王丽萍、封莉主编的《3ds Max2012基础与实训(附光盘第2版)》是在《3DS MAX 9基础与实训》基础上,根据教材应用情况及反馈意见,并升级版本至3ds Max 2012,重新整理编写而成的。本书在结构安排上注意结合高职高专教学特点,前12章为基础教学部分,以三维动画制作的基本制作过程为主线,分别介绍3ds Max 2012中模型创建、模型编辑、材质贴图、灯光与摄影机应用、渲染输出以及基础动画制作、粒子系统应用、动画后期合成等基本操作技术。写作方法以讲解操作方法与实例制作结合的方式,以有助于学习者对软件基本操作技术的理解和掌握。后3章为综合实训部分,每章分别通过对一个实际工程案例的分析与制作,介绍3ds Max软件的实际应用技巧,培养学习者对软件的综合运用技能,同时也为综合实训教学提供指导。
王丽萍、封莉主编的《3ds Max2012基础与实训(附光盘第2版)》以培养学习者掌握3ds Max软件的实用技能为主旨,内容分两大部分:前12章是3ds Max 2012应用基础部分,以三维动画制作基本过程为主线,采用基础操作加实例制作的方式,重点介绍3ds Max2012中模型创建、模型编辑、材质贴图、灯光与摄影机应用、渲染输出以及基础动画制作、粒子系统、动画后期合成等基本操作技术;后3章为综合实训部分,分别通过室内效果图制作、建筑效果图制作、片头动画制作等实际工程案例,介绍3ds Max软件在实际工作中的应用技巧。
《3ds Max2012基础与实训(附光盘第2版)》可作为高等职业院校相关专业及各类培训班教材,也适用于三维动画制作的爱好者及从业人员自学。
第1章 3ds Max 2012入门/1
1.1 三维动画制作简介/2
1.1.1 三维动画的应用/2
1.1.2 三维动画制作软件概述/3
1.2 3ds Max 2012的系统配置要求及安装/5
1.3 3ds Max 2012的启动与操作界面/5
1.3.1 3ds Max 2012的启动/5
1.3.2 3ds Max 2012的操作界面/5
1.4 3ds Max 2012的空间坐标系统/15
1.4.1 三维空间与坐标轴/16
1.4.2 坐标系统简介/16
1.5 3ds Max 2012中对象的基本变换操作/17
1.5.1 基本变换操作工具/17
1.5.2 变换操作方法/18
1.5.3 坐标轴限制/19
1.5.4 变换操作演练/19
1.5.5 坐标轴心控制/22
1.6 3ds Max 2012中动画制作基本流程/24
本章小结/30
思考与上机练习/30
第2章 基本模型创建/32
2.1 模型创建基本方法简介/32
2.2 创建标准基本体/33
2.2.1 长方体/34
2.2.2 圆锥体/35
2.2.3 球体/36
2.2.4 几何球体/37
2.2.5 圆柱体/37
2.2.6 管状体/38
2.2.7 圆环/38
2.2.8 四棱锥/39
2.2.9 茶壶/39
2.2.10 平面/40
2.3 创建扩展基本体/40
2.3.1 异面体/41
2.3.2 环形结/42
2.3.3 切角长方体/42
2.3.4 切角圆柱体/43
2.3.5 油罐/43
2.3.6 胶囊/44
2.2.7 纺锤/44
2.3.8 L-Ext(L-墙体)/44
2.3.9 球棱柱/45
2.3.10 C-Ext(C-墙体)/46
2.3.11 软管/46
2.3.12 棱柱/46
2.3.13 环形波/47
2.4 创建建筑对象/48
2.4.1 门/48
2.4.2 窗/50
2.4.3 楼梯/50
2.4.4 AEC扩展/52
2.5 实例制作/54
本章小结/59
思考与上机练习/59
第3章 基本编辑操作/60
3.1 对象的选择/60
3.1.1 利用(选择对象)工具进行选择/60
3.1.2 区域选择/61
3.1.3 按名称选择/62
3.1.4 选择过滤器/63
3.2 组操作/63
3.3 复制/64
3.3.1 利用复制命令进行复制/64
3.3.2 利用变换工具配合Shift键进行复制/66
3.4 阵列与间隔工具应用/68
3.4.1 阵列/68
3.4.2 间隔工具/71
3.5 镜像/73
3.5.1 镜像操作方法及参数设置/73
3.5.2 操作演练/74
3.6 对齐/74
3.6.1 对齐方法与设置/75
3.6.2 其他对齐方式/77
3.7 捕捉工具/80
3.7.1 捕捉与栅格的设置/80
3.7.2 捕捉工具的使用/81
3.7.3 捕捉操作演练/82
3.8 综合实例/83
本章小结/90
思考与上机练习/91
第4章 创建图形/92
4.1 图形的创建/92
4.1.1 图形的创建方法/92
4.1.2 图形的创建面板/93
4.1.3 “样条线”图形的创建/95
4.1.4 扩展样条线创建工具介绍/100
4.2 图形的编辑/102
4.2.1 图形的子对象/102
