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书名 C++编程你也行(附光盘)
分类
作者 (美)格拉斯保罗
出版社 机械工业出版社
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简介
编辑推荐

学习C++的过程可能很枯燥。为了使学习过程生动有趣,Francis Glassborow以其独树一帜的激励风格讲解编程任务和工具,使你得以迅速开始编程。他的教学方式鼓舞人心,并提供了亲手打造的例子和项目。图形用户界面(GUI)扩展可为你提供即时反馈,你可从创建GUI程序中获得更多的乐趣。每一章末尾的参考素材则为你提供进一步的帮助。

本书带有一款完全可移植的开源编译器,以及针对Windows和Linux的IDE。书中广泛地使用了作者的图形库,为你带来丰富的辅助素材,以便迅速有效地处理编程任务。

如果你已经通过自学掌握了编程基础,或在工作中学会了基本的编程技能,那么本书非读不可!它将把你的编程水平推向更高的层次。在学习过程中你一定会获得许多乐趣!

内容推荐

本书是一本优秀的C++教材,内容包括:基础类型、操作符和简单变量,循环和决策,命名空间和C++标准库,用C++编写函数,行为、序列点和求值顺序,泛型函数,用户自定义类型、指针、智能指针、迭代器和动态实例,动态对象创建和多态对象,流、文件和持久性,异常,重载操作符和转换操作符,容器、迭代器和算法等。作者重点介绍类、模板、操作符重载、异常、命名空间等从事现代C++编程不可或缺的语言特性,以及容器、算法、迭代器等重要的标准库组件。本书通过例子代码和“代码详解”,将C++的精华展示给读者。

本书可供完全不同的读者群体使用。无论你是否有编程基础,都可以从本书中受益。

目录

译者序

序言

致谢

前言

C++概观

第1章 起步走

1.1创建“HelloWorld”程序

1.2代码的含义

1.3第二个程序:空Playpen

1.4代码的含义

1.5其他尝试

1.6总结

第2章 基础类型、操作符和简单变量

2.1一个简单的程序

2.2什么是类型

2.3何谓基础类型

2.4负整数的表示

2.5派生类型

2.6声明和定义

2.7C++中的名字

2.8操作符

2.9一个简单的程序

2.10异常——处理无效的输入

2.11编写正确的代码

2.12在处理异常前获得输出

2.13再谈一点Playpen

2.14默认的Playpen颜色名字

2.15字符和文本

2.16浮点数

2.17第一个浮点程序

2.18参考

第3章 循环和决策

3.1一些库类型

3.2决策

3.3循环

3.4关于魔数

3.5参考

第4章 命名空间和c++标准库

4.1宽字符集支持vs.窄字符集支持

4.2命名空间

4.3从std::cin输入

4.4用std::cout输出

4.5标准控制台输出对象

4.6Playpen绘图模式

4.7进一步的实践

4.8参考

第5章 用C++编写函数

5.1C++函数的概念

5.2按其他顺序排列

5.3设计函数

5.4C++过程

5.5纯函数

5.6重载函数

5.7重置istream和ostream对象

5.8匿名参数

5.9分别编译和头文件

5.10参考

第6章 行为、序列点和求值顺序

6.1行为的类型

6.2序列点

6.3求值顺序

6.4方针

第7章 泛型函数

7.1哪个值较大

7.2获取最大值

7.3使用typedef获取最大值

7.4使用模板获取最大值

7.5二义性

7.6函数模板特化

7.7特化max()

7.8重载函数模板

7.9C++迭代器

7.10使用了迭代器的max(std::vector)版本

7.11fgw::read函数模板

7.12参考

第8章 用户自定义类型,第1部分:

typedef和enum

8.1typedef:旧类型的新名字

8.2阅读声明

8.3enum

8.4操作符重载

8.5参考

第9章 用户自定义类型,第2部分:

简单类(值类型)

9.1ISBN作为一个class类型

9.2测试代码

9.3重载操作符

9.4扑克牌的值类型

9.5publicvs.private

9.6特殊成员函数:构造函数

9.7特殊成员函数:析构函数

9.8特殊成员函数:复制赋值operator=

9.9普通成员函数

9.10实现构造函数

9.1l实现析构函数

9.12实现复制赋值operator=

9.13实现成员函数

9.14分别编译

9.15发展card—value类型

9.16改变实现

9.17指针和数组

9.18巩固——点类

9.19在类定义中定义成员函数

9.20参考

第10章 用户自定义类型,第3部分:

简单类(同质实体类型)

10.1值类型和实体类型的例子

10.2一个简单的扑克牌实体

10.3另一个实体类型:一副牌..

10.4deck的输出

10.5从文件创建deck实例

10.6参考

第11章 指针、智能指针、迭代器和动

态实例

11.1原始指针

11.2危险的特殊情况

11.3数组

11.4数组和指针

11.5动态实例

11.6智能指针

11.7迭代器

11.8参考

第12章 用户自定义类型,第4部分:类

层次结构、多态、继承和子类型

12.1国际象棋棋子的接口

12.2实现basic—chesspiece

12.3实现马(knight)

12.4获得多态行为.一

12.5获得身份

12.6移除刺激物

12.7移动至被占据的方格

12.8另一个棋子

12.9参考

第13章 动态对象创建和多态对象

13.1在运行期选择子类型

13.2匿名命名空间

13.3一个棋子类型

13.4实现chesspiece

13.5定义和实现子类型

13.6构造特定的棋子

13.7chesspiece构造函数和transform

13.8实现chesspiece的其余部分

13.9对象的集合

13.10chessboard类型的设计和实现

13.11参考

第14章 流、文件和持久性

14.1C++流层次结构

14.2追加数据

14.3巩固

14.4字符串流

14.5将数字值转换为字符串

14.6持久性

14.7将文本转换为枚举成员

14.8参考

第15章 异常

15.1什么是异常

15.2可抛出的异常类型

15.3异常安全的复制赋值惯用法

15.4重新抛出异常

15.5异常规范:失败的思想

15.6异常与析构函数

15.7参考

第16章 重载操作符和转换操作符

16.1为算术类型重载操作符

16.2转换操作符

16.3函数对象

16.4结论

16.5参考

第17章 容器、迭代器和算法

17.1使用Set

17.2使用数值算法

17.3使用Multimap

17.4预载容器

17.5结论

17.6参考

第18章 温故知新

18.1代码布局和一致性

18.2const放在哪里

18.3函数风格初始化vs.赋值风格初始化

18.4使用using

18.5关闭多态

18.6操作符的替代拼写法

18.7匈牙利命名法

18.8常量的名字

18.9注释

18.10结构中的多出口

18.11重构和对象的威力

18.12使用遗留库

18.13最后的话

附录A 前言往行

参考文献

随便看

 

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更新时间:2025/2/22 11:57:56