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书名 Unity3D内建着色器源码剖析
分类 计算机-软件工程
作者 熊新科
出版社 人民邮电出版社
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简介
内容推荐
本书既是一本Unity 3D着色器代码分析教程,也是一本Unity 3D着色器编程参考手册。全书共12章,主要内容包括:实时3D渲染流水线,辐射度、光度和色度学基本理论,Unity 3D着色器系统,着色器工具函数,Unity 3D引擎的多例化技术,前向渲染和延迟渲染,Unity 3D的全局光照和阴影,UnityShadow Library.cginc文件分析,AutoLight.cginc文件分析,基于物理的光照模型,Unity 3D标准着色器和Standard.shader文件分析,片元着色器实时绘制图像实战案例。
本书适合Unity Shader的游戏开发者、程序员阅读,也可供相关专业人士参考。
目录
第1章 实时3D渲染流水线
1.1 概述
1.2 顶点处理阶段
1.2.1 顶点的组织方式
1.2.2 坐标系统和顶点法线的确定方式
1.2.3 把顶点从模型空间变换到世界空间
1.2.4 把顶点从世界空间变换到观察空间
1.2.5 把顶点从观察空间变换到裁剪空间
1.3 光栅化阶段
1.3.1 裁剪操作
1.3.2 透视除法
1.3.3 背面剔除操作
1.3.4 视口变换
1.3.5 扫描转换
1.4 片元处理与输出合并阶段
1.4.1 纹理操作
1.4.2 输出合并中的深度值操作
1.4.3 输出合并中的Alpha值操作
1.4.4 Unity 3D ShaderLab中的Alpha混合指令及深度测试指令
第2章 辐射度、光度和色度学基本理论
2.1 辐射度学基本理论
2.1.1 立体角
2.1.2 点光源、辐射强度和辐射亮度
2.1.3 辐射出射度和辐射入射度
2.2 光度学基本理论
2.3 色度学基本理论
2.3.1 什么是颜色
2.3.2 颜色的数字化及CIE1931-RGB颜色模型
2.3.3 CIE1931-XYZ颜色模型
2.3.4 CIE1931-Yxy颜色模型
2.4 伽马校正和sRGB颜色空间
2.4.1 伽马校正
2.4.2 sRGB颜色空间
2.4.3 Unity 3D中的伽马空间和线性空间
第3章 Unity 3D着色器系统
3.1 从一个外观着色器程序谈起
3.1.1 BasicDiffuse着色器展开后的代码分析
3.1.2 外观着色器的编译指示符
3.1.3 传给外观着色器函数的参数
3.2 直接编写顶点着色器和片元着色器
3.2.1 用Cg语言编写的包含着色器功能的代码片段
3.2.2 声明目标渲染器
3.2.3 着色器的语义
3.3 在Cg代码中访问着色器属性块
3.3.1 在着色器代码中声明材质属性
3.3.2 在着色器代码中声明对应于材质属性的变量
3.4 使用着色器多样体处理多种情况
3.4.1 编译指示符multi_compile和shader_feature的使用方式与区别
3.4.2 多样体关键字的使用限制
3.4.3 内置的multi_compile指示符快捷使用方式
3.5 多平台着色器代码的支持
3.6 确定着色器编译器的版本
3.6.1 和着色器编译器版本相关的宏
3.6.2 消除着色器代码中各平台的语义差异性
3.6.3 关闭可忽视的编译警告
……
第4章 引擎提供的着色器工具函数和数据结构
第5章 Unity 3D引擎的多例化技术
第6章 前向渲染和延迟渲染
第7章 Unity 3D的全局光照和阴影
第8章 UnityShadowLibrary.cginc文件分析
第9章 AutoLight.cginc文件分析
第10章 基于物理的光照模型
第11章 Unity 3D标准着色器和Standard.shader文件分析
第12章 实战——在片元着色器用算法实时绘制图像
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更新时间:2025/3/15 23:59:42