瑞安编著的《超级马里奥》内容介绍:《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。任天堂是日本最著名的游戏制作公司,它制作的游戏及主机、掌机系列在全球范围内深受欢迎。
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书名 | 超级马里奥(任天堂美国市场风云录) |
分类 | 经济金融-经济-工业经济 |
作者 | (美)瑞安 |
出版社 | 人民邮电出版社 |
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简介 | 编辑推荐 瑞安编著的《超级马里奥》内容介绍:《超级玛丽》全名《超级马里奥兄弟》,是任天堂公司出品的著名横版过关游戏,最早在红白机上推出,有多款后续作品,迄今多个版本合共销量已突破4000万套。任天堂是日本最著名的游戏制作公司,它制作的游戏及主机、掌机系列在全球范围内深受欢迎。 内容推荐 任天堂是历史上最长寿的电子游戏公司,《超级马里奥》是任天堂出品的著名横版过关游戏。那么这家日本公司是如何进军美国市场,又如何在美国成为电子游戏创意的标杆的呢?马里奥如何一步步登顶成为游戏史上最成功的游戏人物?任天堂为何会卷入官司?又如何与索尼和微软对峙的呢?瑞安编著的《超级马里奥:任天堂美国市场风云录》将一一为你揭晓答案。 《超级马里奥:任天堂美国市场风云录》不仅适合不断改革创新的经理人阅读,也适合广大电子游戏爱好者阅读。 目录 第一部分 街机大混战 第1章 马里奥诞生记:美国任天堂的诞生 第2章 马里奥之父:宫本茂和他的《大金刚》 第3章 马里奥之战:任天堂与MCA环球影业的版权官司 第4章 马里奥小时候:1983年的电子游戏泡沫 第二部分 雄风“8”面 第5章 马里奥的小岛:日本和Famicom 第6章 马里奥的阳光:《超级马里奥兄弟》和Famicom 第7章 马里奥的炸弹:《丢失的关卡》 第8章 马里奥的攻击:《超级马里奥兄弟3》 第9章 马里奥的兄弟们:NES和Game Boy 第10章 马里奥的漂流:世嘉,Genesis和一只超快的刺猬 第三部分 16位时代 第11章 马里奥出击:马里奥和索尼克的决战 第12章 马里奥群星:衍生产品 第13章 杂耍人马里奥:《马里奥绘画》 第14章 马里奥进化:任天堂的光盘游戏机 第15章 马里奥卡丁车:Virtual Boy和3D游戏 第四部分 第三名=出局 第16章 马里奥的世界:N64 第17章 马里奥的交流工具:Nintendo DD 第18章 马里奥出击:GameCube 第19章 马里奥的时间机器:Game Boy Advance 第20章 马里奥传说:阳光和黑暗 第五部分 老虎发Wii 第21章 马里奥革命:NDS 第22章 马里奥的公主:Wii 第23章 马里奥的派对:任天堂历史上的三天 第24章 马里奥传奇:任天堂的未来 谢谢,马里奥,但是我们的感谢信在另一个城堡 参考文献 试读章节 虽然进军美国街机市场的第一次尝试失败了,但是这不能怪荒川实,毕竟在这个大行当之中,他目前还只是一个小人物。就连美国本土的公司,比如Exidy和cinematronics,都很难撼动雅达利的霸主地位,尤其是雅达利还有大批的员工在不间断地进行着研发,接连推出热门的游戏,并且一卖就是成千上万台,这些都是其他公司无法比拟的。更重要的是,雅达利现在成了华纳通讯。的子公司,这意味着雅达利将有1亿美元的资本作为坚实后盾来进行发展,可以说是一个怪兽级的庞然大物了。这个时候,荒川实还无法预知,他将同样用一个怪兽级的产品来战胜雅达利。 荒川实遇到的第一个困难是自己做游戏销售。大部分日本公司进入美国街机市场的方式都是授权给美国的公司来进行销售。南梦宫的《吃豆人》和Taito的《太空侵略者》都是由Midway这家公司来在美国进行销售的。