4.2.2 图形的编辑方法/103
4.2.3 图形主对象编辑/104
4.2.4 图形子对象编辑/104
4.3 图形创建实例/109
本章小结/114
思考与上机练习/114
第5章 由二维图形创建三维模型/116
5.1 “挤出”建模/116
5.1.1 “挤出”建模方法与设置/117
5.1.2 “挤出”建模实例/117
5.2 “倒角”建模/118
5.2.1 “倒角”建模方法及设置/119
5.2.2 “倒角”建模实例/120
5.3 “车削”建模/121
5.3.1 “车削”建模方法及设置/122
5.3.2 “车削”建模实例/122
5.4 “放样”建模/124
5.4.1 “放样”建模原理和条件/124
5.4.2 “放样”建模的方法/125
5.4.3 “放样”模型的编辑/127
5.4.4 “放样”建模实例/129
5.4.5 “放样”模型变形/132
5.4.6 “放样”模型变形实例/136
本章小结/138
思考与上机练习/139
第6章 创建复合对象/140
6.1 变形/141
6.1.1 操作方法/141
6.1.2 操作实例/142
6.2 散布/143
6.2.1 操作方法/143
6.2.2 操作实例/145
6.3 一致/147
6.3.1 操作方法与参数设置/147
6.3.2 操作实例/148
6.4 连接/150
6.4.1 操作方法/151
6.4.2 操作实例/151
6.5 图形合并/153
6.5.1 操作方法/153
6.5.2 操作实例/154
6.6 布尔/156
6.6.1 操作方法与设置/156
6.6.2 操作实例/159
6.7 地形/161
6.8 网格化/163
6.9 ProBoolean和ProCutter/164
6.9.1 ProBoolean操作介绍/165
6.9.2 ProCutter操作介绍/166
本章小结/168
思考与上机练习/168
第7章 模型修改/169
7.1 修改面板简介/169
7.1.1 修改面板组成/169
7.1.2 修改器列表与修改器/170
7.1.3 修改器堆栈/170
7.1.4 修改子对象/170
7.2 修改器命令介绍/171
7.2.1 参数化变形器/171
7.2.2 自由形式变形器/177
7.2.3 编辑网格/178
7.2.4 编辑多边形/182
7.2.5 网格平滑/187
7.3 实例制作/189
7.3.1 编辑网格实例/189
7.3.2 可编辑多边形实例/191
本章小结/194
思考与上机练习/195
第8章 材质与贴图/196
8.1 精简材质编辑器的使用/196
8.1.1 材质示例窗区/197
8.1.2 水平工具栏/198
8.1.3 垂直工具栏/199
8.1.4 参数控制区/200
8.2 材质/贴图浏览器/209
8.2.1 “材质/贴图浏览器”对话框/209
8.2.2 材质的使用/211
8.3 材质介绍/213
8.3.1 Ink'n paint材质/214
8.3.2 变形器材质/214
8.3.3 虫漆材质/214
8.3.4 顶/底材质/215
8.3.5 多维/子对象材质/215
8.3.6 光线跟踪材质/216
8.3.7 合成材质/217
8.3.8 混合材质/218
8.3.9 建筑材质/218
8.3.10 壳材质/219
8.3.11 双面材质/219
8.3.12 无光/投影材质/219
8.4 贴图类型/220
8.4.1 二维贴图/221
8.4.2 三维贴图/224
8.4.3 合成贴图/227
8.4.4 反射与折射贴图/228
8.5 UVW贴图坐标修改器/229
8.6 综合实例/229
8.7 板岩(Slate)材质编辑器简介/233
8.7.1 创建和管理已命名的视图/234
8.7.2 节点操作/235
8.7.3 材质或贴图的编辑与设置/236
8.7.4 将材质应用到场景中的对象/236
本章小结/237
思考与上机练习/237
第9章 灯光与摄影机/239
9.1 灯光基础知识/239
9.1.1 自然光和人造光/239
9.1.2 场景的默认灯光/240
9.1.3 三点照明法/240
9.2 灯光类型与创建/240
9.2.1 标准灯光类型/241
9.2.2 光度学灯的类型/242
9.3 灯光的共同参数/243
9.3.1 “常规参数”卷展栏/243
9.3.2 “强度/颜色/衰减参数”卷展栏/244
9.3.3 “聚光灯参数”卷展栏/245
9.3.4 “阴影参数”卷展栏/246
9.3.5 “阴影贴图参数”卷展栏/246
9.3.6 “高级效果”卷展栏/246
9.3.7 “大气和效果”卷展栏/247
9.3.8 “光线跟踪阴影参数”卷展栏/248
9.3.9 “区域阴影”卷展栏/248
9.3.10 光度学“常规参数”卷展栏及分布(光度学Web)卷展栏/249
