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内容推荐 本书是介绍“游戏化”思维及方法的通俗读物。书中通过梳理游戏化的相关研究,系统解读了游戏化的核心概念,讲解了构建游戏化系统的基本要素和高级要素。此外,作者还结合经典游戏机制,分析了社交平台、在线教育等互联网产品中游戏化思维的运用,总结了实用的游戏化思维工具,引导读者将游戏化工具应用到工作和生活中,提升效率,增加乐趣。本书适合作为游戏化方向的研究者、培训师的参考资料,也适合产品经理、教师、游戏玩家阅读参考。 作者简介 王亚晖,独立游戏开发者,20年核心游戏玩家。高中开始开发针对诺基亚手机的小游戏,大学在美国学习计算机科学专业,后创业做过网页游戏、游戏广告平台、游戏媒体。游戏开发者、游戏玩家、动漫行业创业者的跨界经历,使他对中国游戏行业形成了独到的观察视角。回归游戏开发工作后,他尝试将积累多年的笔记与思考整理出来,为中国游戏行业提供一份翔实的参考资料。著有解谜书《天启:跨越四百年时空的谜案》,译有《游戏机图鉴:一部游戏机进化的视觉史》。 目录 第1章 游戏化 学术研究 什么是游戏化 游戏化的应用 (一)教育 (二)产品设计 (三)职场 (四)营销 (五)生活方式 第2章 激励 什么是激励 动机 反馈 第3章 基础元素 什么是基础元素 目标 挑战性 成就感 随机性 量化性 第4章 依赖 什么是依赖 社交欲 收集欲 稀缺性 使命感 创造欲 探索欲 止损欲 成长依赖 第5章 工具 什么是工具 积分 等级 进度 勋章和成就 排名 道具 后记 序言 我阅读过市面上几乎所 有讲“游戏化”的书,大部分 书把游戏化吹上了天,认为 游戏化是万能药。事实上, 游戏化本身只是一个工具, 或者说是一种思想。同时, 现实中大部分的游戏化应用 过于简单、粗暴,即强行给 一件无关的事情套上游戏化 的外壳,这不仅让结果适得 其反,还徒增了成本。 张小龙在微信公开课上 说过一番话,我认为完全可 以套用在游戏化上:“我们 认为一个好的产品是用完即 走的……我们认为任何产品 都只是一个工具,好的工具 就是应该最高效地完成用户 的目的,然后尽快地离开。 如果一个用户沉浸在里面, 离不开,就像你买了一辆汽 车,开完了,到了目的地, 你说汽车里面的空调特别好 ,所以要待在里面。那不是 它应该做的事情。”游戏化 也应该展现同样的效果,不 要为了游戏化而游戏化,好 的游戏化应该让人感觉不到 它的存在。 在这本分析游戏化的书 里,我并没有明确告诉读者 应该怎么做,而是希望可以 给读者提供一种思维方式, 通过合理的激励,促使一件 事顺利完成,或者达成某种 你设定的目标。我觉得这才 是游戏化本身最值得学习之 处。 请一定记住,“没有银弹 ”。这四个字来源于1986年 IBM大型机操作系统OS/360 的开发者弗雷德里克·布鲁 克斯(Frederick Brooks) 所发表的一篇关于软件工程 的经典论文,原文指的是没 有任何一种技术或者方法, 可使软件工程的生产力在十 年内提高十倍。而这里强调 这句话是想说,游戏化无法 从根本上解决各行各业的本 质难题,不要奢望毕其功于 一役。 本书共分为五章。第1章 “游戏化”普及“游戏化”的基 础内容,给读者带来关于游 戏化的第一印象。第2章“激 励”介绍游戏化的关键概念 :激励、动机和反馈。这三 个词是整个游戏化思维的核 心。第3章“基础元素”讲解 构建游戏化最基本的四个元 素:挑战性、成就感、随机 性、量化性。这四个元素可 以构成一个最基础的游戏化 产品。第4章“依赖”介绍更 高级的构建游戏化的元素, 包括社交欲、收集欲、稀缺 性、使命感、创造欲、探索 欲、止损欲、成长依赖。第 5章“工具”会列举一些常见 的游戏化工具,读者可以直 接在工作和生活中使用它们 。 |