(Midway是指嘉年华和市场中各种游乐设施、娱乐活动和快餐店集中的地方,而不是指中途岛海战,因为对于日本人来说后者应该是比较惨痛的记忆。)任天堂在日本通过自己控制销售渠道获得了不少利润,所以山内溥也想在美国自产自销。这就让荒川实面对两个挑战:既要想出卖座的游戏,肥水又不能流到外人田。 此时此刻,这两个挑战似乎都难以战胜。任天堂必须先收钱,然后才能把机器送到街机铺子里,因为美国的街机铺子纯粹是为了赚钱,店主们大多品性不佳,居民们随时都可能把他们打发走,就像对待卖色情书刊的商店那样。在那个时候,人们觉得开街机店和开马戏团四处奔波差不多,都比较底层。按照这个逻辑街机铺子里的游戏机可能也不是经过正当渠道买来的。 不过,日本的游戏厂商对于这种生存状态其实还是挺习惯的,因为他们的游戏也常常被黑帮的人盗版去卖。而这也正是山内溥想要自己做销售渠道的另一个重要原因:如果他自己掌控了销售渠道,那么手头就有了一张王牌,这样就没人敢动任天堂了。所以,当荒川实提出这个问题,把现实状况一一列出,再提出自己的翻盘战略的时候,山内溥都一一耐心地听了进去。 现实状况之一:《雷达范围》卖不动了。现实状况之二:为了留住现在的两位销售人员,即罗恩和阿尔,荒川实必须保证任天堂的下一个游戏会大受欢迎。现实状况之三:作为销售人员,罗恩和阿尔急需一个新游戏来进行下一步的工作。现实状况之四:虽然任天堂在杂志广告中采用了性感女郎,又配上了一些热辣的广告词,比如“激烈!”、“震撼!”或者“魔幻!”等,但是性感也好,火辣也罢,都算不得什么新招。(那会儿的游戏广告尽是这类顶着蓬蓬头、穿着紧身衣的辣妹,感觉就像是从跑车广告复制过来的一样。)现实状况之五:在新泽西还有2000台游戏机闲置着吃灰。结论:必须尽快搞出一套新游戏。要想打个漂亮的翻身仗,就必须先把旧游戏的“命”给“革”了。 不过,荒川实并没有立刻寻求新的游戏,而是仍然把宝押在了《雷达范围》上——他希望能给这个游戏机做一个软件更新,给它来个“旧瓶装新酒”。这样的话,任天堂就省下了重做200O台新机器的钱,这样也比重做之后再从京都横跨半个地球送到美国要快得多。对于街机来说,软件更新是一种后续服务,让买主可以为旧机器(比如《小行星》)加入点新元素,这样就可以榨取更多的剩余价值。不过这些更新都是针对过时的热门游戏的,没人会为新游戏做更新。P10-11 序言 虽然大家都知道马里奥的职业是水管工,但是他真正做的事情却是探险。和其他著名的意大利裔探险家(如克里斯托弗·哥伦布)一样,马里奥发现了新大陆,但也发现这里其实早已有人居住了。这个地方就是游戏世界,我们生来就持有这个世界的通行证。(恰如一百多年前英国皇家地理学会的一位仁兄描述的那样,“探险家之所以成为探险家,就是因为他们有社交恐惧症,每隔一段时间就得远离自己的同胞”。这句话非常适合用来描述当代游戏室中的玩家们。)大部分人都任由其通行证到期,但是马里奥的出现让我们可以延长通行证的期限,重返游戏世界。 马里奥系列游戏共售出了2.4亿份。光是最初的《超级马里奥兄弟》(SuperMarioBros.)一个游戏就卖了4000多万份,这还不包括在其他平台上发布的版本,更别说电脑上还有五花八门的游戏机模拟器让人们可以玩盗版。从时间上来看,这个游戏实在是一个非常经济的选择:很少有人会花25个小时来看一张25美元的DVD影碟,但是基本上每个花50美元购买马里奥游戏的人都愿意花50个小时(甚至更多的时间)来玩这个游戏,希望把它的每个秘密地点都找出来。 既然说到经济,我们就再谈谈经济的问题吧。你可以心算一下:马里奥系列游戏的销量乘以它们的平均价格50美元。当然,这个数字不太准确,因为我们没有考虑到这些游戏中有的是和游戏机捆绑销售的,而捆绑销售的游戏一般会打折。但是我们也没有包括这个系列的其他相关商品和游戏,比如外传类游戏《马里奥医生》(Dr.Mario)。此外,任天堂还不只卖这个嘞:马里奥系列在任天堂每年发布的上百个游戏中只占一两个席位,而且这些还仅仅是软件呢!如果你的心算能力足够强,你也许可以算出,马里奥游戏的销售额大概是120亿美元。