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书名 网络游戏设计教程(附光盘动漫游戏设计系列教程)
分类 生活休闲-体育运动-其他运动
作者 房晓溪
出版社 中国水利水电出版社
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简介
编辑推荐

本书通过丰富的实例全面讲述了网络游戏设计制作的三维编程技术:首先介绍了基础图形学知识和怎样用代数方法来对面和线建模,包括用于3D数学运算的D3DX库中包含的类和子程序,使读者对D3D怎样与图形硬件相互作用有了基本的认识。介绍了2D图片是如何存储的、页面切换和深度缓冲是如何初始化的、什么是D3D渲染管线。介绍了如何创建为3D世界进行几何描述的2D图形并设定一个虚拟摄像机。然后重点讲述了实用的。Zirect3D编程技术和如何使用D3DXCreateText函数来创建和渲染3D文字。进一步理解使用渐进网格的好处以及如何用渐进网格接口ID3DXPMesh。

内容推荐

网络游戏是动漫游戏的基础部分。

本书通过丰富的实例全面讲述了网络游戏设计制作的三维编程技术,注重克服难点,突出重点。从必需的数学物理知识和计算机编程的基本概念,到Direct3D的编程实践,始终将培养学生的动手能力放在首位,使学生更容易接受所学的内容。学习完本书内容,将具备完整的三维游戏编程技术理论和实践能力,能够胜任三维编程制作的职位,具备强劲的就业竞争力。

本书可以作为本科及高职高专学生的教科书,也可以作为希望从事三维编程开发的初学者的入门参考书。本书配有案例光盘,以便读者可以进行深入研究。

目录

丛书序

前言

第一部分 必备的数学知识

第0章 必备的数学知识

 0.1 三维空间中的向量

 0.2 矩阵

 O.3 基本变换

 0.4 平面(可选的)

 0.5 射线(可选的)

第二部分 Direct3D基础

第1章 初始化Direct3D

 1.1 Direct3D概述

 1.2 COM

 1.3 准备工作

 1.4 初始化Direct3D

 1.5 初始化Direct3D实例

第2章 渲染管线

 2.1 表现模型

 2.2 虚拟摄像机

 2.3 渲染管线

第3章 在Direct3D中画图

 3.1 顶点/索引缓冲区

 3.2 渲染状态

 3.3 绘制准备

 3.4 用顶点/索引缓沖区绘制

 3.5 D3DX几何物体

 3.6 实例程序:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate*

第4章 色彩

 4.1 颜色表示法

 4.2 顶点颜色

 4.3 着色处理

 4.4 实例程序:彩色三角形

第5章 灯光

 5.1 灯光的组成

 5.2 材质

 5.3 顶点法线

 5.4 光源

 5.5 实例程序:灯光

 5.6 附加实例

第6章 纹理

 6.1 纹理坐标

 6.2 创建并赋予材质

 6.3 过滤器

 6.4 Mipmaps

 6.5 寻址模式

 6.6 实例程序:有纹理的方块

第7章 混合

 7.1 混合因素

 7.2 混合要素

 7.3 透明度

 7.4 使用DirectX纹理工具创建Alpha通道

 7.5 实例程序:透明度

第8章 模板

 8.1 使用模板缓存

 8.2 实例程序:镜子

 8.3 实例程序:平面阴影

第三部分 实用的Direct3D

第9章 字体

 9.1 ID3DXFont

 9.2 CD3DFont

 9.3 D3DXCreateText

第10章 网格模型Ⅰ

 10.1 几何信息

 10.2 子集和属性缓存

 10.3 绘制

 10.4 优化

 10.5 属性表

 10.6 邻接信息

 10.7 复制

 10.8 创建一个网格(D3DXCreateMeshFVF)

 10.9 实例程序:创建和渲染网格

第11章 网格模型Ⅱ

 11.1 ID3DXBuffer

 11.2 X文件

 11.3 渐进网格

 11.4 包围体

第12章 创建灵活的摄像机类

 12.1 摄像机设计

 12.2 详细设计

 12.3 实例程序:摄像机

第13章 基本地形渲染

 13.1 高度图

 13.2 产生几何地形

 13.3 纹理

 13.4 光照

 13.5 在地形上“走”

 13.6 实例程序:地形

 13.7 一些改进

第14章 粒子系统

 14.1 粒子和点精灵

 14.2 粒子系统构成

 14.3 具体的粒子系统:雪、焰火、粒子枪

第15章 拾取

 15.1 屏幕到投影窗口的变换

 15.2 计算拾取射线

 15.3 射线的变换

 15.4 射线一物体相交

 15.5 实例程序:拾取

第四部分 着色器和效果

第18章 高级着色语言入门

 16.1 编写一个HLSL着色器

 16.2 编译一个HLSL着色器

 16.3 变量类型

 16.4 关键字、声明及类型转换

 16.5 操作符

 16.6 用户自定义函数

 16.7  置函数

第17章 顶点着色器入门

 17.1 顶点声明

 17.2 顶点数据用法

 17.3 使用顶点着色器的步骤

 17.4 实例程序:漫射光照

 17.5 实例程序:卡通渲染

第18章 像素着色器入门

 18.1 多纹理化概览

 18.2 像素着色器输入和输出

 18.3 使用像素着色器的步骤

 18.4 HLSL采样器对象

 18.5 实例程序:像素着色器中的多纹理

第19章 效果框架

 19.1 技术与过程

 19.2 更多的HLSL内置对象

 19.3 效果文件中的设备状态

 19.4 创建效果

 19.5 设置系数

 19.6 使用效果

 19.7 实例程序:在效果文件中的光照和纹理

 19.8 实例程序:雾效果

 19.9 实例程序:卡通效果

 19.10 效果编辑器

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更新时间:2025/1/31 16:20:09