# 涵盖4大典型游戏类型:2D消除类游戏、3D防守类游戏、派对类网络游戏、第三人称角色动作游戏。
# 从设计思路到开发细节,覆盖游戏制作方方面面。
# 项目案例遵循“按需选择技术”的准则,每个项目都聚焦于不同的技术要点和重点内容。
# 紧跟趋势,讲解利用生成式人工智能进行游戏的创作与开发的方法。
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书名 | 新印象:UNITY游戏开发实例教程 |
分类 | 教育考试-考试-计算机类 |
作者 | 杜亚南 |
出版社 | 人民邮电出版社 |
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简介 | 编辑推荐 # 涵盖4大典型游戏类型:2D消除类游戏、3D防守类游戏、派对类网络游戏、第三人称角色动作游戏。 # 从设计思路到开发细节,覆盖游戏制作方方面面。 # 项目案例遵循“按需选择技术”的准则,每个项目都聚焦于不同的技术要点和重点内容。 # 紧跟趋势,讲解利用生成式人工智能进行游戏的创作与开发的方法。 内容推荐 本书是专为想要学习游戏开发方法和获取开发经验的开发者或爱好者量身定制的游戏项目开发指南,目的是通过项目案例帮助初涉足Unity开发领域的读者深入掌握游戏项目的制作流程和方法。 全书不仅系统阐述游戏开发流程,还详细解析如何运用Unity的多样化功能模块构建各种类型的游戏。书中精选了4个具有典型特征且在技术层面涵盖Unity基本技术的游戏项目,包括2D消除类游戏、3D防守类游戏、派对类网络游戏和第三人称角色动作游戏。项目案例所采用的技术手段均遵循“按需选择技术”的准则,即仅在特定游戏功能实现阶段选择相应的技术和工具,每个项目都聚焦于不同的技术要点和重点内容。除此之外,本书还介绍如何利用生成式人工智能进行游戏的创作与开发的方法。 随书资源中有完整项目实现的视频教程,展示每一个项目从初始构思到最终成品的整个制作流程。读者在按照书中指导完成项目的过程中,如果遇到疑难或不解之处,可以观看在线教学视频来排查和纠正问题。另外,随书资源中还包含所有项目所需的素材和资源文件。 目录 第1篇 2D消除类游戏\t009 第1章 游戏开发与AI\t010 1.1 AI绘图\t010 1.1.1 Midjourney\t010 1.1.2 Stable Diffusion\t011 1.2 AI音乐\t013 1.2.1 Mubert\t013 1.2.2 Soundraw\t014 1.2.3 Soundful\t016 1.3 AI建模与交互\t018 1.3.1 Shap-E\t018 1.3.2 Meshy\t019 1.3.3 ChatGPT\t020 第2章 基础2D案例:消了个消\t021 2.1 游戏策划\t021 2.1.1 玩法内容\t021 2.1.2 实现路径\t021 2.2 制作卡牌\t022 2.2.1 创建卡牌\t022 2.2.2 游戏逻辑\t024 2.3 制作卡槽\t027 2.3.1 创建卡槽UI\t027 2.3.2 创建卡槽逻辑\t029 2.4 接入AI\t033 2.4.1 AI背景音乐\t033 2.4.2 AI卡牌图像\t034 第2篇 3D防守类游戏\t035 第3章 基础3D案例:保卫家园\t036 3.1 游戏策划\t036 3.1.1 游戏背景\t036 3.1.2 玩法内容\t036 3.1.3 实现路径\t037 3.2 创建项目\t040 3.2.1 渲染管线\t040 3.2.2 地形系统\t041 3.3 游戏主角\t043 3.3.1 创建主角\t043 3.3.2 动画控制器\t043 3.4 音乐与音效\t047 3.4.1 声音管理器\t047 3.4.2 导入声音\t049 3.5 标签与鼠标\t050 3.5.1 物体标签\t050 3.5.2 鼠标样式\t050 第4章 逻辑与状态\t053 4.1 寻路系统\t053 4.1.1 网格烘焙\t053 4.1.2 导航代理\t054 4.2 游戏界面\t054 4.2.1 头像血条\t054 4.2.2 漂浮文本\t057 4.3 玩家属性\t060 4.3.1 玩家脚本\t060 4.3.2 敌人脚本\t063 4.4 状态模式\t064 4.4.1 创建状态模式\t064 4.4.2 站立状态\t065 4.4.3 移动状态\t067 4.4.4 死亡状态\t071 4.4.5 攻击状态\t072 4.4.6 技能状态\t073 4.4.7 完善与测试\t077 4.5 基地与镜头\t079 4.5.1 镜头跟随\t079 4.5.2 游戏基地\t080 4.6 完善敌人\t082 4.6.1 