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书名 流行音乐数字技术与社会/媒介与艺术系列/中国传媒大学青年学者译丛
分类 文学艺术-艺术-音乐舞蹈
作者 (英)尼克·普廖尔
出版社 中国传媒大学出版社
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简介
内容推荐
本书以流行音乐为研宄对象,从社会学和文化研究的视角出发,探讨了多个主题,包括数字技术对流行音乐的制作、发行和消费产生了怎样的影响,使我们创作、分享和聆听音乐的方式发生了哪些根本性的变化,互联网如何重置了音乐传播的方式,移动音频设备的使用对日常社交产生了哪些影响,游戏如何极大地影响了音乐的生产、发行和消费模式,等等。对于媒介与传播研究、社会学、文化研究与创意产业的学生和研究人 员来说,这本引人入胜的读物是一个宝贵的资源。
目录
致谢
1引言:流行音乐、数字技术与社会
麦克风到了 
流行音乐与技术 
从硬决定论到软决定论 
用户很重要 
社会变革与数字形态的崛起:为什么是1983年? 
概念界定 
定位作者,书写现在,组合文本 
小结 
2狂欢之后:互联网与流行音乐消费
引言 
恐慌、适应和重生:纳普斯特及以后 
互联网集合和音乐消费 
作为审美表现的音乐消费 
小结 
3应用程序、便携电脑和无限音轨:数字音乐生产
引言 
历史:声音比特率和声音字节 
VST、DAW和软件行业 
什么是:数字之声 
在哪里:音乐产出的(非)定位 
什么是:数字民主化、库乐队和新生代业余音乐爱好者的崛起? 
小结 
4从铁笼子到数字泡泡?移动收听设备与城市
引言 
城市与声音生态 
移动收听设备与城市 
移动设备的私有化与回避社交的两面性 
城市居民的习惯和移动收听设备 
小结 
5民众之声:探索电子和数字声音
引言 
声音的共鸣 
电子媒介 
麦克风的故事 
学习机器人的声音:语音声码器 
声音采样:人声的脱位与解构 
自动调音:数字化二重唱 
初音系列、人声虚拟化和发声能力 
模仿机器:节奏口技 
小结 
6游戏消费:音乐与游戏
引言 
音乐和游戏 
带有游戏的音乐 
游戏中的音乐 
作为游戏的音乐 
小结:游戏消费 
7后记:手指
参考文献 
随便看

 

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更新时间:2025/4/9 9:06:08