9.3.11 太阳光和日光系统/249
9.4 全局照明效果/250
9.5 摄影机的设置与调整/251
9.5.1 摄影机的基本概念/251
9.5.2 摄影机的类型与创建/251
9.5.3 摄影机的主要参数设定和调节/252
9.5.4 摄影机视图的控制/254
9.6 灯光与摄影机实例/254
本章小结/262
思考与上机练习/262
第10章 渲染/264
10.1 渲染工具与渲染类型/265
10.1.1 渲染命令/265
10.1.2 渲染器通用参数/266
10.2 默认扫描线渲染器/267
10.2.1 默认扫描线渲染器参数/267
10.2.2 默认扫描线渲染器实例/268
10.3 光跟踪器/269
10.3.1 激活高级照明渲染器/270
10.3.2 光跟踪器参数/270
10.3.3 光跟踪器制作实例/271
10.4 光能传递渲染器/274
10.4.1 光能传递渲染器参数/274
10.4.2 光能传递渲染器制作实例/277
10.5 mental ray渲染器/279
10.5.1 mental ray渲染器简介/279
10.5.2 mental ray渲染器设置/279
10.5.3 室外照明制作实例/284
10.6 iray渲染器/286
10.6.1 iray渲染器简介/286
10.6.2 iray渲染器参数/286
10.7 Quicksilver渲染器/288
10.7.1 Quicksilver渲染器简介/288
10.7.2 Quicksilver渲染器参数/288
本章小结/290
思考与上机练习/290
第11章 基础动画/292
11.1 动画基础/292
11.1.1 动画的播放界面/293
11.1.2 动画的时间设置/294
11.2 使用轨迹视窗/295
11.2.1 轨迹视窗简介/295
11.2.2 轨迹视窗的应用实例/296
11.3 基础动画训练/299
11.4 动画控制器/303
11.4.1 动画控制器的使用/304
11.4.2 动画约束/307
本章小结/312
思考与上机练习/312
第12章 粒子动画及后期合成/313
12.1 粒子类型/313
12.2 粒子空间扭曲/314
12.3 粒子和粒子空间扭曲动画实例/315
12.4 后期合成/321
12.4.1 Video Post面板工具/322
12.4.2 镜头特效过滤器/324
本章小结/332
思考与上机练习/332
第13章 室内效果图制作实训/334
13.1 办公室建模/334
13.1.1 单位设置/335
13.1.2 创建办公室结构模型/335
13.1.3 创建摄影机/337
13.1.4 合并办公室家具/338
13.2 赋予办公室各物体材质/339
13.2.1 赋予“地面”材质/339
13.2.2 赋予“乳胶漆”材质/339
13.2.3 赋予“玻璃”材质/339
13.2.4 赋予“沙发”材质/340
13.2.5 赋予“白色混油”材质/340
13.2.6 赋予“不锈钢”材质/340
13.3 创建夜景灯光/342
13.3.1 创建自然光/342
13.3.2 创建人工光/344
13.4 渲染夜景场景/345
13.4.1 设置mental ray渲染器参数/345
13.4.2 最终渲染/346
13.5 创建日景灯光/346
13.5.1 创建日景主光源/346
13.5.2 创建辅光源/348
13.6 渲染日景场景/349
本章小结/349
思考与上机练习/349
第14章 建筑效果图制作实训/351
14.1 别墅效果图制作思路/352
14.1.1 实例分析/352
14.1.2 单位设置/352
14.2 CAD图块的导入与调整/353
14.2.1 导入CAD图块/353
14.2.2 调整导入图块/353
14.3 主体建模/354
14.3.1 建筑主体建模/354
14.3.2 建筑屋顶建模/357
14.3.3 建筑窗户及门模型创建/361
14.3.4 建筑配景模型创建/364
14.4 设置摄影机/364
14.5 应用材质贴图/365
14.5.1 创建房顶材质/365
14.5.2 创建墙面材质/366
14.5.3 创建窗玻璃材质/367
14.6 灯光设置/367
14.6.1 创建太阳光/367
14.6.2 创建天光/368
14.7 场景渲染/368
14.8 后期处理制作/369
本章小结/371
思考与上机练习/371
第15章 片头动画制作实训/372
15.1 电视片头的制作流程/372
15.2 建立模型和场景/373
15.2.1 制作片头字体/373
15.2.2 制作方形物体/376
15.2.3 制作摄像机动画/380
15.2.4 动画后期合成/382
15.2.5 渲染输出/384
本章小结/386
思考与上机练习/386