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书名 | 妙趣横生的游戏制作之旅 |
分类 | 计算机-软件工程 |
作者 | (美)理查德·雷马卡德 |
出版社 | 电子工业出版社 |
下载 | ![]() |
简介 | 内容推荐 《妙趣横生的游戏制作之旅》由传奇游戏设计师Richard Lemarchand撰写,别出心裁地将游戏设计的创意方面与有效项目管理的成熟技术联系起来,旨在向游戏设计师、有抱负的游戏开发人员和游戏设计专业的学生传授如何从头至尾完成一个数字游戏项目,从概念化和设计到构建、游戏测试和迭代,以及如何避免游戏制作过程中常见的棘手问题和不受控制的过度行为。 作者简介 理查德·雷马卡德,Richard Lemarchand是一名游戏设计师,在电子游戏行业工作了二十多年,是南加州大学电影艺术学院互动媒体和游戏专业的副教授。从事教育之前,他领导了顽皮狗屡获殊荣的《神秘海域》系列游戏的设计。他也是《噬魂者》及Pandemonium、Gex等系列游戏的开发者,曾获10项互动成就奖(Interactive Achievement Awards,IAAs)、5项游戏开发者选择奖(Game Developers Choice Awards,GCA)、4项BAFTA奖(英国电影电视艺术学院奖)和200多项年度游戏大奖。作为独立游戏和实验游戏的热情倡导者,Richard于2010年、2012年和2015年担任IndieCade会议的联合主席;2009年到2019年,策划并主持了GDC Microtalks(游戏开发者大会)。 目录 第1阶段 构思——制造想法 1. 如何开始 2. 奇思妙想 头脑风暴 自动主义 其他奇思妙想的技巧 设计师、电子表格和列表的力量 3. 调研 在互联网上调研 通过图片调研 不要忽视图书馆 实地考察 访谈 影子观察法 调研笔记 4. 游戏原型:概述 游戏机制、动词和玩家活动 三种类型的游戏原型设计 每个游戏开发者都是游戏设计师 5. 制作数字游戏原型 选择和使用游戏引擎 选择操作系统和硬件平台 将你的原型构建为玩具,而不是游戏 声音对于数字游戏原型的重要性 在数字原型上进行试玩测试和迭代 我们应该制作多少个数字原型 何时遵循原型引领的方向 构思阶段交付物:原型构建 杰作综合征 原型试玩测试的情感方面 6. 沟通是一种游戏设计技能 沟通、协作、领导力和冲突 最基本的沟通技巧 三明治法 尊重、信任和认同 7. 项目目标 体验目标 写下你的体验目标 设计目标 综合起来,体验目标和设计目标为我们提供了项目目标 拿手好戏和成长 考虑游戏的可能受众 成为专业游戏平台的开发者 关于形成项目目标的建议 8. 构思阶段的结尾 构思阶段应该持续多长时间 关于原型设计的一些最终建议 构思交付物总结 第2阶段 预制作——通过制作进行设计 第3阶段 全面制作——制作和发现 第4阶段 后制作——修补和打磨 结语 附录A:制作过程的四个阶段、里程碑和交付物 附录B:图7.1的转录 附录C:《神秘海域2:纵横四海》游戏设计宏观方案(细节),来自图18 致谢 序言 我可以很幸运地说, Richard是我合作最长久的 同事,是我最亲爱的朋友。 我们第一次见面是在 1995年,当时我刚加入晶 体动力(crystal dynamics)工 作室的设计部门。我承认, 当时我从职业角度立刻对他 产生了某种迷恋。他拥有牛 津大学物理学和哲学学位, 他具有无限的创造力和幽默 感,他身上还有一些傻傻的 但是又很严肃的东西,这些 ,让我立即喜欢上了他。我 知道我很想和他一起工作, 但未曾想到,我们的第一次 相遇会带来一场历经十五年 、七个游戏的创造性合作, 以及一段跨越了二十五年的 友谊。 那时候,我们都是初出 茅庐的游戏开发者,我们的 工作经验还不到五年,还在 寻找着自己的立足之地。当 时的游戏行业也很年轻,游 戏设计在很大程度上仍然是 未知的学科领域。一路上我 们犯了很多错误,但正如 Richard所说,我们学会了“ 对失败无所畏惧”。我担任 创意总监时,Richard担任 首席设计师,我们完成了一 个又一个项目。在这些项目 中,我们采用并开发了本书 中描述的许多理念、实践和 方法。我们一起学会了如何 成为一名游戏设计师和互动 叙事者。 Richard富有趣味 的“Whatif(假如……)”思维 模式,帮助我摆脱了在选择 大方向时某些难以承担的责 任;他的脚踏实地、务实、 有组织性、负责任的天性, 让我在即使有一千个任务需 要跟踪、有艰难的决定需要 做出时,仍然可以保持镇定 。 Richard有二十年的游戏 开发实战经验,还有十年的 游戏开发教学经验,资质深 厚,能力全面,是编写这本 书的不二人选。通过阅读本 书各章节,你会发现一个宝 库,它包含了很多有用的技 术和实用的建议,覆盖了从 凭空构思到完成最终产品的 整个游戏开发过程的方方面 面。 我认为,更重要的是如 下Richard描述的协作和沟 通的“软技能”,这些技能是 通过经验培养的。 好奇心——被好奇心驱使 的冲动:想要深入研究,想 要深入探索将不同来源(音 乐、艺术、文学、漫画、电 影、历史)的灵感融合到游 戏设计中所需的能力。 灵活性——理解游戏开发 处在受控制的混乱状态下, 是一种自始至终的、持续的 、互相信任的行为,需要我 们成为适应性强、协作性好 的整体思考者。 慷慨——意识到:当每个 人都参与并为设计做出贡献 时,我们才能做出最好的作 品;我们的工作本来就是即 兴创作;当我们对彼此说“ 是,而且”时,我们就“加上 ”了想法。即使最后的结果 可能会有点不尽如人意,但 至少让每个人都留下了印迹 。 谦逊——要知道轻抓缰绳 才是最有力量的。领导力不 是要控制,而是要放弃控制 ,并赋予他人权力。权威的 披风无法人为地被授予,而 必须每天到团队中去赢得。 尊重——承认任何协作型 工作都是熔炼合理冲突和有 效争论的熔炉,需要坦诚和 信任的氛围。 这就是Richard在他的职 业生涯中发展和磨练出来的 精神,是他每天在同事、学 生和朋友面前展示的品质。 我希望读者会享受阅读 Richard写在本书中的章节 ,就像我多年来一直享受和 他一起工作的时光,并且就 像我和他一起工作时那样有 收获。Richard的智慧和性 格——他的热情、体贴、善 良,以及他作为领导者和老 师的耐心——都渗透在每一 页的文字中。 Amy Hennig Skydance Media新媒体 事业部总裁 |
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