敌人逻辑\t082 4.6.2 敌人孵化器\t090 第3篇 派对类网络游戏\t093 第5章 元宇宙网络游戏:多人跑酷\t094 5.1 元宇宙\t094 5.1.1 元宇宙概念\t094 5.1.2 元宇宙游戏\t095 5.2 游戏策划\t095 5.2.1 游戏背景\t095 5.2.2 玩法内容\t096 5.2.3 实现路径\t096 5.3 创建项目\t098 5.3.1 导入场景\t098 5.3.2 空中走廊\t098 5.4 功能区域\t099 5.4.1 检查点\t099 5.4.2 死亡区\t101 5.4.3 跳跃区\t102 5.4.4 变速区\t103 5.5 关卡策划\t105 5.5.1 关卡设置\t105 5.5.2 关卡UI\t106 5.5.3 难度曲线\t108 5.6 关卡制作\t109 5.6.1 第1关\t109 5.6.2 第2关\t110 5.6.3 第3关\t110 5.6.4 第4关\t110 5.6.5 第5关\t111 第6章 联网与通信\t112 6.1 网络通信\t112 6.1.1 Socket套接字\t112 6.1.2 Socket通信示例\t114 6.2 数据格式\t118 6.2.1 轻量数据格式JSON\t118 6.2.2 JSON格式化示例\t119 6.3 服务端与客户端\t124 6.3.1 服务端通信\t124 6.3.2 客户端通信\t131 6.4 注册与登录\t134 6.4.1 UI制作\t134 6.4.2 客户端逻辑实现\t135 6.4.3 服务端逻辑实现\t141 6.5 数据同步\t144 6.5.1 帧同步与状态同步\t144 6.5.2 同步角色信息\t144 6.6 创建角色\t147 6.6.1 动画编辑\t147 6.6.2 主角逻辑\t148 6.7 敌人客户端\t153 6.7.1 敌人逻辑\t153 6.7.2 游戏完善\t154 第4篇 第三人称角色动作游戏\t159 第7章 动作探险游戏\t160 7.1 游戏策划\t160 7.1.1 游戏背景\t160 7.1.2 玩法内容\t160 7.1.3 实现路径\t161 7.2 创建项目\t164 7.2.1 导入场景\t164 7.2.2 导入主角\t164 7.3 输入系统\t166 7.3.1 输入设备与系统\t166 7.3.2 绑定双设备按键\t167 7.3.3 输入管理器\t171 7.4 摄像机与LOD优化\t173 7.4.1 LOD优化\t173 7.4.2 摄像机控制\t176 第8章 主角动作状态\t177 8.1 主角设置\t177 8.1.1 主角动画\t177 8.1.2 动作后摇\t181 8.2 武器设置\t183 8.2.1 装备武器\t183 8.2.2 武器拖尾\t185 8.3 动作状态\t186 8.3.1 角色站立\t186 8.3.2 角色移动\t188 8.3.3 角色跳跃\t190 8.3.4 轻功与翅膀\t192 8.3.5 交互与交互物\t194 8.3.6 受击状态\t196 8.3.7 死亡状态\t200 8.3.8 重攻击\t201 8.3.9 连续攻击一段\t204 8.3.10 连续攻击二段\t206 8.3.11 连续攻击三段\t208 第9章 游戏界面\t211 9.1 启动与加载\t211 9.1.1 启动场景\t211 9.1.2 启动界面\t212 9.1.3 异步加载游戏\t215 9.2 角色界面\t218 9.2.1 角色功能\t218 9.2.2 角色信息\t222 9.3 漂浮文字\t227 9.3.1 滚动公告\t227 9.3.2 伤害漂浮文本\t231 9.4 对话界面和信息界面\t234 9.4.1 对话界面\t234 9.4.2 信息界面\t236 第10章 内容与剧情\t240 10.1 物品背包\t240 10.1.1 物品系统\t240 10.1.2 背包系统\t242 10.2 剧情任务\t245 10.2.1 任务NPC\t245 10.2.2 任务基类\t246 10.2.3 任务一\t247 10.2.4 任务二\t250 10.2.5 任务三\t251 10.3 敌人制作\t253 10.3.1 史莱姆制作\t253 10.3.2 敌人孵化器\t258 10.4 过场动画\t262 10.4.1 时间轴\t262 10.4.2 动画制作\t264 10.5 完善游戏\t271 10.5.1 风暴龙\t271 10.5.2 攻击逻辑\t274 10.5.3 流程验证\t291 |
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