这是什么概念呢?我们可以如此作比较:假如马里奥世界的金币每个价值100万美元,那么马里奥必须连续顶金币盒子差不多三个半小时才能集齐这么多的钱。 马里奥的独特之处在于,他太不独特了。谁会选择《超级马里奥兄弟》,而不选择《光环》(Halo,销量3000万份)、《古墓丽影》(Tomb Raider,销量3500万份)、《吉他英雄》(GuitarHero,销量4000万份)、《生化危机》(Resident Evil,销量4300万份)和《麦登橄榄球》(MaddenNFL,销量8500万份)呢,山顶洞人吗?但事实是《超级马里奥兄弟》比后面所有这些游戏的销量加起来还要高,而且这还没算各种外传游戏,比如《马里奥卡丁车》(MarioKarl,销量1200万份)和《马里奥派对》(Mario Party,销量500万份)。其他的热门游戏会让你在恐怖的战争中感觉到肾上腺素增加,或者让你置身于地下深处的奇幻世界中,又或者让你变身为专业运动员,但是《超级马里奥兄弟》呢?在这个游戏里,你扮演的是一个胖墩墩的中年胡子大叔,在乌龟壳上跳来跳去。啥?连个超级英雄都木有?美国大兵都木有?异形也木有?这算是哪门子的游戏啊? 不过,马里奥靠的并不只是外表。游戏和其他的娱乐方式不太一样,因为它具备很强的互动性:在玩游戏的时候,我们大脑的兴奋部位和看电影看书时的兴奋部位完全不同。而马里奥的平凡也正好是他的魅力所在,正是这种平凡让他成为了老少成宜的游戏主角。在过去的20多年里,每个人都希望创造出独一无二又让人印象深刻的游戏人物,比如刺猬索尼克、劳拉·克罗夫特、洛克人等。但是这种趋势渐渐改变了,现在热门游戏的主角大多都是寡言少语的无名英雄,比如《光环》中的士官长以及《使命召唤》(Call of Duty)和《海豹突击队》(SOCOM)中的无名士兵。不过,无论有名还是无名,这些人物的设计都参考了马里奥,因为马里奥的人物设计既有细节的刻画(他是一个穿着工装背带裤的水管工),又充满了神秘(有谁看过他疏通水管呢)。 我自己关于马里奥的记忆可能和大家差不多。我首先接触的还不是什么游戏,而是装NES的纸盒子。有个同学天天把这个纸盒子带到校车上来显摆,每个人都围在他身旁欣赏盒子正面的游戏图片展示。几个月以后,父母给我们几兄弟也买了一台NES,然后便一发不可收拾:虽然住在迈阿密,但是我们玩游戏的时间比开空调的时间还多。后来,我们还和住在附近的大大小小的孩子交换游戏来玩,甚至还和中学外面那些“酷孩子”交换游戏。我们甚至在街坊开办了一个游戏俱乐部,谁要想加入,必须打通一个游戏,并找出游戏巾的秘密。我们大部分的秘密都来自《超级马里奥兄弟》,因为这个游戏的秘密非常多。 后来上了高中,然后是大学,之后就是过成年人的生活了,而我也不怎么玩游戏了,可能一年里会偶尔在电脑上玩玩射击游戏。我并没有特意戒掉游戏,只是游戏在我的事务列表中的优先级降低了。直到大约十年前,当时我为一家网站做文字编辑工作。有一天,我8:30就到公司了,但是在中午之前没有什么需要审校的材料,所以我就问主编有没有什么我能帮忙写写的。 正好有。她告诉我需要写一篇关于《口袋妖怪》(Pokemon)锦标赛的新闻。当时这个网站只是偶尔发布一些电子游戏新闻和评论,所以一般是雇用兼职写手来撰写这类文章。由我来帮网站写这方面的文章当然好,因为我是拿工资的,所以做这些就不必再另付钱给我了。就这样,我写了稿子然后交给主编,不一会儿,我就听到主编在电话里解雇了那位兼职写手。她说,他们刚刚雇了一个新的电子游戏专家。汗! 在接下来的几个月中,我认真地研究了电子游戏——不过研究的方法比较独特。我并不玩它们,因为毕竟是在工作嘛,而且我也没有去做电子游戏设计开发,所以我也不用学习假名编码或者纹理映射这些高深的概念。我研究的是电子游戏为什么流行,以及到底是什么让游戏更好和更“牛”。于是,我成了世嘉(Sega)、索尼和任天堂方面的专家。 我发现,几乎所有的任天堂产品中都有马里奥的影子。