![]()
内容推荐 本书是研究电子游戏产业发展史的通俗读物。书中通过梳理游戏机与电子游戏的发展历程,结合经济、技术、文化等领域,从多种视角深入分析了电子游戏行业背后的影响因素与发展规律,讲述了游戏行业的盈利模式,以及各种模式中的变化与创新。此外,本书还重点探讨了中国游戏产业中网络游戏、网页游戏、手机游戏等行业的发展情况与商业模式,分析了中国游戏产业特有的商业模式,为国内外相关从业者提供了参考。本书适合游戏开发者、游戏投资者、游戏玩家以及相关研究者阅读,也可作为了解游戏产业概况的普及读物。 作者简介 王亚晖,独立游戏开发者,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发者、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有解谜书《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。 目录 第1章 黎明之前和街机市场 早期市场 街机市场 第2章 家用机和雅达利冲击 家用机的大航海时代 雅达利冲击 第3章 任天堂重塑市场 早期的任天堂 Family Computer 第4章 主机大战 为什么会有主机大战 第四世代 第五世代 第六世代 第七世代 第八世代 第九世代 第5章 PC游戏和网络游戏 不同市场的PC游戏 特殊的PC游戏:RTS 早期网游市场 中国网游和“开箱子” 第6章 网页游戏和手机游戏 网页游戏的繁荣和没落 早期手机游戏市场 智能手机 中国手机游戏 第7章 Steam和3A游戏 Steam的成功和挑战 3A游戏市场 游戏公司的自救方法 第8章 电子竞技 爱好者时代 商业化时代 第9章 未来市场 云游戏 VR/AR 元宇宙 可确定的未来 序言 我的第一本讲述中国游 戏产业的书——《中国游戏 风云》于2018年出版, 2022年再版,主要讲的是 中国游戏产业的历史。很多 读者读完那本书以后,问了 我一个相对专业的问题:游 戏行业到底是怎么赚钱的? 这就是我写这本《电子游戏 商业史》的主要原因——为 读者讲清楚游戏行业诞生至 今盈利模式的变迁。如今的 游戏行业为什么这么赚钱? 前人到底经历过什么?这些 问题的答案都能在本书中找 到。 关于本书内容有以下几 点说明。 在传统游戏媒体里,电 子游戏一般指的是主机游戏 ,而PC游戏不包含在其中 ,我在本书中并没有按照这 种方法做严格区分,而是尽 可能直接写主机游戏或者 PC游戏。这是因为对于非 传统游戏媒体的读者来说, 传统游戏媒体的区分方式过 于模糊。 在游戏公司和游戏名称 的选择上,我遵循了以下原 则:以传统游戏媒体和游戏 玩家主要使用的名称为主, 比如街机游戏公司Taito就 直接使用了英文名称,有些 媒体和出版物会使用“太东” 这个名字,但其实哪怕在日 本也几乎见不到使用该名字 的译法,所以本书不采用; 如果有官方中文名,以官方 名称为先,比如南梦宫和卡 普空都有官方提供的中文名 ,并且这个中文名使用范围 较广,大部分游戏玩家清楚 其所指代的公司;尽量避免 会产生歧义的译名和简写, 比如PlayStation,我在全书 都使用了全称,没有选择应 用更为广泛的简写PS,是 因为不了解游戏的读者在阅 读时,可能会误解这里的 PS的意思。 本书中,除网页游戏和 手机游戏这两个和中国游戏 产业息息相关的重要部分以 外,其余部分对中国游戏产 业的描述并不多。如果读者 想了解更多关于中国游戏产 业的内容,可以阅读《中国 游戏风云》。 |