灯光链接编辑器] 1.12.1 Lignt-Centric[灯光的链接] 1.12.2 Object—Centric[物体链接] 1.13 Make Shadow l_inks[建立阴影链接] 1.14 Break Shadow Links[打断阴影链接] 1.15 Select Objects Shadowed by Light[选择能被这个灯光映射的物体] 1.16 Select Lihgts Shadowing Object[选择使这个物体投影的灯光] 第2章 Texturing[贴图] 2,1 3D PaTnt TooI[3D Paint 工具] 2.2 Create PSD Network[创建PSD网络] 2.3 Edit PSD Network[编辑PSD网络] 2.4 Up date PSD Networks[更新PSD网络] 2.5 Create Texture Reference Object[创建参考物体] 2.6 Delete Texture Reference Object[删除参考物体] 2.7 Select Texture Reference Object[选择参考物体] 2.8 NURBS Texture Placement Tool[NURBS放置工具] 第3章 Render[渲染] 3.1 Render Current Frame[渲染当前帧] 3.2 Redo Previous Render[重新渲染之前视图] 3.3 IPR lRenaer Current Frame[IPR渲染当前帧] 3.4 Redo Previous IPR Render lipR方式重新渲染之前视图] 3.5 Test Resolution[测试渲染尺寸] 3.6 Render Diagnostics[渲染诊断] 3.7 Set NURBS Tessellation[NURBS镶嵌] 3.8 Batch Render[批量渲染] 3.9 Cancel Batch Render[停止批量渲染] 3.10 Show Batch Render[显示批量渲染图片] 3.11 Render Using[使用渲染器]。 第4章 Toon[卡通] 4.1AssignI FilI Shader[赋予填充材质] 4.1.1 Solid Color[单一颜色材质球] 4.1.2 Lght Angle Two Tone[灯光颜色影响两面材质球] 4.1.3 Shadea Brightness Tvvo Tone[灯光强度影响两面材质球] 4.1.4 Shadec Brightness Three Tone[灯光强度影响三面材质球] 4.1.5 Dark Profile[黑色的轮廓材质球] 4.1.6 Rim Lign[[灯光边缘线材质球] 4.1.7 Circle Highlight[受光影响的高光材质球] 4.2 Assign Outline[赋予轮廓线] 4.2.1 Add New Toon Outline[添加新的卡通线] 4.2.2 Remove Current Toon OutI ines[打断卡通线的链接] 4.3 Create Modifier[创建修改]。 4.4 Set Camera Background Color[选择摄像机的背景颜色] 4.5 Get Toon Example[获得卡通材质的例子] 4.6 Reverse Surfaces[反转发线] 4.7 Assign Paint Effects Brush to Toon Lines [添加Paint Effects笔刷到卡通轮廓线] 4.8 Convert Toon To Polygons[转化成Polygons] 4.9 Paint Line Attributes[绘制边缘线属性] 第5章 Paint Effects[特殊笔刷] 5.1 Paint Effects Tool[特殊笔刷工具] 5.2 Make Paintable[约束] 5.3 Get Brush[获取画笔] 5.4 Template Brush Settings[笔刷设置] 5.5 Reset Template Brush[恢复默认笔刷] 5.6 FIip Tube Di rection[管的方向] 5.7 Paint on Paintable Objects[在物体上绘制] 5.8 Paint on View Plane[平面绘制] 5.9 Apply Settings tO Last Stroke[更改最近的一个笔画] 5.10 Get Settings from Selected Stroke[提取所选择的笔画设置] 5.11 Apply Settings to Selected Strokes[应用到所选择的笔画] 5.12 Share One Brush[共享一套笔刷] 5.13 Remove Brush Sharing[打断笔刷链接] 5.14 Select Brush—Stroke Names Containing [按名字选择场景中的笔画 5.15 Create Modifier[创建修改] 5.16 Brush Animanon[笔刷动画] 5.16 1 LOOP Brush Animation[循环笔刷动画] 5.16 2 Make Brush Spring[增大笔刷设置] 5.16 3 Bake Spring Animation[烘焙弹性动画] 5.17 Curve Utilities[笔刷曲线] 5.17.1 Simplify Stroke Path Curves[简化画笔路径凸线] 5.17.2 Set St roke Control Curves[添加控制曲线] 5.17.3 Attach Brush to Curves[使曲线成为笔刷路径] 5.17.4 Make Pressure Cu rve[添加压力曲线] 5.18 Auto Paint[自动绘画] 5.18.1 Paint Grid[自动绘画工具] 5.18.2 Paint Random[随机绘画工具] 5.19 Paint Effects Globals[全局设定画笔的参数] 5.20 Mesh Quality Attributes[笔画网格质量] 5.21 Preset Blending[预设混合] 5.22 Save Brush Preset[存储笔刷设置] 第6章 Fur[毛发] 6.1 Attach Fur Description睽至接毛发描述] 6.2 Edit Fur Description[修改毛发描述] 6.3 Paint Fur Attributes TooI[利用笔刷修改毛发属性] 6.4 Update Fur Maps[更新毛发贴图] 6.5 Fur Description(more)[毛发描述] 6.5.1 Create Unattached[创建独立毛发] 6.5.2 Detach[打断毛发链接] 6.5.3 Duplicate[复制独立的毛发] 6.5.4 Delete[册J除毛发 6.5.5 Select Surfaces Aached to[选择毛发所附着的面] 6.6 Reverse Fur Normals[毛发的法线反转] 6.7 Offset Fur Direction by[偏移毛发描述] 6.8 Fur Shadowing Attributes[毛发阴影属性] 6.8.1 Add to Selected LIght [添加灯光] 6.8.2 Remove from Selected Ligrit[打断灯光链接] 6.9 Fur Render Settings[毛发渲染设置] 6.10 Attach Hai r System to Fur[用头发曲线来控制毛发] 6.11 Detach Hai r SystemI from Fur[打断头发控制毛发] 6.12 Edit Curve Attractor Set[编辑头发曲线所控制的毛发] 6.13 Set Start Position To[选择开始位置] 6.14 Delere Curve.Attractor Set[删除曲线对毛发的控制] |
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