内容推荐 《虚拟现实宝典:以人为本的VR设计》是虚拟现实领域的一本经典著作,也是该领域第一本全面、系统阐述虚拟现实技术、交互设计的集大成之作。 本书分为七大部分,紧扣以人为本的主旨,阐述了虚拟现实系统的技术原理、基本设计流程、界面交互设计、健康与伦理等重要内容,不仅引导读者深度理解虚拟现实的设计机制,还鼓励读者深入思考创造虚拟世界所带来的伦理、心理和社会影响。 本书作者是虚拟现实领域的先驱人物之一,深耕虚拟现实领域已20多年,曾受邀为众多世界知名大公司组织设计了70多个虚拟现实系统。本书是他多年研究与实践经验的提炼与总结,兼具理论性与实践性,是业内人士不可或缺的一本技术指南与应用手册。 本书适合所有对虚拟现实领域感兴趣的人群阅读。 作者简介 杰森·吉拉德(Jason Jerald)博士是NextGen Interactions公司首席执行官,多家咨询委员会的成员,并在全球各地的相关活动中担任演讲嘉宾。他在虚拟现实系统和应用程序开发方面已有20多年的经验,参与了40多家组织的70多个与虚拟现实相关的项目,这些组织包括Meta、Valve.Oculus、Virtuix、Sixense、谷歌、英特尔、AT&T、NASA、通用汽车公司,以及三家美国国家实验室和五所大学。 他的成果曾出现在ABC的“Sand Tank”节目、探索频道、《纽约时报》以及MIT出版社Presence杂志封面。他曾担任各种技术和领导职务,并且是ACM SIGGRAPH、IEEEVR委员会和IEEE 3D用户界面委员会的成员,他发表了大量虚拟现实领域的文章,也是许多虚拟现实专利的作者。 目录 概述 0.1 本书涵盖的内容 0.2 本书未涵盖的内容 0.3 本书适合哪些读者 0.4 如何阅读本书 0.5 七部分内容的综述 第一部分 简介与背景 1 虚拟现实是什么 1.1 虚拟现实的定义 1.2 虚拟现实是沟通 1.2.1 直接沟通 1.2.2 间接沟通 1.3 虚拟现实擅长什么 2 虚拟现实的历史 2.1 19世纪 2.2 20世纪 2.3 21世纪 3 各种现实的概述 3.1 “现实”的形式 3.2 现实系统 3.2.1 视觉显示器 3.2.2 声音 3.2.3 触觉 3.2.4 运动平台 3.2.5 跑步机 3.2.6 其他的感觉输出 3.2.7 输入 3.2.8 内容 4 沉浸感、临场感和现实的权衡 4.1 沉浸感 4.2 临场感 4.3 临场感的错觉 4.4 现实的权衡 4.4.1 恐怖谷 4.4.2 保真度连续集 *5 基本:设计指南 5.1 说明和背景(第一部分) 5.2 虚拟现实是沟通(1.2节) 5.3 对各种现实的概述(第3章) 5.4 沉浸感,临场感和现实的权衡(第4章) 第二部分 感知 6 主观和客观现实 6.1 现实是主观的 6.2 感知错觉 6.2.1 2D错觉 6.2.2 边界完成错觉 6.2.3 盲点 6.2.4 深度错觉 6.2.5 月亮错觉 6.2.6 残影 6.2.7 移动错觉 7 感知模型和感知过程 7.1 远端刺激和近端刺激 7.2 感觉和感知 7.2.1 整合 7.3 自下而上和自上而下的过程 7.4 传入和传出 7.5 迭代感知过程 7.6 潜意识和意识 7.7 本能的、行为的、反射的、情感的过程 7.7.1 本能过程 7.7.2 行为过程 7.7.3 反射过程 7.7.4 情感过程 7.8 心智模型 7.9 神经语言规划 7.9.1 NLP交流模型 7.9.2 外部刺激 7.9.3 过滤器 7.9.4 内部状态 8 感知模态 8.1 看 8.1.1 视觉系统 8.1.2 亮度和明度 8.1.3 颜色 8.1.4 视敏度 8.1.5 眼动 8.1.6 视觉显示 8.2 听 8.2.1 声音的属性 8.2.2 双耳信息 8.2.3 语音感知 8.3 触摸 8.3.1 振动 8.3.2 纹理 8.3.3 被动触摸与主动触摸 8.3.4 疼痛 8.4 本体感觉 8.5 平衡和物理运动 8.6 嗅觉和味觉 8.7 多模态感知 8.7.1 视觉信息和前庭信息相互补充 9 空间与时间的感知 9.1 空间感知 9.1.1 外中心和自我中心判断 9.1.2 分割我们周围的空间 9.1.3 深度(景深)感知 9.1.4 测量深度感知 9.1.5 虚拟现实中空间感知的挑战 9.2 时间感知 9.2.1 时间分析 9.2.2 大脑和时间 9.2.3 感受时间的流逝 9.2.4 闪烁 9.3 运动感知 9.3.1 生理 9.3.2 物体相对运动和主体相对运动 9.3.3 光流 9.3.4 运动感知因素 9.3.5 诱导运动 9.3.6 表观运动 9.3.7 运动连贯性 9.3.8 运动拖影 9.3.9 生物运动 9.3.10 相对运动错觉 10 知觉稳定性、注意力和行为 10.1 知觉恒常性 10.1.1 大小恒常性 10.1.2 形状恒常性 10.1.3 位置恒常性 10.1.4 亮度和颜色恒常性 10.1.5 响度恒常性 10.2 适应 10.2.1 感官适应 10.2.2 知觉适应 10.2.3 负面后遗症 10.3 专注 10.3.1 有限的资源和过滤 10.3.2 引导注意 10.4 行为 10.4.1 行为与感知 10.4.2 镜像神经元系统 10.4.3 导航 *11 感知:设计指南 11.1 主观和客观现实(第6章) 11.2 感知模型和感知过程(第7章) 11.3 感知模态(第8章) 11.4 空间与时间的感知(第9章) 11.5 知觉稳定性、注意力和行为(第10章) 第三部分 健康危害 12 晕动症 12.1 场景移动 12.2 晕动症和相对运动错觉 12.3 晕动症病理 12.3.1 感官冲突原理 12.3.2 进化理论 12.3.3 姿态不稳定理论 12.3.4 静止参考系假设 12.3.5 眼动理论 12.4 晕动症的统一模型 12.4.1 世界的真实状态 12.4.2 感官输入 12.4.3 中央处理区 12.4.4 状态判断 12.4.5 动作 12.4.6 预判和反馈 12.4.7 运动的心理模型 13 视疲劳、痉挛和副作用 13.1 视觉辐辏调节冲突 13.2 遮蔽显示冲突 13.3 闪烁 13.4 副作用 13.4.1 重新适应 14 硬件挑战 14.1 身体疲劳 14.2 |