在体育、格斗、角色扮演、益智、赛车等游戏以及其他你能想象到的任何产品中,马里奥都无处不在。从某种意义上来说,马里奥就是任天堂,马里奥就是游戏,马里奥就是任天堂所提倡的游戏趣味(最后这点我相信是任天堂所希望的)。有用马里奥命名的街道,甚至还有一个非官方的马里奥节日,3月10日(在英文中缩写为“MAR 10”,看上去像马里奥的英文写法“Mario”)。 “超级马里奥”成为了所有名字叫做马里奥的人的昵称。F1冠军马里奥·安德烈蒂(MarioAndretti,生于1940年)曾被问到他的名字是不是源自《超级马里奥》。(他回答“是”,当然这只是为了让问他这个问题的那些七八岁的小孩高兴高兴。)美国著名厨师马里奥·巴塔利(Mario Batali)也被称为“超级马里奥”。如果你是一个职业运动员,并且名字叫做马里奥,那么你的昵称叫作“超级马里奥”几乎是板上钉钉的事。不信,你可以问问打冰球的马里奥·勒米厄(MarioLermeux)、打橄榄球的马里奥·威廉姆斯(Mario Williams)、终极格斗锦标赛选手马里奥·米兰达(Mario Miranda)、自行车选手马里奥·西波里尼(Mario Cipollini)以及踢足球的马里奥·巴斯勒(Mano Basler)、马里奥·戈麦斯(MarioGomez)和马里奥·巴洛特利(Mafio Ba|otelli)。他们分别是加拿大人、美国人、巴西人、意大利人、德国人、西班牙人和加纳人。不管你在地球的哪个位置,只要你的名字是马里奥,那么你就不可避免地会获得这个呢称。 我突然发现,原来马里奥的“生平故事”其实正好就是电子游戏的历史。是的,这是一段关于任天堂和它的缔造者的历史,其中包括天才设计师宫本茂、亿万富翁山内溥和他那被低估了的女婿荒川实。不过说到底,这也只是一个虚拟人物,一个和米老鼠一样可爱的游戏人物的故事。他是个住在纽约布鲁克林区的矮矮胖胖的意大利裔水管工人,这样的背景平凡得让人们想起电影《洛奇》(Rocky,Balboa)中那个住在费城的落魄意大利拳击手洛奇·巴尔博厄(Rocky Balboa)。他有着三大洲的血统:亚洲的创造、美洲的背景以及欧洲的名字,几乎没什么个性却得到了全世界的喜爱。他还是一个英雄,有时候和一般人一样,有时候比一般人厉害,有时候甚至还不如一般人。他有个弟弟叫做路易吉,还有一位公主等着他来拯救。 他就是马里奥。 书评(媒体评论) “Jeff Ryan找到了任天堂历史中所有的金币和隐藏道具。他讲的是任天堂的故事,也是整个电子游戏业界的故事,让我们看到电子游戏一步步变成世界同乐的大娱乐产业的历程,内容非常精彩!” ——Tom Bissell,Extra Lives: Why Video Games Matter作者 “从1983~1984年拯救被雅达利摧毁的游戏行业,到后来的不断创新,任天堂一直都是我设计游戏的主要灵感来源。这本书详细地讲述了任天堂的前世今生,很适合那些想了解这家神奇公司起源的读者阅读。” ——John Romero,《毁灭战士》、《重返狼穴3D》和《雷神之锤》的设计者之一 “我是在任天堂游戏的熏陶下成长起来的。这本书很有趣,也很有见地。虽然并不是每家公司都能做到任天堂那样,但不管是马里奥的粉丝还是专业的电子游戏开发人员,都能从这本书中学到一些东西,感受任天堂的魔力。” ——Cliff Bleszinski,Epic Games设计总监,Unreal及《战争机器》的创作者之一 “这本书就像是David Sheff的Game Over一书的亲兄弟一样,两本书都讲述了人们熟知的故事,但这本书又加入了很多新的信息和见解,很了不起!” ——Steven Kent,电子游戏记者,The Clone Republic作者 “这是一部由任天堂资深铁杆粉丝撰写的任天堂凯旋史。” ——Publishers Weekly |
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