当前高等教育的两种趋势在推动教师教学的变革和创新。其一是在线教材的可用性,如慕课;其二是现在对研究生就业能力的重视,要求学生不仅了解信息,而且能够表达知识并展示技能。
本书虽然侧重于计算机科学学科的教学方法,但对其他学科也是适用和值得借鉴的。描述高等教育中特定教学活动或主题,可供学习者采用和借鉴,以帮助他们提升自己的教学水平。书中提供许多高等教育机构向本科生和研究生讲授课程时将理论付诸实践的实际案例。其中关于培养软技能和在线获取专业技能的重要性也包括在内,为学生为将来就业奠定基础。
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书名 | 英国高等教育研究--以计算机科学为例 |
分类 | 教育考试-考试-计算机类 |
作者 | (英)珍妮·卡特//迈克尔·奥格雷迪//克里夫·卢森 |
出版社 | 清华大学出版社 |
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简介 | 内容推荐 当前高等教育的两种趋势在推动教师教学的变革和创新。其一是在线教材的可用性,如慕课;其二是现在对研究生就业能力的重视,要求学生不仅了解信息,而且能够表达知识并展示技能。 本书虽然侧重于计算机科学学科的教学方法,但对其他学科也是适用和值得借鉴的。描述高等教育中特定教学活动或主题,可供学习者采用和借鉴,以帮助他们提升自己的教学水平。书中提供许多高等教育机构向本科生和研究生讲授课程时将理论付诸实践的实际案例。其中关于培养软技能和在线获取专业技能的重要性也包括在内,为学生为将来就业奠定基础。 目录 第一部分 学习方法 第1章 改变思路:课堂教学中的多任务处理 1.1 引言 1.2 信息觅食理论与多任务处理 1.3 跨学科的多任务处理 1.3.1 多任务处理和大脑 1.3.2 行动导向学习 1.3.3 无聊的“Z世代” 1.3.4 认知系统与控制 1.3.5 确认偏误和超级任务处理者 1.3.6 学术写作: 任重道远 1.4 讲课中禁止使用笔记本的讨论 1.5 手机依赖症 1.6 问卷调查 1.6.1 内在问题 1.6.2 外在问题 1.6.3 就业能力 1.7 结论 参考文献 第2章 大班课堂中的主动学习 2.1 引言 2.2 挑战和动机 2.3 主动学习 2.4 方法和实践 2.5 效果和反思 2.6 结论 参考文献 第3章 翻转课堂 3.1 引言 3.2 教学模块 3.3 翻转课堂教学法的动机和合理性 3.4 构建翻转课堂的方法 3.4.1 “每周学习内容”文件夹 3.4.2 “每周辅导任务”文件夹 3.5 数据展示的结果 3.5.1 模块得分 3.5.2 出勤率与成绩 3.5.3 VLE学习参与度 3.5.4 VLE参与度与分数数据 3.6 翻转课堂方法的优势 3.7 翻转课堂方法的问题 3.8 个人反思 3.9 结论 参考文献 第4章 远程授课: 从英国硕士课程中学到的经验教训 4.1 引言 4.2 学习方法 4.3 经验教训 4.4 建议以及进一步的发展方向 4.5 结论 参考文献 第5章 计算机科学教师的学术诚信教训 5.1 引言 5.2 计算机科学的学术诚信 5.3 学术诚信原则的传授 5.4 学术诚信评估 5.5 检测违反学术诚信的行为 5.6 结论 参考文献 第二部分 实践案例 第6章 为什么编程教学这么难 6.1 引言 6.2 编程的要点 6.3 激励学生 6.3.1 机器人介绍 6.3.2 测试 6.3.3 单一解决方案 6.3.4 学习态度 6.3.5 变量 6.3.6 第一次课堂反馈 6.4 为什么不能直接开始编程 6.5 语言学习 6.6 协作学习 6.7 坚持每周持续的学习 6.8 增量编程与渐进式学习 6.9 评估与学习 6.10 结论 参考文献 第7章 图形激励教学法 7.1 引言 7.2 CS1和CS2模块的学习目标 7.3 模块 7.3.1 绘图和图形转换 7.3.2 动画时钟 7.3.3 生命游戏 7.3.4 纸牌游戏 7.3.5 精灵动画 7.3.6 月球着陆器 7.3.7 图像处理 7.3.8 碰撞检测 7.3.9 Boids人工生命群体程序 7.3.10 递归 7.3.11 Processing语言与Java、Python、JavaScript和Android之间的关系 7.4 模块评估 7.5 讨论 参考文献 第8章 信息系统建模教学的最佳实践 8.1 背景 8.2 引言 8.3 模块语言 8.4 模块语言的框架 8.5 运行模块 8.6 结论 参考文献 第9章 使用知识导图提升设计思维: 计算机游戏设计与开发教学的案例研究 9.1 引言: 人本设计思维在计算机科学教育中的必要性 9.2 以人为中心的引擎——设计思维 9.3 设计思维是系统解决问题的方法 9.4 设计思维是以人为中心的社会过程 9.5 设计思维是创新的过程 9.6 通过正规教育培养设计思维的影响和挑战 9.7 游戏设计知识导图的结构和原理 9.8 游戏设计知识导图的初步影响 9.9 结论与反思 参考文献 第10章 通过动态教学实践法培养包容性 10.1 引言 10.2 什么是模糊逻辑 10.3 教学实践 10.3.1 讲座授课 10.3.2 实验室 10.4 结论 参考文献 第11章 Java编程档案袋评估的半自动评分: 以英国本科课程为例 11.1 引言 11.2 动机 11.3 半自动化档案袋评估 11.4 构件单元测试 11.5 避免非预期的硬编码解决方案 11.6 标记和反馈 11.7 结论 参考文献 第三部分 就业能力与团队工作 第12章 企业宣展活动体验 12.1 引言 12.2 现有项目工作的局限性 12.3 企业宣展活动 12.3.1 时间安排和活动评估 12.3.2 客户及商业合作伙伴 12.3.3 活动的组织和运作 12.3.4 悬而未决的问题 12.4 学生反馈 12.5 结论和后续工作 12.5.1 学生的受益 12.5.2 行业合作伙伴的受益 12.5.3 学校的受益 12.5.4 亟待改进的方面 附录: 企业宣展成绩评分卡 参考文献 第13章 团队项目分类中的任务和过程导向 13.1 引言 13.2 学生团队活动的目的 13.3 任务和过程 13.4 评估 13.5 实践 13.5.1 实时客户端项目 13.5.2 学生申请选定的项目 13.5.3 技能量表 13.5.4 辅助性同行评价 13.5.5 团队成员甄选程序 13.6 结论 参考文献 第14章 实现高等教育中大学生的就业能力阈值 14.1 引言 14.2 就业政策的发展 14.3 定义就业能力: 理解工作能力 14.4 展示工作能力的重要性 14.5 如何培养就业能力 14.6 是否应该 |
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